虚拟现实VR影视行业分析研究报告课件(PPT 30页).pptx
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1、VR影视行业简析第1页,共30页。研究说明2研究范畴本报告主要以2015-2016(8月)时间段内,VR影视(电影、短片)作为研究主题对象进行研究分 析。报告中VR视频除特殊说明,其余均特指全景视频(包括CG内容、实拍内容)。研究数据本报告未经说明,数据一律来自艺恩智库。其他数据来自其他主流网络平台,具体来源会在表格下方标注。第2页,共30页。目录CONTENTS01VR影视市场VR视频制作商业模式与发展趋势02033VR影视行业简析第3页,共30页。Part14VR影视市场第4页,共30页。450.12 890.573750.527600.34321.10%10300.2613050.25
2、400.00%350.10%97.90%102.60%35.50%26.70%0.00%80.00%160.00%240.00%320.00%0700014000201420152016201720182019全球虚拟现实产业 收入(百万/美元)7%增长率33%12%9%4%15%2%5%13%VR/AR未来市场(全球)2025电子游戏 零售业 医疗健康现场直播 房地产 军事影视娱乐 教育工程 2016年VR头显设备出货量将超过1000万台,VR产业总值将达到约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域,其中与视频产业相关的产业占总额的五分之一左右。国内VR领域中,
3、由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影视作为进入VR的跳板行业,因此国内VR行业中,影视产业比游戏产业更加活跃。source:Goldman SachsSource:Technavio 20155产业规模第5页,共30页。VR视频活跃用户source:数据来源于3D播播根据调研数据显示,中国VR视频用户中,活跃用户在东部沿海地区居多。其中,广东地区活跃用户人数居首位,占总全国活跃用 户人数13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地区,西部如四川地区的VR影视活跃用户总数也在全国前列。在整个活跃用户群体中,男性用户是绝对主力军,人数占总人口比例86.4%。其中占比83.
4、56%的用户人群根据收入状况可归属于 白领阶层,其他收入群体则不到15%,由此可以看出VR影视的活跃用户大部分属于有一定经济实力的人群。广东 13.8%北京 13.7%江苏 6.8%浙江 6.7%上海 5.4%山东 4.3%福建 4%辽宁 3.8%河北 3.6%河南 3.5%四川 3.4%86.4%83.56%6第6页,共30页。用户年龄学历37.2%高中研究数据显示,在活跃用户 中,有37.2%用户学历在高中 阶段29.7%25-29岁研究数据显示,活跃用户群体 在25-29岁年龄段分布最多,达 到整个活跃群体的29.7%当前VR活跃用户呈年轻态,主力军主要分布在25-29岁年龄段之间,而1
5、8-24岁年龄段的用户占总人数比为26.7%;超过40岁以上的用户仅占source:数据来源于3D播播710%左右,所以VR视频更多地被年轻人所喜爱。VR视频的活跃用户普遍具有较高学历。其中具有高中学历的人群占总人数37.2%;大专学历人群其次,占比21.4%;本科学历占比18.8%。第7页,共30页。用户需求与偏好当前VR用户中,超过七成人数使用VR设备观看视频,而使用VR设备玩VR游戏的用户仅占两成左右,由此可见VR行 业中的影视行业具有巨大的市场前景。但是由于高质量VR全景内容的缺乏,许多用户用VR设备看传统3D大片。在目前的VR影视中,全景内容可划分为:UPGC、影视剧目、综艺节目、直
6、播等四个大类,目前国内VR影视行业中 最为活跃的部分为UPGC以及综艺节目。47%VR视频用户在所有的VR视频用户中约有 47%的用户最喜欢通过VR设备 观看3D大片(非全景);而喜爱 美女视频人数占18%,其后一 次是体验(11%)、风景(10%)、动画(8%)、音乐(3%)、以及纪 实(2%)VR游戏用户从网络平台的游戏下载量来 看,最受欢迎的VR游戏是场景 体验类型游戏,总下载量占总 体的63%,紧随其后的是动作 冒险和射击游戏,分别占比 14%以及13%63%source:数据来源于3D播播8第8页,共30页。用户使用时长根据中国领先的VR视频平台3D播播提供的数据显示,其660万用户
7、中,日活跃用 户为27万;其中大部分用户选择在每天的 18:00-23:00时间段内观看VR视频内 容。用户的单次使用VR设备观看视频内容的平 均时长为12分15秒;而每日的活跃用户的平均单日使用时长为38分42秒。source:数据来源于3D播播 监测周期:2016年1月-2016年8月6.6Million 270K121538429第9页,共30页。VR视频分发渠道VR视频网络平台较为常见的有传统主流视频网站专门开通的VR频道,比如爱奇艺、优酷、乐视等;以及硬件产商自带的网络平台,例如3D播播,暴风魔镜等;除此之外,还有之前专门从事VR相关事业的网站,如热播、UtoVR等。移动端(手机+V
8、R眼镜或VR一体机)由于用户基数大,用户使用便利快捷,变现渠道多;且拥有价格低廉的VR眼镜作硬件支撑,观看时更易带来沉浸感等优点,越来越多的商户选择将投放平台瞄准在移动端,这也是VR影视行业走向的一大趋势。视频网站APP优酷VR,乐视VR头显产商APP暴风魔镜,3D播播专门VR APP热播VR,UtoVR10移 动 端第10页,共30页。优秀VR影片全侦探影片通过场景设计,使 剧情按照角色扮演的参 与形式推进,让观众在影片中扮演侦探展开调 查。影片参展戛纳电影 节,版权出售至北美地 区。活到最后影片集结了推理、悬 疑、密室等剧情元素,随着剧情深入,将观众全身心引入到VR世界 里。本片荣获金海鸥
9、奖“最佳VR短片”大 奖。EWAEWA的长度大约只有8 分钟,采用第一人称叙 事的方式的艺术片。本片讲述了一个真实的关 于丹麦学校的服饰。本 片在戛纳电影节上展 映。盲界该纪录片以西藏地区盲 童为关注中心,盲童语 言的障碍,他们的表达能力很有限,片子中用 了大量的一些CG动画 来呈现。影片参展多项 电影节。11第11页,共30页。12VR内容演变早期的VR视频中,主要以全景 风景短片为主,几乎在同一时 期,国外全景动画、全景体育 直播等,也开始悄然兴起中期因为全景概念逐渐被影视 团队接受,开始出现全景网络 大电影,其代表为兰亭数字制 作的 活到最后 ;同 时 UPGC 的全景视频模式开始盛 行
10、。由于全景视频不断被媒体曝光,不少精良制作商也将后期制作 方向向此瞄准,加上拍摄技术日臻成熟,成本逐渐降低,开始出现多剧集全景影视片。01早期02中期03近期第12页,共30页。Part213VR视频制作第13页,共30页。设备器材VR影视的出现,不仅仅对拍摄器 材进行了颠覆,同时也大大增加了 观影器材的成本与复杂度。不过简 单的观看设备可以低廉至十几元如 cardboard眼镜。衍生行业VR影视行业的兴起,同时催生了 不少其他的新兴行业。比如虚拟现 实硬件产商、渠道商、内容产商等 等,大大刺激了新兴行业的发展制作成本VR影视不仅增加了拍摄设备的成本 与复杂度,同时也改变了其他流程的 成本。如
11、制作者需要购买软硬件来适 应新的流程,而这些通常价格不菲PART ONE01内容制定在内容制定上,会与传统影视 行业大不相同,首先它要求策 划方根据VR特有的形式特 点,量身定做一套剧本,剧本 必须反映即时、全知的特点PART TWO02镜头语言由于VR视频360无死角的缘 故,传统影视的镜头语言不再 适用于VR影视。这就要求制 作人在影视剧目的其他方面进 行创新,增加观赏性PART THREE03制作流程VR影视剧目在拍摄、后期制 作的过程中会与传统影视拍摄 之间存在巨大差异,这些不同 之处在角色选择、场景布置、镜头切换方面尤为明显PART FOUR04观影方式不同于传统影视,观众可以通 过
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