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类型[信息技术2.0微能力]:小学四年级信息技术下(第三单元)小狗参观猫咪屋-中小学作业设计大赛获奖优秀作品[模板]-《义务教育信息技术课程标准(2022年版)》.pdf

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  • 文档编号:3516964
  • 上传时间:2022-09-10
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    资源描述:

    1、目目录录作业设计方案作业设计方案一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元案例 12小猫拜访好朋友四年级下册第三单元案例 23小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元案例 34鱼儿水中自在游四年级下册第三单元案例 45海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元案例 56小小鼹鼠钻地道四年级下册第三单元案例 6二、单元分析(一)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意识、

    2、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心 要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。本单元包含 6 个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从 scratch的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步 编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理 的算法形成解决问案;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相 关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学 习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成

    3、学习任务,形成创新作品的能 力。引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德规范,自觉地履行信息社会 责任。(二)教材分析本单元共有六个案例分析如下:案例案例名称教材主要内容教学课时1小小蜗牛跑得快本案例是 Scratch 单元的起始课,本课主要学习两部分内容:1.了解 scratch 软件的界面和主要功能。2.运用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解积木式脚本的搭建,提高学习兴趣1 课时2小猫拜访好朋友本案例程序设计以“事件”开始,通过简单的动作、外观指令编写出角色活动的程序,主要学习以下内容:1.通过编写与测试,掌握和理解小猫拜访好朋友程序运行的原理、方法。2.掌握脚本编写的方法,初步体验

    4、程序设计1 课时3小狗参观猫咪屋本案例是这一单元的第三个案例,前面已经认识了 scratch 软件的基本界面,会对角色编写脚本,控制动作,给舞台添加背景。但角色和背景较为单调,学生希望能在 scratch 中添加更丰富的 角色和背景,本案例通过制作一个小故事,学习以下内容:1.设计好故事发展过程2.导入背景;添加新角色;制作脚本1 课时4鱼儿自在水中游本案例在素材的选择上,选取素材库中已有的素材,将学习得重点着眼于程序的设计上,学生有更多的时间用于对“重复”命令的理解,并掌握以下内容:1.掌握删除角色方法2.学会运用“重复”指令设计程序3.掌握“碰到边缘就反弹”指令1 课时5海龟鱼儿水中戏通过

    5、“学一学”案例,让学生了解到scratch 软件和曾经接触到的 word 软 件一样也可以从外部导入素材和背景,使作品更加丰富,导入两种海龟造型,实现海龟游动的逼真的画面,此外本案 例中两个角色需要分别编写脚本,初步 渗透面向对象的编程思想。学习以下几 个内容:1.会从外部导入素材2.通过切换造型让角色运动更逼真3.熟练使用重复执行命令1 课时6小小鼹鼠钻地道在上一个案例中学习了“面向”指令,在通过鼠标控制角色移动方向的基础上,本案例通过介绍使用键盘方向键控制角色不同方向移动,让学生了解scratch 软件的键盘、鼠标事件响应,实现作品的交互,用侦测到红色作为到 达目的地的条件,让学生学会根据

    6、不同 的条件作出不同的响应处理。学生学习 以下内容:1.了解条件判断模块的功能,会用“如果.那么.”指令进行判断2.学会使用侦测模块3.会使用键盘事件响应2 课时三、单元学习与作业目标单元作业目标设计表涉及目标序号、目标描述、学习水平等要素。借助作业 目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作 业目标的关联性、作业目标的结构性。(注:作业编号 4X3-1-A 分别代表 4年级下册 3 单元案例 1 的对应单元目标“A 知道”的序号。单元目标序号与单 元作业设计中的序号对应。学习水平有 A 知道 B 理解 C 应用 D 综合。)单元目标序号单元目标描述学习水平4X3-

    7、1-A动画是按照脚本中指令的先后顺序来运行的A 知道4X3-1-A知道软件的主要功能模块A 知道4X3-1-AScratch 可执行文件的后缀名.sb2A 知道4X3-1-A了解 Scratch 软件的基本界面、启动方法A 知道4X3-2-A从背景库导入背景,从角色库导入角色A 知道4X3-3-AScratch 中的循环指令A 知道4X3-4-AScratch 中的循环结构A 知道4X3-5-A了解角色造型,并且添加造型A 知道4X3-5-A从外部导入素材A 知道4X3-6-AScratch 中的判断条件指令A 知道4X3-1-B“移动”、“面向”、“旋转”、“说话”等指令的功能B 理解4X3

    8、-1-B通过修改模块中的参数,感知 scratch 像搭积木一样设计脚本B 理解4X3-2-B生活语言与程序语言的区别和联系B 理解4X3-2-B通过指令参数的修改和运行,初步认识调试程序的作用B 理解4X3-3-B从背景库导入背景,以及重命名背景B 理解4X3-3-B从角色库导入角色B 理解4X3-4-B“重复”命令的理解使用B 理解4X3-5-B角色造型与添加造型B 理解4X3-5-B设置按键控制移动方向B 理解4X3-6-B判断模块的功能选项B 理解4X3-6-B理解侦测模块的使用B 理解4X3-6-BScratch 软件的基本编写过程B 理解4X3-1-C打开、关闭 scratch 软

    9、件C 应用4X3-1-C修改模块中参数C 应用4X3-1-C打开、关闭 scratch 程序C 应用4X3-2-C对角色重命名和大小调整C 应用4X3-2-C利用常见指令编写简单的顺序结构脚本C 应用4X3-2-C指令的拖动、组合、删除等操作C 应用4X3-3-C从指令库导入背景C 应用4X3-3-C更换背景的指令C 应用4X3-4-C删除角色、设置“重复”、“碰到边缘就反弹”命令C 应用4X3组合各种命令并触发C 应用4X3-5-C循环触发切换角色造型指令让角色运动更逼真C 应用4X3-5-C使用面向指令,让角色能够按照制定方向移动C 应用4X3 6 C使用条件判断模块C 应用4X3利用侦测

    10、模块侦测颜色C 应用4X3-6-C使用键盘按键事件响应,通过方向键使角色移动C 应用4X3自导自演剧本D 综合4X3-2-D完善“小猫拜访好朋友”动画,指挥小猫回家D 综合4X3-3-D完成小猫和小狗的剧本制作,加入声音节拍并进行测试D 综合4X3-4-D在“鱼儿水中自在游”的基础上克隆指令并执行D 综合4X3-5-D导入画笔,画出角色运动轨迹D 综合4X3-6-D设计一个走迷宫游戏,使用键盘控制对象移动,绘制迷宫地图,用颜色侦测来判断是否抵达出口D 综合三、单元作业设计思路1.分析课标要求、教学内容和学情。2.制订单元目标和作业目标。3.作业设计基本流程:明确作业目标、选取情境素材、设定问题

    11、任务、制 定评价标准和确定作业类型。DCC461四、课时作业四年级下册第三单元案例 1小小蜗牛跑得快基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习作业对象全体学生作业可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟1.下面()文件是 Scratch 可以打开的A.小猫赛跑.sb2B.小猫赛跑.docC.小猫赛跑.jpgD.小猫赛跑.avi2.在 Scratch 软件窗口中,可以演示设计好动作的区域是(),所有角色的活动都在这里呈现。A.角色区B.舞台区C.脚本区D.模块区3.Scratch 是一款(),它与所有的编程

    12、语言一样,可以用来编写应用程序。A.程序设计软件B.画图软件C.游戏软件D.音乐软件本作业是基础性的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。让学生动手做一做,在书上找一找,锻炼学生的动手能力;与同桌相互交流加深印象,从而能够更好的熟悉 Scratch 这款软件。练习控制在 10 分钟以内,既保证了做题量也巩固了知识点。第二题可以让学生 回忆并熟悉软件的各个功能区。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-1-X14X3-1A 知道选择题1易改编4X3-1-X24X3-1A 知道选择题1较易引用4X3-1-X34X3-1B 理解选择题1较易引

    13、用4X3-1-T14X3-1A 知道填空题5中等原创题目完成度得分备注一、单项选择题教师批阅二、看图填空题教师批阅四年级下册第三单元案例 2小猫拜访好朋友基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习作业对象全体学生作业可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟1.Scratch 软件的背景是可以更换的()2.角色的名称是可以更改的()3.脚本写好后是不能修改的,发生错误需要重新编写()4.角色在“舞台区”完成脚本程序()5.角色设置工具控制按钮可以将角色缩小()1.下面哪种方法不能打开 Scratch 项目“

    14、小猫拜访好朋友.sb2”的源文件()A.Scratch 软件中选择“文件”“打开”命令,找到“小猫拜访好友.sb2”,并打开B.直接双击“小猫拜访好朋友.sb2”C.右击“小猫拜访好朋友.sb2”,选择“打开”命令D.打开 Internet 浏览器,选择“文件”“打开”命令,找到“小猫拜访好朋友,sb2”并打开本作业是基础性的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。学生在自己操作过程中应该尝试过更换背景,给角色改名、调整大小以及对脚本的修改,让学生能够回忆当时是如何操作的;在前面的知识点中学生应该知道浏览器只能打开网页文件,而这种.sb2 脚本文件只能被 Scratch 软件打开。作业编

    15、号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-2-P14X3-2A 知道判断题1易引用4X3 2 P24X3 2A 知道判断题1较易引用4X3 2 P34X3 2B 理解判断题1中等改编4X34X3A 知道判断题1较易引用4X3-2-P54X3-2A 知道判断题1较易引用4X3-2-X14X3-2B 理解选择题4中等改编P422题目完成度得分备注一、判断正误题教师批阅二、单项选择题教师批阅四年级下册第三单元案例 3小狗参观猫咪屋基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习

    16、作业对象全体学生作业可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟请根据小狗参观猫咪屋有关内容将下列横线填写完整:背景:和角色:、脚本:(小猫)切换背景为,打招呼并等待,邀请来玩,介绍自己的家,表示感谢。脚本:(小狗)打招呼,答应去,切换背景为,赞美小猫家。1.添加背景和添加角色的操作(文件以名字命名保存到桌面)2.打开“小猫遇见小猴.sb2”添加对话(文件以名字命名保存到桌面)1.Scratch 软件中,将指令从“脚本区”删除的方法是()A.拖动指令到“指令模块区”B.拖动指令到“角色区”C.拖动指令到“舞台区”D.双击该指令2.Scratch 软件中,将指令从“指令模块区”放置到“脚本区”的方

    17、法是()A.双击指令B.右击指令C.拖动指令D.单机指令回想课上的流程,尝试着用文字写一篇小狗参观小猫家完整的过程。本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。随堂作业将本节课的脚本流程用填空的方式体现,让学生知道每一步要达成的目标,属于任务驱动性的教学方法,学生只需要通过 scratch 编写脚本实现每一句话,将 每一句话串联起来就可以达到本课要求的“小狗参观猫咪屋”。把学生分成一个个小组 便于学生之间相互讨论,因为学生水平和接受能力不同,最后设置开放性的问题,学生 发挥想象,结合所学的知识自己给脚本添加对话。课后作业让学生回忆上课的操作流程,加深对软件

    18、的熟悉程度,并且回想一下设计思路,锻炼学生逻辑思维。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-3-T14X3-3A 知道填空题4易原创4X3-3-C14X3-3A 知道操作题10中等改编4X3-3-X14X3-3B 理解单选题1较易引用4X3-3-X24X3-3A 知道单选题1较易引用4X3-3-S14X3-3B 理解思考题20中等原创题目完成度得分备注一、理解填空题教师批阅二、实际操作题教师批阅三、单项选择题教师批阅四、思考题同学朗读讲演四年级下册第三单元案例 4鱼儿水中自在游基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作

    19、业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习作业对象全体学生作业可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟1.下列关于背景说法错误的是()A.背景不可以修改B.背景可以从背景库中选择C.可以从本地电脑上传背景D.可以绘制背景2.关于角色说法错误的是()A.角色可以删除B.角色可以添加C.角色不可以修改D.角色可以放大、缩小3.关于重复指令,下列说法正确的是()A.重复指令只适用于小鱼在水中游动B.重复是重复执行的一个动作C.重复执行动作就不会停止D.重复是重复执行所包含的动作4.下列角色的动作不需要重复指令就可以实现的是()A.小鱼在水中游来游去B.小鸟在天上飞来飞去C.小猫

    20、在地上走来走去D.小狗向前移动 100步将下列横线填写完整:舞台:背景和角色:删除小猫,选取脚本(小鱼):移动,执行,碰到反弹1.电脑操作,删除小猫角色添加小鱼角色并更换背景2.小组成员尝试设置“碰到边缘就反弹的指令”,并相互展示3.在本课作品中,尝试让小鱼不仅左右游动,还能上下游动 请参照下图指令:本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。题目完成度得分备注一、单项选择题教师批阅二、回忆填空题教师批阅三、实际操作题教师批阅对于学生来说,思维的理解比实际的操作更为重要,重复指令涉及循环一句,选择海底中的小鱼作为载体,研究重复指令,激发学生学习的兴趣。教材

    21、中将角 色的动作设计分步骤进行,由具体操作产生重复需要,自然引出重复指令,学生 容易接受,且印象深刻。以填空的形式列出大纲,方便学生理清思路思考,让学 生先练,教师再讲解加深学生印象,以小组讨论的形式在潜移默化中掌握知识点。课后作业与本堂课的操作相关,学生在做练习的时候能够回想起本节课的内容。课后作业的第二题让学生自学自练,锻炼学生自主学习的能力。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-4-X14X3-4A 知道单选题1易原创4X3 4 X24X3 4A 知道单选题1易改编4X3 4 X34X3 4B 理解单选题1中等引用4X34X3A 知道单

    22、选题1中等引用4X3-4-T14X3-4B 理解填空题2中等原创4X3-4-C14X3-4B 理解操作题15易引用X444四年级下册第三单元案例 5海龟鱼儿水中戏基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习作业对象全体学生作业可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟1.要设计一个鸟儿持续拍打翅膀的动画,必须用到下列的()部分A.2.王华制作的小猫跑步动画,调试程序时发现猫的脚切换的太快,用下列()指令可以 优化脚本。A.B.C.D.DCB()()3.赵刚制作海龟面向鼠标指针方向移动的动画,下列()是正确的。

    23、A.B.C.D.()()1.Scratch 软件中可以从外部导入角色,但不可以导入背景。2.一个角色可以有多个造型,一般通过切换造型让作品更加精彩本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。题目完成度得分备注一、思维填空题教师批阅二、单项选择题教师批阅三、判断正误题教师批阅教材的前一课着重介绍了重复执行指令,学生通过重复执行指令让角色不停地游动。本课是 Scratch 编程单元的第五课,在上节课的基础上学习重复指令的 使用,这也是本节课的一个重难点。面向指令也是本节课的另一个重点,通过设 置小鱼面向鼠标指针方向移动,海龟面向小鱼移动,增加交互性,让作品更有

    24、趣 味。学生填写思维导图并观察海龟游动的特点,根据思维导图来设计程序。发现 不同造型,探讨切换造型的方法,探究如何控制脚色的移动方向。课后作业展示 了指令区的一些指令,学生通过回忆课堂的操作作答,学生不仅需要操作还需要 能够理解每条指令的含义,以及组合在一起的含义。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-5-T14X3-5B 理解填空题5易引用4X3 5 X14X3 5B 理解单选题2中等改编4X3 5 X24X3 5B 理解单选题2中等原创4X34X3B 理解单选题2中等改编4X3-5-P14X3-5A 知道判断题1较易改编4X3-5-P24

    25、X3-5A 知道判断题1易引用X355四年级下册第三单元案例 6小小鼹鼠钻隧道基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习作业对象全体学生作业可根据实际情况选做作业作业时长510 分钟1.下列哪一个指令可以实现条件判断,选择指令执行()A.B.C.)可以判断角色是否碰到指定的颜色B.C.3.李华在制作小猫咪踢球的动画时,侦测猫咪的脚是否触碰到足球并做出判断,要重新设置造型中心,必须使用下列()按钮。A.B.C.D.1.设置键盘按键事件,只能选择上下左右四个方向键()2.侦测模块中的“碰到颜色”指令用于判断是否

    26、碰到指定的颜色()ADD2.下列指令中,(.本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的 形式批改。题目完成度得分备注一、思维填空题教师批阅二、单项选择题教师批阅三、判断正误题教师批阅本课案例是一直鼹鼠钻地道去往储藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与 windows 画图的方法类似。对于四年级学生来说难度不大。用键盘方向键指挥 鼹鼠在地道中行走,需要用到键盘的按键呼应。本课时是本单元最后一个课时,本节课的重点是通过键盘来控制角色移动,所以学生一定要找到键盘上对应的案 件。上节课的案例通过一定的完善可以衔接本节课的知识点,学生应该重点操作。课后作业以选择题和判断题为主

    27、,对指令的理解影响到程序是否能够顺利执行,学生应该掌握。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-6-T14X3-6B 理解填空题5易原创4X3 6 X14X3 6A 知道单选题2中等引用4X3 6 X24X3 6B 理解单选题2中等原创4X34X3A 知道单选题2中等改编4X3-6-P14X3-6B 理解判断题1较易引用4X3-6-P24X3-6A 知道判断题1易改编X366同学你好!你将有 30 分钟的时间小组合作,选择以下题目中的四、单元质量检测作业四年级下册第三单元单元质量检测作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类

    28、别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习课上检测作业对象每小组任选 1 题组内合作完成,然后分组展示、汇报、评价作业时长30 分钟一道题完成。选做题一(单项选择题选做题二(看图解答题)小狗想吃到图中所有面包,聪明的小朋友能帮帮他吗?(每格子边长 50,且小狗路线不能重复)可选组件:你的设计:选做题三(看图填空)下图是案例小小鼹鼠钻隧道的脚本请你回答下列问题1.将积木式代码与对应分类文字相连2.简答下列问题:什么时候小鼹鼠会说话?_重复循环从什么时候开始循环,又从什么时候结束循环?_答答1本单元作业是基础性的,有一定课内延伸,面向全体学生的作业。采用教师批阅,学生互评的形式批改

    29、。Scratch 是门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的故事 情节、动画、游戏,大大增加学生学习编程的兴趣。本课作为 Scratch的第一课,主要是让学生打开现成的实例程序,在“玩”的过程中,认识Scratch 界面,了解 Scratch 软件,提高学习程序的兴趣。本单元主要知识点有:正确启动、关闭 Scratch 软件,初识软件的界面,了解 Scratch 的功能,产生创意设计的兴趣。信息科技是一门科学与技术并重的学科,学生除了掌握必要的科学知识与技能外,还需要培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力和科学探究精神,因此题目的设计有探究性作业、实践性作业,将来根据教学内容还

    30、可以设计出跨 学科综合作业。新课程标准提出了“数字意识、计算思维、数字化学习与创新 和数字社会 责任”四大核心素养,同时也要求通过改革传统评价方式,从核心 素养的四个维度检测学生的能力。因此,单元检测作业的设计体现了迁移知识、解决实际问题 的能力。结合信息技术学科的特点和当前的“双减”任务,课时 作业在课内完成,单元检测作业也须在信息课上完成。考虑到要检测的知识、能力等较多。单元检 测作业,通过分组活动、展示、评价等环节进行组织实施。时间建议安排在一节信息课上完成题目完成度得分备注选做题一教师批阅,学生互评选做题二教师批阅、学生互评选做题三教师批阅、学生互评21.2.触碰到颜色;程序开始时;小

    31、鼹鼠碰到红色终点3知识备份(根据实际情况删减)教师数据应用相关教学安排的灵活度和自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一,多项研究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据的投入与效果,甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自 2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析2008-2010 年间教师登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点小组

    32、访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否根据从数据中获取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素,Moriarty的研究也指出教师在所处情境中对其教学工作的自主性感知度将可能影响教师的数据应用。数据的有用性是

    33、教师有效应用数据的根本保障。在教师与研究者看来,数据的有用性主要体现在:1 数据的及时性,数据作为教学持续改进循环中的重要反馈,是否能够及时获取数据是教师决定是否应用该类数据的重要因素,如 Kerr 等人 81 面向 3 个学区的教师调查显示,约60%的教师认为课堂评价数据比其它考试数据更有用,原因就在于课堂评价数据能够为教师提供更为及时的信息;2 数据的准确性,这是数据质量的基本指标,Lachat 等人82在对5 所高中的教师进行调查时发现,数据质量是影响教师数据应用频率的最显著因素;3数据的兼容性,即数据是否与教学相匹配,如通过他人或其它机构收集到的考试数据可能因涉及的内容与教师实际教学内

    34、容不符而难以为教师所使用 83。数据的有用性在一定程度上吸引了教师对数据的应用,而教师最终会否应用该数据还与数据的易用性密切相关,这对于时间和精力有限的教师而言十分关键。数据的易用性主要体现在:1 数据容易获取,这是教师应用数据的前提基础,研究 84 表明,通过一定的数据工具或技术方便教师快速获取数据将可能增进教师对数据的使用;2 数据格式友好,即表征数据的方式友好规范,无需教师做过多调整便可直接为教师应用 85,Staman 等人 86 也探讨了学生数据系统界面影响教师对数据应用;3 数据容易分析,即数据分析无需教师具有较高的统计素养便可轻松分析相应数据,如通过数据系统自身或数据分析相关技术

    35、工具支持教师对数据进行常见的各类分析87,在技术上缓解教师应用数据的压力,从而促进教师对数据的使用;4 数据容易理解,即数据的表征方式容易为教师所理解,如采用数据可视化方式能够更为直观地呈现数据特征,促进教师对数据的应用;5 数据容易分享,教师应用数据不再局限于自身对数据的分析,而是将分析或解读数据的结果与相关人员互动,若提供专门的数据产品或平台供教师分享数据将有助于教师应用数据 88。自教师数据应用备受关注以来,研究者主要从教师数据素养的角度来探讨教师有效应用数据的特征,其中较具代表性的是美国DQC教育数据机构对教师有效应用数据的理解,DQC 认为,具有数据素养的教师(Data-litera

    36、teEducators)能够“根据其专业角色和责任,持续、有效、伦理地获取、解释、应用和交流不同来源和不同类型的数据,改善学生成就的能力。”相应地,教师有效应用数据具有如下特征89:1 持续应用,即教师将数据应用持续作为教学常规的一部分而非一次性的单一事件;2有效改进学习,即教师应用数据进行调整教学、协作交流或其它诸多实践须旨在改进学生学习;3 符合伦理,即教师只能对数据进行专途使用,并有意识关注保护学生隐私;4 获取多源数据,即教师能够了解学生的多种数据来源及其获取途径;5 解读数据,即教师能够通过综合分析数据,将其转化为适合于解决教学问题的信息;6 应用数据展开教学行动,即教师能够根据所得

    37、数据信息,对给定问题进行合适的决策优化;7 开展与相关人士的互动交流,即教师能够以数据的方式与相关人士进行互动交流,使其更好地了解学生的学习情况。在此基础上,DQC 提倡美国各州根据教师数据素养的十项关键技能形成新的州教师资格认证政策,这十项技能是:获取和收集可用源的数据;综合分析多种数据;了解和使用学生及其它类型的评价数据;知道如何使用不同类型的数据;投入到数据驱动和循环探究进程中;使用数据调整教学,以符合不同群体学生的特征;使用自己的数据;促进学生对数据的理解;与内外部不同利益相关人员进行交流有关数据;了解且能够使用当前可应用于教学和相关实践的数据。而Means 等人9091 则指出教师有

    38、效应用数据须具备五大能力:数据定位:找到合适的数据;数据理解:理解数据的含义;数据转化:从数据中获取意义;教学决策:在教学规划中应用数据;提出问题:找出将产生有用数据的问题。信息技术课堂数据应用立足于信息技术学科教学,了解信息技术学科教学现状与问题可为信息技术教师课堂数据应用有关研究与实践提供重要的背景意义。自中小学信息技术课程指导纲要(试行)(以下简称纲要)发布至今,信息技术课程已在中小学全面普及,我国的信息技术教育逐渐走向正轨。可以说纲要为我国信息技术教学发展指明了前进方向,但由于我国区域发展不均衡,信息技术文化认同差异显著,信息技术学科自身具有高速发展性、时代性等特征,使得信息技术学科的

    39、政策指导、课程建设、科研实践间难以同步,从而使我国信息技术教育在肩负新世纪历史使命的同时面临着社会与时代的挑战。根据对现有相关文献的梳理,我国当前中小学信息技术学科教学现状问题主要集中学科建设、师资队伍、课堂教学等三大方面,具体如下。首先,中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养 9293,而信息素养的理解本身就存在纷争且未能达成一致,使得相应的内涵理解难以有效普及。其次,信息技术学科是一门新兴的学科,且极为复杂,可以说取之于各学科,用之于各学科,学科自身所具有的这种复杂性、通识性、渗透性特征使得学科独立性与综合性间的纷争持续存在,在我国义务教育阶段,信息技术学科教学被纳入到综合实践课程当

    40、中,以综合性通识性来定位该学科,而在高中教育阶段,信息技术学科教学具有统一的课程标准,并作为独立课程予以展开,设置有与其它课程相类似的必修与选修课程,由此可见中小学信息技术学科定位的模糊以及摇摆不定。94此外,信息技术课程由计算机课程演变而来,尽管网络发展巨大推进了信息技术的发展,然而计算机仍作为课程开展的主要载体,信息技术具有的计算机这一“刻板印象”一时间难以消除,并且计算机形象具体、通俗易懂,这就使得当前我国大多数学校仍以计算机课程来定位信息技术课,这样局限于计算机的信息技术课程定位正是该学科在中小学中难以获得实质突破的重要因素所在。当前,我国高中教育阶段与义务教育阶段对信息技术课程定位的

    41、理解上存在脱节,也就是高中阶段以独立性定位,而义务阶段以综合性定位,这使得中小学信息技术学科设置的连贯性难以保证。首先,“零起点”模式的渗透。由于我国城乡差异、区域经济差异、各地区各学校教育水平差异显著,适龄儿童少年入学业已不受“临近就读”这一原则所束缚,这使得适龄儿童少年入学后成长的背景经历、经济状况、意识观念等方面差异显著,随之而来的就是使用信息技术机会不同,相应的信息水平参差不齐,这就促使我国中小学信息技术学科教学渗透着“零起点”模式,即为顾及全体水平发展,假设学生信息水平为“零起点”展开教学,从而导致学生对信息技术内容的学习明显存在重复交叉现象。其次,知识系统性不明显。中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养,而信息素养培养重在应用,这就使得信息技术教学自身就突出工具性而忽略知识性,信息技术相关的知识系统在教学中有显著的弱化趋势,学生难以超越工具性、经验性而对信息技术课相关知识形成一定的理解。

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    本文标题:[信息技术2.0微能力]:小学四年级信息技术下(第三单元)小狗参观猫咪屋-中小学作业设计大赛获奖优秀作品[模板]-《义务教育信息技术课程标准(2022年版)》.pdf
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