动画运动规律第2章-人物的运动规律课件.pptx
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1、动画运动规律第二章 人物的运动规律2.1原地循环和浮动定位本章学习的重点:l 2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法l 2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法l 2.1.3人物原地循环动作的设计方法l 2.1.4浮动定位的概念在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。掌握原地循环和浮动定位动画技巧有利于我们更好地把握动画中人物与背景的关系以及距离、时间和格数的计算等重要知识。这也是我们学习中一个不能回避的难点,我们从四个方面展开来讲。2.1原地循环和 浮动定位2.1原
2、地循环和浮动定位制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,还能达到一定的艺术效果。可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要根据实际情况和创作恰当地运用循环动作,避免不必要的重复劳动。2.1原地循环和 浮动定位2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法2.1原地循环和 浮动定位2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法循环动作又分为单循环动作和复合循环。单循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到
3、画面的开始,循环使用。2.1原地循环和 浮动定位2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法复合循环动作是指一组有变化、不规则动作的循环。把几套单循环组成一个大循环会使动作丰富多变。在组成每个大循环时,又可以在速度、节奏及几套单循环的动作次序上加以变化,而不是简单重复。2.1原地循环和 浮动定位2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法绘制动画中的角色在地面上原地行走时,为了避免出现“打滑”的现象,在绘制动作时就要计算位置和距离。2.1原地循环和 浮动定位2.1.3人物原地循环动作的设计方法做一个女孩原地循环的动画,需要算出小女孩每走一步的距离,计算的方法是在原画和原画的脚跟处画一条横线,即横线则为
4、女孩走一步的距离。确定好之后,需要在原画中间加中间画,如果加2、3、4、5、6、7、8七张动画,需要在横线上平均画出7个点(是背景每格后移的距离),然后原画的左脚跟要和原画的右脚跟对着,其次把中间画5和13的脚后跟对在中间点的位置,最后将其它2、3、4、6、7、8和10、11、12、14、15、16依次放入它们相应的位置上来达到循环走的目的。2.1原地循环和 浮动定位2.1.3人物原地循环动作的设计方法最后产生的效果是每一张动画向后退一格,人物也始终在一个位置上,背景也可以这样绘制。这样就可以避免“打滑”现象。动画的移速和背景的移速是相同的,在1拍1格的规定上,如果8格时间跑一步,要画8张原动
5、画,单步4张的距离在移速带上要平均分割3条线,即分成四等份。2.1原地循环和 浮动定位2.1.3人物原地循环动作的设计方法了解最基础的摄影机的工作原理,方便我们更能理解浮动定位的概念,摄影机由两大部分组成。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念台面台面摄影机区域(一)台面的构成1)摄影机的台面由3至4条木板拼合,目的是为了桌面的多层移动和传送;2)台面的上下有两条各自贴着定位尺的轨道,这两条轨道是可以左右移动的并代表着上定位和下定位;3)镜头下方有一块玻璃压板,上面有操作需要的把柄,并且在摄影台的前边有工作时需要操纵的开关。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念台面(二
6、)摄影机区域摄影机安装在两道滑竿上,当镜头推入时,摄影机就下降;当镜头拉出时,摄影机就上升,以此来调节画面的尺寸和角度(画框小,摄影机离桌面近,画框大,摄影机离桌面远)。此外,摄影机镜头的两边还安装了两只高瓦数灯泡。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念因为台面只能左右移动,上下移动只是把画面转向90度,镜头也转动90度,所以不管上下移动还是左右移动,产生的效果是一样的。因为上下移动要转动90度,定位也就变成了侧面的定位,并且因为轨道是横向的,所以台面也只能横向移动。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念图中显示的是背景BG往右(东)拉,使小车保持原地浮动,但给人的感觉
7、是小车在往西开,想要车开得快,只需要将背景拉得更快即可;若要车停下来,只需要将背景减速即可,直至移动停止。2.1原地循环和 浮动定位2.1.4浮动定位的概念背景与人物不管谁是上定位还是下定位,只要不用同一条轨道都是可以的。因为背景的轨道是要带动背景移动的,而小车的轨道则原地不动,浮在摄影机镜头下面。(1)骨骼是整个人体的支架。(2)肌肉是生长在骨骼上的,人的动作就是由肌肉拉动骨骼形成的姿态。(3)简化的理解有利于快速的把握人体形态结构和比例关系(4)根据对人体骨骼和肌肉的认可,理解人体内在结构与外在形体之间的关系,通过夸张和省略的艺术手法来设计和描绘动漫人物形象。人体的肌肉与骨骼人体的肌肉与骨
8、骼第二节第二节 人物行走运动的基本规律人物行走运动的基本规律要画好人物动作,首先要认识和掌握人体结构,人所有的动作姿态都是基于人的骨骼和肌肉的构成特点来形成的,对人体骨骼和肌肉的学习非常重要。人体由大脑、脊柱和复杂的神经组成,是一个复杂又组织严密的神经系统。人体的肌肉与骨骼人体的肌肉与骨骼人体的脊椎骨是躯干的支柱,连贯头、胸、骨盆三个主要部分,并以肩胛带与骨盆为纽带,连接上肢和下肢,形成了人体的基本结构,因此可以用“一竖、二横、三体积、四肢”四句话来进行概括:人体的基本结构人体的基本结构一竖一竖人体的脊柱。二横二横肩胛带横线与骨盆带横线。三体积三体积头、胸廓、骨盆三部分体积。四肢四肢上肢与下肢
9、。(1 1)人体的脊柱)人体的脊柱人的脊柱是垂直的纵轴,有四个弯曲,故具有直立行走、支撑体重、缓冲震动和进行各种运动的作用。脊柱是人体的脊梁骨,脊椎是垂直的纵轴,也是人体结构和形态上的主要特征。人体的基本结构人体的基本结构(2 2)二横)二横肩胛带与盆骨带位于躯干的上下两端,是躯干连接四肢的纽带。肩胛带横线(左右肩峰之间的连线)与骨盆带横线(左右大转子之间的连线)的相互关系,显示了人体上线两部分形体的相互关系和变化。人体的基本结构人体的基本结构(3 3)三体积的位置变化)三体积的位置变化人体脊椎的弯曲、旋转,形成了三体积的俯仰、倾斜和扭动等不同状态。这些位置的变化,显示了人体躯干的基本形态,同
10、时也形成了不同的透视变化。其相互关系是人体动态造型使之生动和具有深度感的关键。人体的基本结构人体的基本结构(4 4)四肢)四肢四肢包括上肢与下肢。都是连接在躯干四端近粗远细的圆锥形体块。下肢由髋关节、膝关节和踝关节相互连接。上肢由胸部延伸出肩、前臂、手等部分,并由肩关节、肘关节、腕关节相互连接。人体的基本结构人体的基本结构(4 4)四肢)四肢下肢支撑着全身的重量,并能使人体在地面上自由的移动即行走或奔跑。形体显得坚固有力。上肢是人体主要的运动器官,结构上不像下肢在盆骨的髋部连接得非常牢固,而只依靠胸锁关节与躯干相连,称作游离上肢,以适应上肢各种灵巧复杂的动作。形态上也较下肢纤细,前臂还能旋转,
11、手的动作更是千变万化。人体的基本结构人体的基本结构(1 1)人行走的动作分析)人行走的动作分析人走路的基本规律是:走路过程中,人不断在双腿间改变重心。从支撑腿脚跟着地,到脚掌踩地,再到脚跟踮起,脚尖蹬地。迈步时,腿从离地提起,到弯膝向前,再到小腿跨出。人的整个身体在行走过程中,因腿部运动而上下起伏,头部也随之呈现出上下起伏。手臂自然下垂,与左右腿呈相反的前后摆钟式摆动。人类行走运动的基本规律人类行走运动的基本规律 (2 2)行走时的人体运动轨迹)行走时的人体运动轨迹人在行走时,头部随身体上下起伏,手臂自然下垂,像摆钟一样摇摆,膝关节在行走时呈弯曲状,其连线也是起伏的曲线轨迹。人抬起的小腿将力传
12、给脚踝,当抬起的脚踝落地时,又产生了一个较小的弧线轨迹。人类行走运动的基本规律人类行走运动的基本规律 行走是人最基本的动作之行走是人最基本的动作之一,在动画片中出现的频率也很一,在动画片中出现的频率也很高。因此,在动画的实际设计绘高。因此,在动画的实际设计绘制中的行走动作要流畅而自然。制中的行走动作要流畅而自然。2.32.3人物各个角度的行走人物各个角度的行走正面观察行走,由于肩部和骨正面观察行走,由于肩部和骨盆的运动,身体左右倾斜比较明显。盆的运动,身体左右倾斜比较明显。所以在前进过程中人体头部不仅有所以在前进过程中人体头部不仅有高低变化,同时随着身体左右倾斜高低变化,同时随着身体左右倾斜而
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