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类型动画运动规律第2章-人物的运动规律课件.pptx

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3439006
  • 上传时间:2022-08-31
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    关 键  词:
    动画 运动 规律 人物 课件
    资源描述:

    1、动画运动规律第二章 人物的运动规律2.1原地循环和浮动定位本章学习的重点:l 2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法l 2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法l 2.1.3人物原地循环动作的设计方法l 2.1.4浮动定位的概念在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。掌握原地循环和浮动定位动画技巧有利于我们更好地把握动画中人物与背景的关系以及距离、时间和格数的计算等重要知识。这也是我们学习中一个不能回避的难点,我们从四个方面展开来讲。2.1原地循环和 浮动定位2.1原

    2、地循环和浮动定位制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,还能达到一定的艺术效果。可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要根据实际情况和创作恰当地运用循环动作,避免不必要的重复劳动。2.1原地循环和 浮动定位2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法2.1原地循环和 浮动定位2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法循环动作又分为单循环动作和复合循环。单循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到

    3、画面的开始,循环使用。2.1原地循环和 浮动定位2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法复合循环动作是指一组有变化、不规则动作的循环。把几套单循环组成一个大循环会使动作丰富多变。在组成每个大循环时,又可以在速度、节奏及几套单循环的动作次序上加以变化,而不是简单重复。2.1原地循环和 浮动定位2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法绘制动画中的角色在地面上原地行走时,为了避免出现“打滑”的现象,在绘制动作时就要计算位置和距离。2.1原地循环和 浮动定位2.1.3人物原地循环动作的设计方法做一个女孩原地循环的动画,需要算出小女孩每走一步的距离,计算的方法是在原画和原画的脚跟处画一条横线,即横线则为

    4、女孩走一步的距离。确定好之后,需要在原画中间加中间画,如果加2、3、4、5、6、7、8七张动画,需要在横线上平均画出7个点(是背景每格后移的距离),然后原画的左脚跟要和原画的右脚跟对着,其次把中间画5和13的脚后跟对在中间点的位置,最后将其它2、3、4、6、7、8和10、11、12、14、15、16依次放入它们相应的位置上来达到循环走的目的。2.1原地循环和 浮动定位2.1.3人物原地循环动作的设计方法最后产生的效果是每一张动画向后退一格,人物也始终在一个位置上,背景也可以这样绘制。这样就可以避免“打滑”现象。动画的移速和背景的移速是相同的,在1拍1格的规定上,如果8格时间跑一步,要画8张原动

    5、画,单步4张的距离在移速带上要平均分割3条线,即分成四等份。2.1原地循环和 浮动定位2.1.3人物原地循环动作的设计方法了解最基础的摄影机的工作原理,方便我们更能理解浮动定位的概念,摄影机由两大部分组成。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念台面台面摄影机区域(一)台面的构成1)摄影机的台面由3至4条木板拼合,目的是为了桌面的多层移动和传送;2)台面的上下有两条各自贴着定位尺的轨道,这两条轨道是可以左右移动的并代表着上定位和下定位;3)镜头下方有一块玻璃压板,上面有操作需要的把柄,并且在摄影台的前边有工作时需要操纵的开关。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念台面(二

    6、)摄影机区域摄影机安装在两道滑竿上,当镜头推入时,摄影机就下降;当镜头拉出时,摄影机就上升,以此来调节画面的尺寸和角度(画框小,摄影机离桌面近,画框大,摄影机离桌面远)。此外,摄影机镜头的两边还安装了两只高瓦数灯泡。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念因为台面只能左右移动,上下移动只是把画面转向90度,镜头也转动90度,所以不管上下移动还是左右移动,产生的效果是一样的。因为上下移动要转动90度,定位也就变成了侧面的定位,并且因为轨道是横向的,所以台面也只能横向移动。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念图中显示的是背景BG往右(东)拉,使小车保持原地浮动,但给人的感觉

    7、是小车在往西开,想要车开得快,只需要将背景拉得更快即可;若要车停下来,只需要将背景减速即可,直至移动停止。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念背景与人物不管谁是上定位还是下定位,只要不用同一条轨道都是可以的。因为背景的轨道是要带动背景移动的,而小车的轨道则原地不动,浮在摄影机镜头下面。(1)骨骼是整个人体的支架。(2)肌肉是生长在骨骼上的,人的动作就是由肌肉拉动骨骼形成的姿态。(3)简化的理解有利于快速的把握人体形态结构和比例关系(4)根据对人体骨骼和肌肉的认可,理解人体内在结构与外在形体之间的关系,通过夸张和省略的艺术手法来设计和描绘动漫人物形象。人体的肌肉与骨骼人体的肌肉与骨

    8、骼第二节第二节 人物行走运动的基本规律人物行走运动的基本规律要画好人物动作,首先要认识和掌握人体结构,人所有的动作姿态都是基于人的骨骼和肌肉的构成特点来形成的,对人体骨骼和肌肉的学习非常重要。人体由大脑、脊柱和复杂的神经组成,是一个复杂又组织严密的神经系统。人体的肌肉与骨骼人体的肌肉与骨骼人体的脊椎骨是躯干的支柱,连贯头、胸、骨盆三个主要部分,并以肩胛带与骨盆为纽带,连接上肢和下肢,形成了人体的基本结构,因此可以用“一竖、二横、三体积、四肢”四句话来进行概括:人体的基本结构人体的基本结构一竖一竖人体的脊柱。二横二横肩胛带横线与骨盆带横线。三体积三体积头、胸廓、骨盆三部分体积。四肢四肢上肢与下肢

    9、。(1 1)人体的脊柱)人体的脊柱人的脊柱是垂直的纵轴,有四个弯曲,故具有直立行走、支撑体重、缓冲震动和进行各种运动的作用。脊柱是人体的脊梁骨,脊椎是垂直的纵轴,也是人体结构和形态上的主要特征。人体的基本结构人体的基本结构(2 2)二横)二横肩胛带与盆骨带位于躯干的上下两端,是躯干连接四肢的纽带。肩胛带横线(左右肩峰之间的连线)与骨盆带横线(左右大转子之间的连线)的相互关系,显示了人体上线两部分形体的相互关系和变化。人体的基本结构人体的基本结构(3 3)三体积的位置变化)三体积的位置变化人体脊椎的弯曲、旋转,形成了三体积的俯仰、倾斜和扭动等不同状态。这些位置的变化,显示了人体躯干的基本形态,同

    10、时也形成了不同的透视变化。其相互关系是人体动态造型使之生动和具有深度感的关键。人体的基本结构人体的基本结构(4 4)四肢)四肢四肢包括上肢与下肢。都是连接在躯干四端近粗远细的圆锥形体块。下肢由髋关节、膝关节和踝关节相互连接。上肢由胸部延伸出肩、前臂、手等部分,并由肩关节、肘关节、腕关节相互连接。人体的基本结构人体的基本结构(4 4)四肢)四肢下肢支撑着全身的重量,并能使人体在地面上自由的移动即行走或奔跑。形体显得坚固有力。上肢是人体主要的运动器官,结构上不像下肢在盆骨的髋部连接得非常牢固,而只依靠胸锁关节与躯干相连,称作游离上肢,以适应上肢各种灵巧复杂的动作。形态上也较下肢纤细,前臂还能旋转,

    11、手的动作更是千变万化。人体的基本结构人体的基本结构(1 1)人行走的动作分析)人行走的动作分析人走路的基本规律是:走路过程中,人不断在双腿间改变重心。从支撑腿脚跟着地,到脚掌踩地,再到脚跟踮起,脚尖蹬地。迈步时,腿从离地提起,到弯膝向前,再到小腿跨出。人的整个身体在行走过程中,因腿部运动而上下起伏,头部也随之呈现出上下起伏。手臂自然下垂,与左右腿呈相反的前后摆钟式摆动。人类行走运动的基本规律人类行走运动的基本规律 (2 2)行走时的人体运动轨迹)行走时的人体运动轨迹人在行走时,头部随身体上下起伏,手臂自然下垂,像摆钟一样摇摆,膝关节在行走时呈弯曲状,其连线也是起伏的曲线轨迹。人抬起的小腿将力传

    12、给脚踝,当抬起的脚踝落地时,又产生了一个较小的弧线轨迹。人类行走运动的基本规律人类行走运动的基本规律 行走是人最基本的动作之行走是人最基本的动作之一,在动画片中出现的频率也很一,在动画片中出现的频率也很高。因此,在动画的实际设计绘高。因此,在动画的实际设计绘制中的行走动作要流畅而自然。制中的行走动作要流畅而自然。2.32.3人物各个角度的行走人物各个角度的行走正面观察行走,由于肩部和骨正面观察行走,由于肩部和骨盆的运动,身体左右倾斜比较明显。盆的运动,身体左右倾斜比较明显。所以在前进过程中人体头部不仅有所以在前进过程中人体头部不仅有高低变化,同时随着身体左右倾斜高低变化,同时随着身体左右倾斜而

    13、产生左右摇摆的弧线运动。而产生左右摇摆的弧线运动。2.3.12.3.1人物正面走的规律人物正面走的规律 人物正面行走分解人侧面走路的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为人侧面走路的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。了在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头在走路过程中,头顶的高

    14、低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路的弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路的神态和情绪有很大关系。神态和情绪有很大关系。2.3.22.3.2人物侧面走的规律人物侧面走的规律人物侧面行走分解人在走路中的基本节奏规人在走路中的基本节奏规律是

    15、:让人物走律是:让人物走16格或格或8格的节格的节奏。走奏。走16格的节奏更容易,格的节奏更容易,8格格(即每秒(即每秒3步)。步)。(1 1)人走路动作的基本节奏)人走路动作的基本节奏人物走16格节奏因为走路的时间缩短,所以因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用卡通式走路经常用8格节奏(即啪格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒嗒、啪嗒、啪嗒,每秒3步)。步)。人物走8格节奏4格(帧):每秒六步,飞跑格(帧):每秒六步,飞跑6格(帧):每秒四步,跑或快跑格(帧):每秒四步,跑或快跑8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走格(帧):每秒三步,慢

    16、跑或动漫式行走12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走格(帧):每秒两步,自然的地正常行走16格(帧):格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步秒一步,恬静地漫步20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走格(帧):一秒一步,非常缓慢地走32格(帧):老态龙钟地挪动格(帧):老态龙钟地挪动我们在绘制人物侧面行走时,要充分考虑我们在绘制人物侧面行走时,要充分考虑到身体各个部位的动作变化。如:上肢的肩膀、到身体各个部位的动作变化。如:上肢的肩膀、肘、腕以及下肢的膝、踝等关节部位,尽量做肘、腕以及下肢的膝、踝等关节部位,尽量做

    17、到准确合理。到准确合理。手臂的甩动一定要有灵活性,注意手腕必手臂的甩动一定要有灵活性,注意手腕必须有一定的弧度,在甩动的末端最好都伴随一须有一定的弧度,在甩动的末端最好都伴随一个漂亮的小跟随动作,这样动作会显得更柔韧个漂亮的小跟随动作,这样动作会显得更柔韧有弹性。我们还可以降低肩膀的位置,做更深有弹性。我们还可以降低肩膀的位置,做更深的弧度,使手臂甩动得更加灵活。的弧度,使手臂甩动得更加灵活。(2 2)上肢与下肢的运动规律)上肢与下肢的运动规律手臂甩动分解当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作的基础当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作的基础之上,增加关节的

    18、弯曲度和弹性变化。之上,增加关节的弯曲度和弹性变化。手臂甩动夸张在认识了上肢关节部位在运在认识了上肢关节部位在运动中的结构关系之后,我们再来动中的结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动中的结了解下肢关节部位在运动中的结构关系构关系:当我们走路或跑步时,首先当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是为了积要将脚跟放平,这样做是为了积蓄力量,准备抬脚时尽可能地保蓄力量,准备抬脚时尽可能地保持脚向后拖延,坚持到最后一刻,持脚向后拖延,坚持到最后一刻,这样才会产生强劲的爆发力。这样才会产生强劲的爆发力。踝关节运动轨迹首先要运用焦点透视的原理,垂首先要运用焦点透视的原理,垂直的直线决定了物体间

    19、的距离和高度,直的直线决定了物体间的距离和高度,找到最近的一条垂直线的中点连接视找到最近的一条垂直线的中点连接视平线的焦点,就是辅助线。利用辅助平线的焦点,就是辅助线。利用辅助线,从垂直线的上下两个端点引斜线,线,从垂直线的上下两个端点引斜线,斜线的交点就是下一条垂直透视线所斜线的交点就是下一条垂直透视线所在的位置,以此类推,这样就找出了在的位置,以此类推,这样就找出了正确的透视关系和规律。正确的透视关系和规律。2.3.3 452.3.3 45侧面行走的透视侧面行走的透视 45度行走透视分解人在人在45度测面行走时,每完成一个跨度测面行走时,每完成一个跨步动作,每迈出一条腿,腿的倾斜度是一步动

    20、作,每迈出一条腿,腿的倾斜度是一样的,后蹬地的那条腿的倾斜度也是如此。样的,后蹬地的那条腿的倾斜度也是如此。例如三个和尚中胖和尚例如三个和尚中胖和尚45度行走时运度行走时运动规律。动规律。三个和尚中胖和尚45度行走跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、心跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、心情、状态会有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、蹬出,情、状态会有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面,增加脚尖弹尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面,增加脚尖

    21、弹跃的力量,从而来获取更快的速度。跃的力量,从而来获取更快的速度。人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;紧握双拳人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;紧握双拳用力甩动双臂,使身体平衡有力,不断向前迈进;脚步弯曲的程度大,每步用力甩动双臂,使身体平衡有力,不断向前迈进;脚步弯曲的程度大,每步向前蹬出步幅也较大。并且在动画制作中要有一张双脚腾空的图片,身体的向前蹬出步幅也较大。并且在动画制作中要有一张双脚腾空的图片,身体的波浪曲线运动也比走路要大。波浪曲线运动也比走路要大。2.42.4人物奔跑的运动规律人物奔跑的运动规律在设计动画片中的人物奔跑时,可以运用夸张的艺术手法

    22、来表现人物的奔跑动作。在设计动画片中的人物奔跑时,可以运用夸张的艺术手法来表现人物的奔跑动作。原画原画1,踩,人的前面一只脚脚跟踩地,后腿甩起,手臂与双腿呈相反方向摆动。,踩,人的前面一只脚脚跟踩地,后腿甩起,手臂与双腿呈相反方向摆动。原画原画2,蹲,着地脚踏紧地面,支撑腿弯曲,身体下沉呈半蹲状态。,蹲,着地脚踏紧地面,支撑腿弯曲,身体下沉呈半蹲状态。原画原画3,蹬,支撑脚脚跟踮起,腿发力蹬直,迈步腿膝盖移动到支撑腿前面。,蹬,支撑脚脚跟踮起,腿发力蹬直,迈步腿膝盖移动到支撑腿前面。原画原画4,跨,支撑脚离地,腿略弯曲,人腾空跃起,迈步腿向前跨出。此时,身体,跨,支撑脚离地,腿略弯曲,人腾空跃

    23、起,迈步腿向前跨出。此时,身体最高,手臂的摆幅最大。最高,手臂的摆幅最大。原画原画5,踩,迈步脚着地,双腿完成位置交换。刚好形成与画面,踩,迈步脚着地,双腿完成位置交换。刚好形成与画面1姿势相反的画面。姿势相反的画面。2.4.12.4.1奔跑的基本规律奔跑的基本规律人物奔跑原画人在奔跑运动过程中,人人在奔跑运动过程中,人体通过瞪起、离地、跨越、落体通过瞪起、离地、跨越、落地、缓冲、下蹲、积聚力量再地、缓冲、下蹲、积聚力量再蹬起,形成了一连串明显的曲蹬起,形成了一连串明显的曲线形的起伏运动。线形的起伏运动。2.4.22.4.2奔跑时人体的曲线运动奔跑时人体的曲线运动人物奔跑曲线在人物奔跑时由于目

    24、的、情在人物奔跑时由于目的、情绪、神态的不同以及角色的性别、绪、神态的不同以及角色的性别、年龄、身体、体形上的差异,奔年龄、身体、体形上的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别。作的中间过程,都会有所差别。这些,均需要原画、动画人员在这些,均需要原画、动画人员在时间中去正确掌握。时间中去正确掌握。2.4.32.4.3奔跑的速度与节奏奔跑的速度与节奏人物奔跑中的差异(1)人的正面跑步动作)人的正面跑步动作2.4.42.4.4各个角度的奔跑各个角度的奔跑(2)人的背面跑步动作)人的背面跑步动作(3)人的透视跑步动作)人的透视跑步动作猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步拍张原画,每一单步拍4格,猫格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈的猛冲。另外的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈的猛冲。另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。在侧面跑时,要注意透视的准确性。卡通猫的透视跑步动作

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