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类型动画分镜头脚本设计第5章-动画分镜脚本设计要点.pptx

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3439036
  • 上传时间:2022-08-31
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    关 键  词:
    动画 分镜头 脚本 设计 要点
    资源描述:

    1、陈贤浩著第第5 5章章 动动画分镜脚本设计要点画分镜脚本设计要点 当真正要进行动画分镜脚本设计时,我们应该形成整体的设当真正要进行动画分镜脚本设计时,我们应该形成整体的设计和绘制思路。从分析剧本、拆分计和绘制思路。从分析剧本、拆分镜头镜头、搜集资料、画情绪板、搜集资料、画情绪板、想象情节、绘制平面图、构思草图到誊清完稿,每个环节都不能想象情节、绘制平面图、构思草图到誊清完稿,每个环节都不能懈怠。这懈怠。这个过个过程要围绕导演主导的团队,不断沟通和磨合,我们程要围绕导演主导的团队,不断沟通和磨合,我们应该充分发挥创造性思维,想象细节,最后用绘应该充分发挥创造性思维,想象细节,最后用绘画形画形式表

    2、现分镜式表现分镜脚本。脚本。5.15.1剧本全接触和分镜草图剧本全接触和分镜草图 动动画片以动画形式讲述剧本给定的情境去打动观众。首先应画片以动画形式讲述剧本给定的情境去打动观众。首先应该研读剧本,分解剧本,提取相关该研读剧本,分解剧本,提取相关信息信息;其次通过查阅资料去丰;其次通过查阅资料去丰富剧本信息,同时找到与这些信息相对应的视觉资料,做出全剧富剧本信息,同时找到与这些信息相对应的视觉资料,做出全剧的情绪板的情绪板;然;然后针对分镜单元扩展情节,通过分镜文本稿绘制想后针对分镜单元扩展情节,通过分镜文本稿绘制想象草稿。象草稿。5.1.15.1.1剧本和镜头单元提取剧本和镜头单元提取 一般

    3、来说,动画剧本在创作时就已经将画面的因素考虑其中,一般来说,动画剧本在创作时就已经将画面的因素考虑其中,因此,剧本如同情节宝藏,需要因此,剧本如同情节宝藏,需要我们我们去探寻。在剧本的基础上,去探寻。在剧本的基础上,我们要发挥自己的想象力,创造每一个镜头,展现剧本中的动作我们要发挥自己的想象力,创造每一个镜头,展现剧本中的动作和特色和特色细节细节。在着手创作分镜脚本前,通读剧本是必须的,对故。在着手创作分镜脚本前,通读剧本是必须的,对故事有个大致的了解和总体的印象事有个大致的了解和总体的印象。从中揣摩作从中揣摩作者的者的观点和导演的思路,想像讲述该故事可能的观点和导演的思路,想像讲述该故事可能

    4、的风格、节奏和特性。理解了剧本的整体内容以后,从剧风格、节奏和特性。理解了剧本的整体内容以后,从剧本中本中整理整理出一篇小小的故事梗概,目的是迫使自己强化对剧本的理解。在出一篇小小的故事梗概,目的是迫使自己强化对剧本的理解。在剧本中提取主要的情节,我们剧本中提取主要的情节,我们可以可以从故事梗概中凝练出代表性的从故事梗概中凝练出代表性的画面,即剧本插画。这些剧本插画不仅是我们对剧本的理解,也画面,即剧本插画。这些剧本插画不仅是我们对剧本的理解,也是我是我们与们与剧组成员沟通的方法之一。它既表现了我们的视觉化感剧组成员沟通的方法之一。它既表现了我们的视觉化感受,也能够把导演和剧组成员的视觉感受激

    5、受,也能够把导演和剧组成员的视觉感受激发出发出来。大家通过这来。大家通过这样的交流方式,或许能够找到更为理想的视觉感受。样的交流方式,或许能够找到更为理想的视觉感受。玩具总动员 泰山 小鹿斑比对于一部动画片来说,在设计和制作伊始,我们就应该想象和设计其成片后的最终风格和效果。虽然动画片的制作方法是动画风格的重要因素,但是在创作开始时我们必须去想象它的结果。如动画片玩具总动员的三维玩具感;泰山的空间气势;小鹿斑比的柔美和童趣。5.1.25.1.2收集形象资料制作情绪板收集形象资料制作情绪板 文字性的案头准备是消化剧本和统一思想的过程,搜集图像文字性的案头准备是消化剧本和统一思想的过程,搜集图像资

    6、料是剧本视觉化的提示和参考。在资料是剧本视觉化的提示和参考。在设计设计分镜脚本前,我们应该分镜脚本前,我们应该先制作一个情绪板,涵盖该动画片所涉及的相关视觉元素,如角先制作一个情绪板,涵盖该动画片所涉及的相关视觉元素,如角色、场景、色、场景、色彩色彩、风格和特效等。这个情绪板是我们设计分镜脚、风格和特效等。这个情绪板是我们设计分镜脚本的参考,更是一个重要的提示板,能够在讨论会本的参考,更是一个重要的提示板,能够在讨论会上激上激发大家的发大家的头脑风暴。通过提示,团队成员或赞成,或反对,或提出更好的头脑风暴。通过提示,团队成员或赞成,或反对,或提出更好的建议,为分镜脚本设计提建议,为分镜脚本设计

    7、提供了供了真真切切的视觉准备。除了沟通外,真真切切的视觉准备。除了沟通外,我们可以在工作室的墙上建立自己的情绪板,给自己进入角色我们可以在工作室的墙上建立自己的情绪板,给自己进入角色设设计计创造理想的创作环境。情绪板上的视觉元素及其来源如下。创造理想的创作环境。情绪板上的视觉元素及其来源如下。(1 1)角色,一般情况下,分镜脚本设计前角色设计已经完成,)角色,一般情况下,分镜脚本设计前角色设计已经完成,因此,角色设计稿是情绪板中的因此,角色设计稿是情绪板中的重要重要内容。由于角色设计稿常常内容。由于角色设计稿常常以插画形式表现,与动画成片效果可能还有些差距,特别是三维以插画形式表现,与动画成片

    8、效果可能还有些差距,特别是三维动画形动画形式上式上变化会比较大。除此之外,我们还可以找一些摄影照变化会比较大。除此之外,我们还可以找一些摄影照片、影视剧照、时装秀照,以及相关动画片角片、影视剧照、时装秀照,以及相关动画片角色图色图片和插画作品片和插画作品等,丰富对角色的造型、服装、色彩以及道具的理解。等,丰富对角色的造型、服装、色彩以及道具的理解。(2 2)场景,在这个阶段,该动画片的典型场景也设计好了,但)场景,在这个阶段,该动画片的典型场景也设计好了,但是分镜脚本中需要处理的场景远是分镜脚本中需要处理的场景远不止不止这些,特别是视角的变化为这些,特别是视角的变化为动画片创造了不同的境遇和角

    9、色表演的氛围,我们可以在摄影、动画片创造了不同的境遇和角色表演的氛围,我们可以在摄影、影视、影视、动画动画片和插画中汲取片和插画中汲取。(3 3)色彩,分镜脚本的色彩,主要把握整体的色彩序列,选取)色彩,分镜脚本的色彩,主要把握整体的色彩序列,选取规定情境的色调(白天和黑夜、规定情境的色调(白天和黑夜、自然自然和人工环境、室内和室外和人工环境、室内和室外等)。色彩资料收集除了从已有动画片中寻找感觉外,在角色和等)。色彩资料收集除了从已有动画片中寻找感觉外,在角色和场景资料场景资料收集收集时也应该考虑其色彩的因素。时也应该考虑其色彩的因素。(4 4)风格,动画片的表现形式是风格形成的主要原因,我

    10、们可)风格,动画片的表现形式是风格形成的主要原因,我们可以在已有动画片和插画中寻以在已有动画片和插画中寻找灵找灵感。感。以动画片飞屋环游记为例,我们应该将全剧的角色排列成系统,明确他们的关系,主要角色更应该特别对待。如小罗的性格极富童趣,仅仅靠一幅草图或插画是不够的,还要有3D模型和其他动作等信息形成全面的角色形象。卡尔也是其中的绝对主角,因为他在剧中的年龄跨度特别大,因此对其各年龄段需要做出描述。同时对其抑郁的性格,在形象上也要有所描述。同时,对反派角色和小罗与大鸟的比例等角色信息都要全面掌握。如有不足的地方,我们应该加以补充。除此之外,还应该搜集角色可能穿着的服饰和 使用的道具等。为了对动

    11、画片的风格有全面的认识,我们可以利用照片和插画构筑动画片的造型、色彩和氛围的情绪板。从飞屋环游记来看,森林、天空、气球、晚霞、小屋、徽章,等等,形成了影片的整体感觉,使影片充满明朗清新的气息。飞屋环游记的场景来源于自然景色,用色彩画面绘制简易场景,营造角色经历的野外气氛。这些水粉手绘图既创造了地形地貌,也描绘出了阴森的森林深处和晚霞映衬的石林(右上角是两幅实景参考照片)。小屋的比例模型小屋从某种意义上说是影片的“主角”,它的戏份很多。我们在设计分镜脚本前必须深入了解,除了小屋的外观和结构外,还要将室内场景和室外环境进行概要绘制。5.1.35.1.3故事情节和关键帧故事情节和关键帧 通过研读和分

    12、析剧本,我们能够把握故事发展的总体轨迹,通过研读和分析剧本,我们能够把握故事发展的总体轨迹,并且对具体情节也了然于胸。在此基并且对具体情节也了然于胸。在此基础上础上,我们要换一个方式看,我们要换一个方式看剧本,试着从故事情节中快速提取关键帧,在动作发生处寻找画剧本,试着从故事情节中快速提取关键帧,在动作发生处寻找画面。一般情面。一般情况下况下,一个故事情节有多个镜头单元组成,每个镜头,一个故事情节有多个镜头单元组成,每个镜头最少有一个动作,每个动作我们都会找到典型画面最少有一个动作,每个动作我们都会找到典型画面,这,这些画面的些画面的集合将形成完整的故事情节。由于故事情节的长短不一样,关键集合

    13、将形成完整的故事情节。由于故事情节的长短不一样,关键帧也会有多有少。根据故帧也会有多有少。根据故事情事情节的特点,我们可以将故事情节分节的特点,我们可以将故事情节分成以下方面来理解,每个方面至少有一个关键帧。成以下方面来理解,每个方面至少有一个关键帧。(1 1)定场,确定故事发生地和角色表演的场景。)定场,确定故事发生地和角色表演的场景。(2 2)故事发生,故事的起因和发展进程。)故事发生,故事的起因和发展进程。(3 3)状态,包括场景现状、角色存在和关键道具。)状态,包括场景现状、角色存在和关键道具。(4 4)动作,角色的典型动作和表情以及动作对故事进程的作用。)动作,角色的典型动作和表情以

    14、及动作对故事进程的作用。(5 5)结论,结论有阶段性结论和总结论之分,我们可以将故事分)结论,结论有阶段性结论和总结论之分,我们可以将故事分成若干个阶段,每个阶段会有一个结论,它们是整个故事链各个环成若干个阶段,每个阶段会有一个结论,它们是整个故事链各个环节的结论,从而为总结论进行铺垫。节的结论,从而为总结论进行铺垫。动画片飞屋环游记的关键帧画得很艺术,以简练的色块描绘的方法,将整部影片起承转合效果表现得恰到好处,为分镜脚本设计奠定了基础。5.1.45.1.4分镜文本与分镜草图分镜文本与分镜草图 分镜文本往往是以镜头列表的方式来叙述,对每一场戏所要分镜文本往往是以镜头列表的方式来叙述,对每一场

    15、戏所要拍摄的镜头都有书面的描述。同时拍摄的镜头都有书面的描述。同时,这,这也是剧本视觉化过程的重也是剧本视觉化过程的重要阶段,勾勒出了场面调度基本可能性。根据分镜文本我们应该要阶段,勾勒出了场面调度基本可能性。根据分镜文本我们应该开始空间开始空间想象想象,设计摄影机的调度方案,通过分镜草图串联故事,设计摄影机的调度方案,通过分镜草图串联故事情节和单位镜头。在这一过程中,我们将分镜文情节和单位镜头。在这一过程中,我们将分镜文本打本打印在印在A4A4纸上,纸上,纸上分成三列,文本打印在中间一列,边上两列均为空白作为绘纸上分成三列,文本打印在中间一列,边上两列均为空白作为绘制草图的空间。这样制草图的

    16、空间。这样每段每段分镜文本都可以有草图对应,边看文本分镜文本都可以有草图对应,边看文本边看草图,修改也方便。经过讨论,确定表现画面,即可进边看草图,修改也方便。经过讨论,确定表现画面,即可进入下入下一阶段,绘制逐幅分镜画面。一阶段,绘制逐幅分镜画面。5.25.2视觉叙事和形象开发视觉叙事和形象开发 动动画片主要以视觉形象,包括角色形象、场景形象、镜头语画片主要以视觉形象,包括角色形象、场景形象、镜头语言、动作连贯等来生动地讲述故事。言、动作连贯等来生动地讲述故事。这些这些形象元素不是现实的简形象元素不是现实的简单模仿,而是集简化、夸张、奇幻和想象于一体,创造亦真实、单模仿,而是集简化、夸张、奇

    17、幻和想象于一体,创造亦真实、亦离奇的亦离奇的梦幻梦幻世界。动画片的角色创造要求拟人化,视觉开发要世界。动画片的角色创造要求拟人化,视觉开发要求夸大化,场面调度要求仿真化,镜头衔接要求夸大化,场面调度要求仿真化,镜头衔接要求节求节奏化。奏化。5.2.15.2.1导演创意与视觉开发导演创意与视觉开发 根据导演的创意思想,我们应该将动画构想从笼统概念转变根据导演的创意思想,我们应该将动画构想从笼统概念转变成具体、明确和详细的形式,即视成具体、明确和详细的形式,即视觉开觉开发发。在这个过程中,我们常常基于直观世界,天空永远是蓝色的,在这个过程中,我们常常基于直观世界,天空永远是蓝色的,森林永远是绿色的

    18、,小女孩永远森林永远是绿色的,小女孩永远梳着梳着小辫,等等。这些常规经验小辫,等等。这些常规经验在动画中不是没有用,但是仅仅以常规经验去创作动画片,只能在动画中不是没有用,但是仅仅以常规经验去创作动画片,只能产生普产生普通的通的、无趣的想法。为了克服这种局限,我们应该拓宽对、无趣的想法。为了克服这种局限,我们应该拓宽对现实世界的认识,向真实世界学习,通过视觉现实世界的认识,向真实世界学习,通过视觉资料资料(我们已经收(我们已经收集的资料,不局限于动画资料)丰富自己的想象力。从而挑战我集的资料,不局限于动画资料)丰富自己的想象力。从而挑战我们的常规经验,激发们的常规经验,激发我们我们原创意识和强

    19、大的构想。当然,我们也原创意识和强大的构想。当然,我们也不能放弃常规经验,它是大多数观众的生活经验,我们在创不能放弃常规经验,它是大多数观众的生活经验,我们在创作时作时应该遵循常规经验,强化并且提升它。应该遵循常规经验,强化并且提升它。正常状态下鱼缸和鱼的关系,没有动人之处,不会引起特别的关注。夸张状态下的鱼缸和鱼的关系,可能在日常生活中是不曾发生的,在动画中常常以夸张到极致的方式表现动画理念。动画片不像文字描述可以模棱两可,必须向观众展示两者具动画片不像文字描述可以模棱两可,必须向观众展示两者具体的形态。通过它们的组合关系所传体的形态。通过它们的组合关系所传达的达的信息将是戏剧化的。大信息将

    20、是戏剧化的。大鱼在小鱼缸里,言外之意是膨胀和自满;小鱼在大鱼缸里则是谦鱼在小鱼缸里,言外之意是膨胀和自满;小鱼在大鱼缸里则是谦逊和低调。逊和低调。因此因此,视觉细节与内涵信息的关系将影响动画片的每,视觉细节与内涵信息的关系将影响动画片的每一部分,即使是极小的细节也不能忽视。我们要用一部分,即使是极小的细节也不能忽视。我们要用不同不同的方式管的方式管理视觉,尝试不同的结合方式,探索与创意匹配的视觉效果。理视觉,尝试不同的结合方式,探索与创意匹配的视觉效果。5.2.25.2.2拟人化的角色创造拟人化的角色创造 在动画中,不管真实与否,任何想象的元素都可以成为一个在动画中,不管真实与否,任何想象的元

    21、素都可以成为一个角色。在动画片角色。在动画片汽车总动员汽车总动员中,中,汽车汽车们都能侃侃而谈,性格们都能侃侃而谈,性格各异;我们也可以设想,一只烤得油光光的鸭子,一摇一摆地行各异;我们也可以设想,一只烤得油光光的鸭子,一摇一摆地行走在大街上走在大街上;在;在鞋柜里,一只锃光瓦亮的皮鞋和一只污迹斑斑的鞋柜里,一只锃光瓦亮的皮鞋和一只污迹斑斑的靴子互相显摆,等等。这样的情形在动画片里比比靴子互相显摆,等等。这样的情形在动画片里比比皆是皆是,也就是,也就是说,任何事物我们都可以赋予它们人的生命和思想。说,任何事物我们都可以赋予它们人的生命和思想。动画片的角色多种多样,包括生物、微生物、外星人、机器

    22、动画片的角色多种多样,包括生物、微生物、外星人、机器人、植物、玩具、电器、工具等,甚人、植物、玩具、电器、工具等,甚至空至空气、风、雨等都可以成气、风、雨等都可以成为角色为角色。虽然一切皆有可能,但我们创作动画时,往往以人类的动作、虽然一切皆有可能,但我们创作动画时,往往以人类的动作、情感情感和思和思想作为角色创建的基础,从而推进动画剧情的发展。不想作为角色创建的基础,从而推进动画剧情的发展。不过仅仅满足于此是不够的,还要增加想象和过仅仅满足于此是不够的,还要增加想象和突破突破,在原创中避免,在原创中避免过多的程式化影响。动画片过多的程式化影响。动画片海底总动员海底总动员虽然讲的是人类的亲虽然

    23、讲的是人类的亲情和友情等故事,情和友情等故事,但是但是动画片让我们可以在心理上不直接面对这动画片让我们可以在心理上不直接面对这些问题,保持一定的距离,而从鱼的角度去看待,特别是些问题,保持一定的距离,而从鱼的角度去看待,特别是儿童儿童观观众在娱乐中得到了一次有趣的冒险,或多或少产生了人生感悟的众在娱乐中得到了一次有趣的冒险,或多或少产生了人生感悟的体验。体验。动画片汽车总动员中的角色不是传统的表现方法,而是以汽车造型为原型,让观众感受到有眼有嘴的拟人效果。动画片美女与野兽中的器物角色以传统的拟人方法表现,角色不仅有脸和手脚,还有男女性别之分。5.2.35.2.3角色运动和镜头调角色运动和镜头调

    24、度度(1 1)动作和反应,在角色对话中,有)动作和反应,在角色对话中,有动作镜头和反应镜头两种。两者究竟哪动作镜头和反应镜头两种。两者究竟哪一种更重要,与剧一种更重要,与剧情发情发展有关。往往说展有关。往往说话者的声音比动作和表情更受人关注,话者的声音比动作和表情更受人关注,而观众则会想看反应者的表情。反应镜而观众则会想看反应者的表情。反应镜头不头不一定一定是表现角色的面部表情,也可是表现角色的面部表情,也可以表现他此时的动作,以及分享他的视以表现他此时的动作,以及分享他的视点,从而体验他的感觉点,从而体验他的感觉这是摄影机按照圆形的轨迹,围绕角色移动拍摄的示意图。右图是拍摄后的屏幕效果,背景

    25、模糊,表现出运动感。在角色运动或剧烈运动时,摄影机尽量不动,保持固定的镜头状态。动画片木偶奇遇记中老木匠很喜欢他亲手制作的木偶匹诺曹,他临睡前面对天上的星星,许下一个愿望,希望匹诺曹能具有生命。在许愿的同时,镜头转向了这个牵线木偶,虽然他没有说话,似乎他领会了他“爸爸”的意思。(2 2)移动兴趣中心,就像摄影机在跟拍画面中主要角色,观众)移动兴趣中心,就像摄影机在跟拍画面中主要角色,观众可以随着该角色的活动注意到其可以随着该角色的活动注意到其他角他角色的反应,并采用多样化的色的反应,并采用多样化的构图。构图。动画片木偶奇遇记中当老木匠得知匹诺曹能动能说话后,欣喜若狂,向匹诺曹介绍他家里的成员。

    26、镜头引领着观众与匹诺曹一起,与小猫打招呼,与鱼缸里的金鱼亲吻,在他“爸爸”的托举下打开一个个趣味装置的开关。(3 3)间接表述,用次要的角色活动或场景表现主角讲话的意思,)间接表述,用次要的角色活动或场景表现主角讲话的意思,特别是报告会场,报告者可能特别是报告会场,报告者可能是远是远景、可能表现观众、或者展示景、可能表现观众、或者展示场外的气氛等,放大每一个与报告有关的戏剧性要素。场外的气氛等,放大每一个与报告有关的戏剧性要素。5.2.45.2.4镜头连贯与时间节奏镜头连贯与时间节奏 动画片的镜头连贯和流畅在分镜脚本表达中是很重要的一个动画片的镜头连贯和流畅在分镜脚本表达中是很重要的一个环节。

    27、我们绘制出来的每一个画面都环节。我们绘制出来的每一个画面都需要需要进行评估,以实现一个进行评估,以实现一个个镜头合成后流畅的视觉效果。与此同时我们还要研究每一个关个镜头合成后流畅的视觉效果。与此同时我们还要研究每一个关键性细节(键性细节(包括包括节奏和转场)。作为分镜脚本设计师,应该理解节奏和转场)。作为分镜脚本设计师,应该理解剪辑的流程,最为重要的是理解连贯的剪辑。流畅剪辑的流程,最为重要的是理解连贯的剪辑。流畅是剪是剪辑的核心,辑的核心,它能够使动画片的镜头自始至终自然和顺畅。所谓连贯就是把不它能够使动画片的镜头自始至终自然和顺畅。所谓连贯就是把不同景别和不同角度的镜同景别和不同角度的镜头

    28、组头组接在一起接在一起。优秀的剪辑师将动画片优秀的剪辑师将动画片“剪辑剪辑”趋于无形,让观众忽略了趋于无形,让观众忽略了“剪剪辑辑”的存在,没有断裂和的存在,没有断裂和破碎破碎感。因为动画片不是实拍电影,时间感。因为动画片不是实拍电影,时间节奏完全人为控制,因此动画片的抑扬顿挫设计应该从分镜脚节奏完全人为控制,因此动画片的抑扬顿挫设计应该从分镜脚本开本开始。始。5.35.3分镜脚本设计和完稿分镜脚本设计和完稿 动画分镜脚本设计,虽然其思考过程是一个艰苦的历程,不动画分镜脚本设计,虽然其思考过程是一个艰苦的历程,不仅要有编剧的文学素养、导演的视觉仅要有编剧的文学素养、导演的视觉想象想象、演员的表

    29、演灵性、摄、演员的表演灵性、摄影师的运镜自如、剪辑师的组片流畅,更要有设计师的建构能力影师的运镜自如、剪辑师的组片流畅,更要有设计师的建构能力和美术师的和美术师的绘画绘画能力。分镜脚本的设计稿以绘画形式为主,并能能力。分镜脚本的设计稿以绘画形式为主,并能在不同素养的人群中传阅和交流。它不是孤芳自赏在不同素养的人群中传阅和交流。它不是孤芳自赏的艺的艺术品,但术品,但胜似艺术品,能深深地透出艺术的感染力。同时,它必须具有很胜似艺术品,能深深地透出艺术的感染力。同时,它必须具有很强的格式化成分,特别是强的格式化成分,特别是其中其中的规范性符号和生动的形象,使观的规范性符号和生动的形象,使观赏者心领神

    30、会。赏者心领神会。5.3.15.3.1平面图设计和绘平面图设计和绘制制 在动画片里大部分都是模仿现实生活来进行建构的。在现实中在动画片里大部分都是模仿现实生活来进行建构的。在现实中我们要设我们要设计一计一幢高楼,或者规划一个小区,都应该从设计平面图开幢高楼,或者规划一个小区,都应该从设计平面图开始。同样,动画片中场景的布置、角色的走位始。同样,动画片中场景的布置、角色的走位和摄和摄影机的选位均需影机的选位均需要平面图来定位。我们要把这个平面图(俯视图)设想成动画片某要平面图来定位。我们要把这个平面图(俯视图)设想成动画片某一幕场景或环境一幕场景或环境的地的地图,它将是我们设计分镜时的工具,也是

    31、设计图,它将是我们设计分镜时的工具,也是设计的开始。根据剧本和分镜列表,我们可以设想出场景的开始。根据剧本和分镜列表,我们可以设想出场景的整的整体布局,体布局,角色站位的地方和行走的路线,镜头画面的观察点(机位),并一角色站位的地方和行走的路线,镜头画面的观察点(机位),并一一在平面图上加以标注一在平面图上加以标注。平。平面图帮助我们明确了角色和摄影机运动面图帮助我们明确了角色和摄影机运动的轴线,以及角色视线的对应的轴线,以及角色视线的对应。同时,我们还可以帮助导演同时,我们还可以帮助导演发现发现越轴或视线不对接等隐藏问越轴或视线不对接等隐藏问题。题。我们设计和绘制的平面图如同工程制图,要求比

    32、例准确,并我们设计和绘制的平面图如同工程制图,要求比例准确,并采用一系列的符号和图例来表示角色采用一系列的符号和图例来表示角色、机、机位、走向和线路等。图位、走向和线路等。图中还应该标出场景号、镜头号和机位号等,每个镜头都需要编号。中还应该标出场景号、镜头号和机位号等,每个镜头都需要编号。一般来说一般来说,一,一个镜头一个编号,如果一个镜头有多个画面组成,个镜头一个编号,如果一个镜头有多个画面组成,我们可以用字母作次级标注。我们可以用字母作次级标注。在平面图中包括角色位置、轴线、摄影机位,以及角色活动路线和摄影机移动线路。摄影机一般架设在轴线的两侧,即轴线的180范围内。当轴线位置发生改变,摄

    33、影机位置也要做相应的调整。试比较平面图中的摄影机位置,摄影机与轴线的角度决定了镜头画面的效果。当摄影机与轴线呈90时,并处于角色中间,那么两个角色在镜头里的大小是等量的(如摄影机B),否则,就会或多或少出现大小偏差。5.3.25.3.2分镜脚本草图绘制分镜脚本草图绘制 所谓分镜脚本草图绘制,包括缩略图、故事草图和素描稿。所谓分镜脚本草图绘制,包括缩略图、故事草图和素描稿。然而,在实际应用中并不会分得如此然而,在实际应用中并不会分得如此清楚清楚,但是,为了分析和研,但是,为了分析和研究方便,将它们分别解释,供学习者掌握各自表现的特点和功能,究方便,将它们分别解释,供学习者掌握各自表现的特点和功能

    34、,以备应用以备应用时有时有选择性地绘制。选择性地绘制。(1 1)缩略图,当一部动画片的分镜脚本开始绘制时,我们根据)缩略图,当一部动画片的分镜脚本开始绘制时,我们根据分镜列表绘制缩略图。分镜列表绘制缩略图。它是剧本它是剧本视觉视觉化过程的重要步骤。其中通常是一些示意图,化过程的重要步骤。其中通常是一些示意图,用简单的人形和图案表现我们的想法。就像我们曾经用简单的人形和图案表现我们的想法。就像我们曾经提及提及的那样,的那样,与导演面谈讨论创意时,缩略图经常被用作速记和交流的工具。与导演面谈讨论创意时,缩略图经常被用作速记和交流的工具。我们不仅可以随时思考,我们不仅可以随时思考,随时随时交谈,而且

    35、通过缩略图可以及时得交谈,而且通过缩略图可以及时得到导演的反馈,确定我们的想法是否合拍。缩略图是整个分镜脚到导演的反馈,确定我们的想法是否合拍。缩略图是整个分镜脚本设本设计的视觉化开始,它可以经济且快速地预先明确镜头的设置。计的视觉化开始,它可以经济且快速地预先明确镜头的设置。我们在创作缩略图时,应该把重点放我们在创作缩略图时,应该把重点放在镜在镜头表述和故事整体上,头表述和故事整体上,而不是细枝末节上。而不是细枝末节上。缩略图的目的是更快更准确地表达镜头语义,不能一味追求快而忽视准确性。上图将镜头的视角和角色位置表现得一目了然;右图则符号化地表现了角色的指代性,虽然没有角色的脸型,但是镜头中

    36、的角色站位和景别定位还是清晰可见。(2 2)故事草图,在缩略图的基础上,我们按一定的比例绘制故)故事草图,在缩略图的基础上,我们按一定的比例绘制故事草图。每一个画面根据镜头的事草图。每一个画面根据镜头的连续连续性进行分配,以故事发生的性进行分配,以故事发生的顺序安排视觉序列,并对每个细节进行评估和分解。故事草图还顺序安排视觉序列,并对每个细节进行评估和分解。故事草图还要为角要为角色的色的对话、动作,设计合理的过程,对机位、角度、景别对话、动作,设计合理的过程,对机位、角度、景别有肯定的意义。同时我们要建立镜头的连贯性有肯定的意义。同时我们要建立镜头的连贯性,使,使故事的视觉叙故事的视觉叙述流畅

    37、和完整。述流畅和完整。故事草图应该更接近准确表达,虽然用线不多,但已经能够辨别角色形象和差异。从动画片勇敢的故事的分镜草稿中可以看到,镜头画面的整体气氛营造得很接近最终成片。这种勾线结合填色的方法,形成了画面的景深。(3 3)素描稿,主要考虑对象形体的体积感,利用光影关系塑造)素描稿,主要考虑对象形体的体积感,利用光影关系塑造形体。首先确定光源,将光影规形体。首先确定光源,将光影规律运律运用于形体;然后以对比的强用于形体;然后以对比的强弱,分出对象的远近。近处的形体黑白对比强烈,远处的形体处弱,分出对象的远近。近处的形体黑白对比强烈,远处的形体处于灰色于灰色系列系列的对比状态。在绘制方法上,不

    38、宜纠缠于细节,只要的对比状态。在绘制方法上,不宜纠缠于细节,只要大体分出明暗关系即可。使用工具以铅笔为主。大体分出明暗关系即可。使用工具以铅笔为主。如果动画片不是写实结构的,我们也应该对画面每一部分的如果动画片不是写实结构的,我们也应该对画面每一部分的深浅有一个定调。深浅有一个定调。素描稿的绘画用笔轻松、体感强烈,主要确定光源方向,利用光影规律,在刻画形体的同时,将画面的明暗调揭示出来,体现画面明确的故事语义。5.3.35.3.3誊清和完善分镜脚誊清和完善分镜脚本本 一旦草图得到了制片方和导演的认可,即分镜脚本的创意通一旦草图得到了制片方和导演的认可,即分镜脚本的创意通过,我们就可以誊清分镜脚

    39、本的过,我们就可以誊清分镜脚本的画稿画稿。一方面以一种统一的格式。一方面以一种统一的格式清理草稿,另一方面我们在誊清过程中完善草稿。现在由于计算清理草稿,另一方面我们在誊清过程中完善草稿。现在由于计算机机的普的普及,分镜脚本的誊清稿会通过绘图软件来辅助。在绘制动及,分镜脚本的誊清稿会通过绘图软件来辅助。在绘制动画分镜脚本时,我们应该遵循以下准画分镜脚本时,我们应该遵循以下准则去则去完稿。完稿。(1 1)分镜脚本中的每幅图版,应该符合动画片设定的统一宽高比。)分镜脚本中的每幅图版,应该符合动画片设定的统一宽高比。(2 2)每幅图版应该依据剧本叙述的顺序,给每一场戏进行编号,)每幅图版应该依据剧本

    40、叙述的顺序,给每一场戏进行编号,同时对每一个镜头也要给予编号。同时对每一个镜头也要给予编号。(3 3)在每一幅图版下方,应该有简短的镜头和特效的描述,还包)在每一幅图版下方,应该有简短的镜头和特效的描述,还包括对白和剧情的描述。括对白和剧情的描述。(4 4)在图版中只要有表述对象的运动,我们必须用方向性箭头进)在图版中只要有表述对象的运动,我们必须用方向性箭头进行标示。行标示。(5 5)如果出现镜头的变换时,我们应该按照统一的图示在图版中)如果出现镜头的变换时,我们应该按照统一的图示在图版中进行表达。进行表达。作为完稿的动画分镜脚本,应该与动画成片相当接近,在设作为完稿的动画分镜脚本,应该与动

    41、画成片相当接近,在设计过程中已经解决了大量的问题。计过程中已经解决了大量的问题。据此据此,在动画片的制作前,我,在动画片的制作前,我们为导演做了一次有效的角色表演、摄影机运镜、特效处理等方们为导演做了一次有效的角色表演、摄影机运镜、特效处理等方案的预演。案的预演。由于动画制作过程需要花很多钱,因此我们与其在动画制作由于动画制作过程需要花很多钱,因此我们与其在动画制作中或动画完成后发现问题,不如在制作前中或动画完成后发现问题,不如在制作前就把就把动画中可能出现的动画中可能出现的相关问题解决了,也就是动画分镜脚本设计的意义之相关问题解决了,也就是动画分镜脚本设计的意义之一。一。动画分镜脚本不是艺术剧本,它有着很强的功能性,目的是指导动画片的设计和制作。我们不能要求分镜脚本尽善尽美,誊清是为了去除多余的线条和干扰因素,避免误解分镜设计的含义。右边两幅图是迪士尼早期的分镜图,画面质朴明晰,这种彩色铅笔的表现方法,画面层次感强,而且意思表达明确。上图是典型的现代分镜脚本,线条勾勒准确,明暗设色简洁,气氛烘托真实,可以说,这是我们誊清分镜脚本时应该追求的效果。

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    本文标题:动画分镜头脚本设计第5章-动画分镜脚本设计要点.pptx
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