[信息技术2.0微能力]:小学四年级信息技术下(第三单元)小狗参观猫咪屋-中小学作业设计大赛获奖优秀作品[模板]-《义务教育信息技术课程标准(2022年版)》.docx
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1、小学四年级信息技术下(第三单元)小狗参观猫咪屋义务教育信息技术课程标准(2022年版)微能力2.0认证-中小学作业设计大赛目 录作业设计方案撰写:TFCF优秀获奖作品34一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程 乐趣多单元 组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元案例 12小猫拜访好朋友四年级下册第三单元案例 23小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元案例 34鱼儿水中自在游四年级下册第三单元案例 45海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元案例 56小小鼹鼠钻地道四年级下册第三单元案例 6二、单元分析(一) 课标
2、要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而 逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意 识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心 要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。本单元包含 6 个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从 scratch的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步 编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、 建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理 的算法形成解决问案;总结利用计算机解决
3、问题的过程与方法,并迁移到与之相 关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学 习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能 力。引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德规范,自觉地履行信息社会 责任。(二) 教材分析本单元共有六个案例分析如下:案例案例名称教材主要内容教学课时1小小蜗牛跑 得快本案例是 Scratch 单元的起始课,本课 主要学习两部分内容:1.了解 scratch 软件的界面和主要功 能。2.运用生动有趣的动画实例,让学生在 实践中了解积木式脚本的搭建,提高学习兴趣1 课时2小猫拜访好 朋友本案例程序设计以“事件”开始,
4、通过 简单的动作、外观指令编写出角色活动 的程序,主要学习以下内容:1. 通过编写与测试,掌握和理解小猫 拜访好朋友程序运行的原理、方法。 2. 掌握脚本编写的方法,初步体验程序设计1 课时3小狗参观猫 咪屋本案例是这一单元的第三个案例,前面 已经认识了 scratch 软件的基本界面, 会对角色编写脚本,控制动作,给舞台 添加背景。但角色和背景较为单调,学 生希望能在 scratch 中添加更丰富的 角色和背景,本案例通过制作一个小故 事,学习以下内容:1. 设计好故事发展过程2. 导入背景;添加新角色;制作脚本1 课时4鱼儿自在水 中游本案例在素材的选择上,选取素材库中 已有的素材,将学习
5、得重点着眼于程序 的设计上,学生有更多的时间用于对 “重复”命令的理解,并掌握以下内容:1. 掌握删除角色方法2. 学会运用“重复”指令设计程序3. 掌握“碰到边缘就反弹”指令1 课时5海龟鱼儿水 中戏通过“学一学”案例,让学生了解到 scratch 软件和曾经接触到的 word 软 件一样也可以从外部导入素材和背景, 使作品更加丰富,导入两种海龟造型, 实现海龟游动的逼真的画面,此外本案 例中两个角色需要分别编写脚本,初步 渗透面向对象的编程思想。学习以下几 个内容:1. 会从外部导入素材2. 通过切换造型让角色运动更逼真3. 熟练使用重复执行命令1 课时6小小鼹鼠钻 地道在上一个案例中学习
6、了“面向”指令, 在通过鼠标控制角色移动方向的基础 上,本案例通过介绍使用键盘方向键控 制角色不同方向移动,让学生了解 scratch 软件的键盘、鼠标事件响应, 实现作品的交互,用侦测到红色作为到 达目的地的条件,让学生学会根据不同 的条件作出不同的响应处理。学生学习 以下内容:1. 了解条件判断模块的功能,会用“如 果.那么. ”指令进行判断2. 学会使用侦测模块3. 会使用键盘事件响应2 课时三、单元学习与作业目标单元作业目标设计表涉及目标序号、 目标描述、学习水平等要素。借助作业 目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作 业目标的关联性、作业目标的结构性。
7、 (注:作业编号 4X3- 1-A 分别代表 4 年级下册 3 单元案例 1 的对应单元目标“A 知道”的序号。单元目标序号与单 元作业设计中的序号对应。学习水平有 A 知道 B 理解 C 应用 D 综合。)单元目标序号单元目标描述学习水平4X3-1-A动画是按照脚本中指令 的先后顺序来运行的A 知道4X3-1-A知道软件的主要功能模 块A 知道4X3-1-AScratch 可执行文件的后 缀名.sb2A 知道4X3-1-A了解 Scratch 软件的基本 界面、启动方法A 知道4X3-2-A从背景库导入背景,从角 色库导入角色A 知道4X3-3-AScratch 中的循环指令A 知道4X3-
8、4-AScratch 中的循环结构A 知道4X3-5-A了解角色造型,并且添加 造型A 知道4X3-5-A从外部导入素材A 知道4X3-6-AScratch 中的判断条件指 令A 知道4X3-1-B“移动”、“面向”、“旋 转”、“说话”等指令的功能B 理解4X3-1-B通过修改模块中的参数,感知 scratch 像搭积木一 样设计脚本B 理解4X3-2-B生活语言与程序语言的 区别和联系B 理解4X3-2-B通过指令参数的修改和运行,初步认识调试程序的作用B 理解4X3-3-B从背景库导入背景,以及 重命名背景B 理解4X3-3-B从角色库导入角色B 理解4X3-4-B“重复”命令的理解使用
9、B 理解4X3-5-B角色造型与添加造型B 理解4X3-5-B设置按键控制移动方向B 理解4X3-6-B判断模块的功能选项B 理解4X3-6-B理解侦测模块的使用B 理解4X3-6-BScratch 软件的基本编写 过程B 理解4X3-1-C打开、关闭 scratch 软件C 应用4X3-1-C修改模块中参数C 应用4X3-1-C打开、关闭 scratch 程序C 应用4X3-2-C对角色重命名和大小调 整C 应用4X3-2-C利用常见指令编写简单 的顺序结构脚本C 应用4X3-2-C指令的拖动、组合、删除 等操作C 应用4X3-3-C从指令库导入背景C 应用4X3-3-C更换背景的指令C 应
10、用4C6C1D4X3-4-C删除角色、设置“重复”、 “碰到边缘就反弹”命令C 应用4X3组合各种命令并触发C 应用4X3-5-C循环触发切换角色造型 指令让角色运动更逼真C 应用4X3-5-C使用面向指令,让角色能 够按照制定方向移动C 应用4X3 6 C使用条件判断模块C 应用4X3利用侦测模块侦测颜色C 应用4X3-6-C使用键盘按键事件响应, 通过方向键使角色移动C 应用4X3自导自演剧本D 综合4X3-2-D完善“小猫拜访好朋友”动 画,指挥小猫回家D 综合4X3-3-D完成小猫和小狗的剧本制作,加入声音节拍并进行测试D 综合4X3-4-D在“鱼儿水中自在游”的基 础上克隆指令并执行
11、D 综合4X3-5-D导入画笔,画出角色运动 轨迹D 综合4X3-6-D设计一个走迷宫游戏,使用键盘控制对象移动,绘制迷宫地图,用颜色侦测来判断是否抵达出口D 综合三、单元作业设计思路1. 分析课标要求、教学内容和学情。2. 制订单元目标和作业目标。3. 作业设计基本流程:明确作业目标、选取情境素材、设定问题任务、制 定评价标准和确定作业类型。四、课时作业第一课时作业设计 (小小蜗牛跑得快)四年级下册第三单元案例 1小小蜗牛跑得快基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据
12、实际情况选做作业作业时长510 分钟一、单项选择题1. 下面 ( ) 文件是 Scratch 可以打开的A.小猫赛跑.sb2B.小猫赛跑.docC.小猫赛跑.jpgD.小猫赛跑.avi2. 在 Scratch 软件窗口中,可以演示设计好动作的区域是( ),所有角色的活动都在这里呈现。A. 角色区B. 舞台区C. 脚本区D. 模块区3.Scratch 是一款( ),它与所有的编程语言一样,可以用来编写应用程序。A. 程序设计软件B. 画图软件C. 游戏软件D. 音乐软件二、看图填空题_区 _区_区 _区_区 _区题目完成度得分备注一、单项选择题教师批阅二、看图填空题教师批阅本作业是基础性的,面向
13、全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。让学生动手做一做,在书上找一找,锻炼学生的动手能力;与同桌相互交流加深印象,从而能够更好的熟悉 Scratch 这款软件。练习控制在 10 分钟以内,既保证了做题量也巩固了知识点。第二题可以让学生 回忆并熟悉软件的各个功能区。参考答案:一、单项选择题:1.A 2.B 3.A二、看图填空题 1.指令模块区 2.指令模块区 3.脚本区 4.舞台区5.角色区 6.控制按钮区作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业 难度题目来源4X3-1-X14X3-1A 知道选择题1易改编4X3-1-X24X3-1A 知道选择题1较易引用4X3
14、-1-X34X3-1B 理解选择题1较易引用4X3-1-T14X3-1A 知道填空题5中等原创第二课时作业设计 (小猫拜访好朋友)四年级下册第三单元案例 2小猫拜访好朋友基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟一、判断正误题1. Scratch 软件的背景是可以更换的 ( )2. 角色的名称是可以更改的 ( )3. 脚本写好后是不能修改的,发生错误需要重新编写 ( )4. 角色在“舞台区”完成脚本程序 ( )5. 角色设置工具控制按钮
15、可以将角色缩小 ( )二、单项选择题1. 下面哪种方法不能打开 Scratch 项目“小猫拜访好朋友.sb2”的源文件 ( )A. Scratch 软件中选择“文件”“打开”命令,找到“小猫拜访好友.sb2” ,并打开B. 直接双击“小猫拜访好朋友.sb2”C. 右击“小猫拜访好朋友.sb2”,选择“打开”命令D. 打开 Internet 浏览器,选择“文件”“打开”命令,找到“小猫拜访好朋友,sb2” 并打开题目完成度得分备注一、判断正误题教师批阅二、单项选择题教师批阅2P42本作业是基础性的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。学生在自己操作过程中应该尝试过更换背景,给角色改名、调
16、整大小以及对脚本的修改,让学生能够回忆当时是如何操作的;在前面的知识点中学生应该知道浏 览器只能打开网页文件,而这种.sb2 脚本文件只能被 Scratch 软件打开。参考答案:一、判断正误题 : 二、单项选择题 :D作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业 难度题目来源4X3-2-P14X3-2A 知道判断题1易引用4X3 2 P24X3 2A 知道判断题1较易引用4X3 2 P34X3 2B 理解判断题1中等改编4X34X3A 知道判断题1较易引用4X3-2-P54X3-2A 知道判断题1较易引用4X3-2-X14X3-2B 理解选择题4中等改编第三课时作业
17、设计 (小狗参观猫咪屋)四年级下册第三单元案例 3小狗参观猫咪屋基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后复习作业对象全体学生作业 可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟理解填空题 (课内可选题)请根据小狗参观猫咪屋有关内容将下列横线填写完整:背景: 和 角色: 、 脚本: (小猫) 切换背景为 ,打招呼并等待,邀请 来玩,介绍自己的家,表示感谢。脚本: (小狗) 打招呼,答应去 ,切换背景为 ,赞美小猫家。实际操作题 (课内可选题)1.添加背景和添加角色的操作 (文件以名字命名保存到桌面) 2.打
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