吉比特精品游戏盈利拆解及雷霆平台优势分析课件.pptx
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1、内容目录内容目录1、研运一研运一体化体化的的网络游戏平台型公司网络游戏平台型公司41.自研、发行、投资三翼齐飞42.覆盖多种运营模式52、问道问道系系列列长盛不衰,是公司盈利的核长盛不衰,是公司盈利的核心心支柱支柱61.客户端游戏问道率先打造优质 IP62.移动端游戏问道手游顺利接棒73.线上线下并举,精细化运营84.回合制 MMORPG 赛道更易培养长线游戏91.问道系列是回合制品类游戏的代表92.回合制游戏是“易守难攻”的赛道93.回合制 MMORPG 适合长线运营103、雷霆平雷霆平台以台以细细分品类打造发行运营端差异化优势分品类打造发行运营端差异化优势111.优势品类之一:Roguel
2、ike 类游戏121.Roguelike 游戏以随机性为重要特征122.雷霆以不思议迷宫为代表产品132.优势品类之二:放置类游戏141.放置类游戏具备轻操作、易上手的特征142.雷霆游戏发行多款头部放置类游戏153.发行产业链变革,雷霆借势巩固优势161.手游买量成本节节上升162.安卓渠道议价能力下降173.雷霆游戏有望借势提升竞争力184、项目储项目储备丰备丰富富,重磅新,重磅新游游可期可期191.游戏储备管线丰富192.年度重磅新游摩尔庄园流水表现值得期待205、盈利预盈利预测与测与估估值值21图表目录图表目录图图 1:吉比特业务布局和代表性产品吉比特业务布局和代表性产品4图图 2:吉
3、比特分业务营收(亿元)吉比特分业务营收(亿元)5图图 3:吉比特分业务毛利率吉比特分业务毛利率(%)5图图 4:吉比特近五年营业收入及增速吉比特近五年营业收入及增速6图图 5:吉比特近五年净利润及增速吉比特近五年净利润及增速6图图 6:问道手游游戏画面问道手游游戏画面6图图 7:问道系列游戏占总营收比例问道系列游戏占总营收比例6图图 8:问道近三年运营情况问道近三年运营情况7图图 9:问道手游近三年运营情况问道手游近三年运营情况7图图 10:问道手游近半年问道手游近半年 App Store 畅销榜排名畅销榜排名7图图 11:中国移动游戏市场实际销售中国移动游戏市场实际销售收收入及增长率入及增长
4、率9图图 12:收入前收入前 100 移移动动游戏产游戏产品品流水收入占比流水收入占比9图图 13:2020 年收入前年收入前 100 新进移动游戏新进移动游戏10图图 14:TOP100 游戏中新游玩法类型流水分布游戏中新游玩法类型流水分布101图图 15:手游买量类型分布手游买量类型分布11图图 16:2019 年中国手游主流重度品类用户粘性年中国手游主流重度品类用户粘性11图图 17:雷霆网络近雷霆网络近五五年营业收入及年营业收入及增增速速11图图 18:雷霆网络近五年净利润及增速雷霆网络近五年净利润及增速11图图 19:公司在多细分领域布局公司在多细分领域布局12图图 20:不思议迷宫
5、游戏不思议迷宫游戏13图图 21:地下城堡地下城堡 2:黑暗觉醒游戏黑暗觉醒游戏13图图 22:国内放置类游戏发展国内放置类游戏发展历历程程14图图 23:一念逍遥上线后一念逍遥上线后 App Store 畅销榜排名畅销榜排名15图图 24:一念逍遥游戏一念逍遥游戏16图图 25:最强蜗牛游戏最强蜗牛游戏16图图 26:2020 年各月份新增投放买量手游数年各月份新增投放买量手游数17图图 27:各类型游戏投放各类型游戏投放买买量数据增长量数据增长17图图 28:完美世界近五年销售费用占比完美世界近五年销售费用占比17图图 29:三七互娱近五年销售费用占比三七互娱近五年销售费用占比17图图 3
6、0:手游安卓渠道分成比例手游安卓渠道分成比例18图图 31:吉比特近五年销售费用占比吉比特近五年销售费用占比18图图 32:移动游戏主要下载渠道下移动游戏主要下载渠道下载载量量变化变化18图图 33:雷霆雷霆村村 App 的产品要素的产品要素19图图 34:摩尔庄园页游玩家年龄摩尔庄园页游玩家年龄分分布布20图图 35:摩尔庄园页游玩家学历摩尔庄园页游玩家学历分分布布20图图 36:2009 年儿童用户社交网站覆盖人数年儿童用户社交网站覆盖人数20图图 37:摩尔庄园手游摩尔庄园手游20表表 1:公公司财务司财务及及预测数据摘要预测数据摘要1表表 2:问道手游周年庆活动提升问道手游周年庆活动提
7、升玩玩家活跃度家活跃度8表表 3:吉比特收入及毛利率预测吉比特收入及毛利率预测22表表 4:可比公司估值可比公司估值2221、研运一研运一体化的网体化的网络络游戏平台型公司游戏平台型公司厦门吉比特网络技术股份有限公司,是国内知名的网络游戏平台公司,其业务涵 盖产品研发、发行运营等多个环节。公司已成功研发或运营了问道 问道手 游 不思议迷宫 地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)异化之地 奇葩战斗 家 贪婪洞窟 2 伊洛纳 失落城堡等多款游戏。1.1 自研、自研、发行、投资发行、投资三三翼齐飞翼齐飞公司自 2004 年成立以来,深耕游戏市场,经过多年的快速发展和技术积累,公 司规模不断扩大,技术研发实
8、力持续增强,产品矩阵日益丰富。公司业务板块主 要分为三部分:自研自研板板块块,以问道,以问道系系列为代表列为代表作作:成功研发出问道 问道外传等 多款立足于中华传统文化的客户端和移动端游戏。其中问道端游十余年 来积累的强大用户群体和 IP 价值,而后基于该 IP 推出的自主研发 MMORPG 游戏问道手游成为公司盈利的最重要贡献者。2021,公司推出的水墨国 风放置修仙手游一念逍遥,上线以来表现优异,验证了公司在自研板块 持续推出爆款的能力。图图1:吉比特业务吉比特业务布布局和代表性产品局和代表性产品发行运营板块发行运营板块,以雷霆游戏为以雷霆游戏为平平台台:公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的
9、 积累与沉淀,已具备较为出色的游戏运营能力。目前,公司已运营了问道 手游 一念逍遥 鬼谷八荒(PC 版)魔渊之刃 最强蜗牛(港澳台版)不思议迷宫 地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)不朽之旅 奇葩战斗家 异化之地等多款游戏,范围涵盖公司自研、参股公司产品、及第三 方外部产品。3投资板块投资板块,布局上下游布局上下游:公司通过作为投资基金有限合伙人间接投资及直接 投资的方式对游戏行业优质研发商、发行商及上下游相关企业等进行了投资。公司于 2020 年先后认购了和谐成长三期基金、诺惟合悦基金和优格创投基金份额,并对易玩网络、广州帝释天、重庆九鱼乐、上海润梦、厦门稿定、北京魔宙、杭州谦游坊、厦门奇象等企
10、业进行了投资。1.2 覆盖多覆盖多种运种运营营模式模式公司的游戏产品,根据与游戏开发商和渠道商的合作模式,分为自主运营、授权 运营及联合运营三种运营模式。自主运自主运营营:是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模 式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发。例如玩家通过雷霆游戏 官网下载游戏包,即为自主运营模式;授权运授权运营营:是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及 推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。例如公司的 问 道端游授权光宇游戏运营即为授权运营模式;联合运联合运营营:是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台 共同协
11、作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有 AppStore 及各类安卓渠道。公司手游产品除官网渠道外,大都属于联合运营模 式。从毛利率数据来看,授权运营模式由于不需要公司支付服务器、带宽、市场营销 等费用,因而毛利率最高。自主运营模式的毛利率相对其他模式偏低。图图2:吉比特分业吉比特分业务务营收(亿元)营收(亿元)图图3:吉比特分业吉比特分业务务毛利率毛利率(%)公司近五年来,以问道系列为代表的主力游戏流水稳定,新款游戏研发不断 推出市场爆款接力,因而营收和净利润均保持稳健增长。2020年实现营收27.42 亿元,净利润13.32亿元。4图图4:吉比特近五吉比特近五年年营业收入
12、及增速营业收入及增速图图5:吉比特近五吉比特近五年年净利润及增速净利润及增速2、问道问道系列长系列长盛盛不衰,是公司盈不衰,是公司盈利利的核心支柱的核心支柱以客户端游戏问道和移动端游戏问道手游为代表的“问道”系列游戏是 为公司贡献主要营收的核心产品。其中客户端游戏问道于 2006 年开始商业 化运营,采用独家授权光宇在线运营、并按照约定的分成比例取得游戏分成收入 的模式。问道手游于 2016 年 4 月推出,采用自主运营及联合运营的模式。历 经十余年游戏内容的迭代更新和精细化运营,“问道”系列游戏仍然保持了较高 的用户活跃度和较强的表现能力,两者在 2019 年分别贡献了公司总营收的 8.14
13、%和 72.62%。图图6:问道手游问道手游游戏画面游戏画面图图7:问道系问道系列列游戏占游戏占总总营收比例营收比例2.1 客户端客户端游戏问道游戏问道率率先先打造优质打造优质 IP公司客户端游戏代表作 问道 是一款免费的 2D 回合制 MMO 客户端游戏。问道 以道教文化为切入点,通过道德经 庄子中的人物为衍生,在游戏美术风5格上用工笔画风格契合了道家文化。而在玩法系统方面,道行系统和五行门派的 职业划分是该游戏区别于其他的回合制 MMO 的重要特色。问道端游由公司研发,并授权光宇在线负责游戏运营。自 2006 年开始商业 化运营,当年便获得腾讯 2006 年中国网络游戏风云榜评选的“200
14、6 最受欢迎 网络游戏”,PCU(同时在线人数)一度接近百万。经历了十多年的运营,问道 已经成为了国产老牌端游中最强力的 IP 之一,其中 2019 年全年流水 7.28 亿,为公司贡献收入 1.83 亿,占总收入比例 8.41%。图图8:问道近问道近三三年运营情况年运营情况图图9:问道手问道手游游近三年运营情况近三年运营情况2.2 移动端移动端游戏问道游戏问道手手游游顺利接棒顺利接棒问道手游是由公司自主研发的一款回合制大型多人在线角色扮演手机游戏,于 2016 年 4 月正式上线。游戏沿用客户端网络游戏问道的故事背景与世界 观,以东方神话修仙题材为主旨,并迭代出新的玩法。问道手游整体画面清
15、新可爱,操作简单,玩法休闲,游戏主打宠物收集与养成,游戏战斗系统引入五 行相克概念,在回合制战斗的基础上增强了游戏的策略性,丰富了战斗的趣味性。图图10:问道手问道手游游近半近半年年App Store畅销榜畅销榜排排名名67问道手游由经典客户端游戏改编而来,沿用问道客户端游戏的故事背景 与世界观,依托客户端游戏十年来积累的强大用户群体和 IP 价值为基础,通过 对用户深度调研后,在原有玩法的基础上做了大量的调整,既保留了客户端游戏 原有的五行、刷道、杀星等经典核心玩法,又根据移动端做了适合手机操作的功 能适配等,并持续听取用户意见快速迭代,及时满足玩家的体验需求。凭借问道十多年来积累的强大群体
16、和 IP 价值,问道手游自 2016 年 4月正式运营以来,用户规模增长迅速,截至 2019 年 12 月 31 日,问道手游累计注册用户数量超过 4,000 万。其中 2019 年全年流水 24.87 亿,为公司贡献 营业收入 15.76 亿,占营业收入的 72.62%,是公司目前最重要的游戏产品。2.3 线上线线上线下并举,精下并举,精细细化运营化运营作为以长线运营为目标的产品,公司对游戏运营以保持用户活跃度为宗旨,而并 非短期过度追求付费效果。问道手游近几年用户水平呈现稳中有升的态势,保持着旺盛生命力。为延长问道手游的生命周期,公司不断强化“问道”IP 的拓展和品牌建设工作,持续提升“问
17、道”品牌价值。线上定期活动促线上定期活动促进进用户回用户回流流,增强用户参增强用户参与与。在线上,针对问道手游的游戏 类型及用户特征,公司每年会在几个比较固定的时间推出大版本,并配合较大“声 量”的营销推广,以期让用户在固定时点实现群体性回流。例如每年的周年庆活 动,运营团队会推出周年限定萌宠,打造新的玩法来增强玩家的社交互动,同时 还会找明星为周年庆主题代言,增加游戏的曝光度。表表2:问道手游问道手游周年周年庆庆活活动动提升玩家活跃度提升玩家活跃度周年限周年限定宠物定宠物社社交交&玩法玩法主题主题代言人代言人一周年一周年鸿道、问羽获得招福宝树,可以培养宝树以获得更丰厚的奖励。还可为 他人的宝
18、树浇水用热爱收藏 青春二周年二周年迅影、百灵玩家可选取游戏难忘瞬间制作电子周年庆明信片就差一个你薛之谦三周年三周年餐风、露饮挂机泡仙池温泉,可与其他玩家进行“搓背”等互动一声道友一声朋友周华健四周年四周年流风、回雪玩家须通过特色战斗采集灵花制作周年花篮好兄弟共庆四周年张若昀线线下下玩玩家家聚聚会会,延延伸伸社社交交空空间间。在线下,公司组织玩家定期在青城山举行问道 手游论道大会,促成玩家之间及玩家与游戏研发团队的良性互动。在线下互动 中,研发团队会根据玩家建议制定 10 条确认可行的研发决议,将投票权交到现 场玩家手中,并投票表决是否通过。同时公司还组织问道手游策划面对面系 列线下活动,邀请各
19、地玩家当面与游戏策划交流对游戏的反馈。2.4 回合回合制制 M M O R P G 赛道更易培养长线游戏赛道更易培养长线游戏2.4.1 问道问道系列系列是是回回合合制品类游制品类游戏戏的代表的代表问道和问道手游均为典型的回合制 MMOPRG 类型游戏,该类型游戏的主 要产品包括网易研发的 梦话西游、大话西游 以及多益网络研发的 神武。回合制游戏和即时制游戏相比,主要区别在于玩家的战斗模式。回合制战斗模式 具备以下机制:1、敌我双方以回合轮换方式令玩家交替进行指令操作;2、非玩 家回合,玩家无法行动;3、玩家只能在规定回合的规定时间内做出一次或者有 限次的行动。而即时战斗制则完全不同,即时制还原
20、了更加真实的战斗体验,遇 敌后无回合限制,可直接操作战斗。但回合制游戏相比即时制游戏存在自身独有 的优势:弱操作弱操作性性,入门难度入门难度低低。相比较于即时制战斗模式,回合制战斗模式并不会 对玩家的手速、走位、操作、反应产生操作上的需求,入门难度低,让玩家 更容易在短时间内上手。更大更大比比例的社交元素例的社交元素。在回合制的战斗中,存在一定的“静止时间”,玩家 便不需要长时间集中精神,可以选择在静止时间去频道上聊天或者是和游戏 好友互动,游戏的社交属性占比更高。策略性更强策略性更强。回合制游戏在战斗设计上每回合都为玩家提供了思考时间,策 略性往往高于即时制游戏,正确的策略性提高可以推进游戏
21、的趣味性。回合制MMORPG 游戏在2020 年收入前100 的移动游戏产品的流水收入占比11.46%,仍是商业价值较高的游戏品类之一。图图11:中国移动游戏市场实际销售收入及中国移动游戏市场实际销售收入及增增长率长率图图12:收入前:收入前100移动游戏产品流水收入占比移动游戏产品流水收入占比2.4.2 回合回合制制游戏是游戏是“易易守守难攻难攻”的赛道的赛道尽管回合制MMORPG游戏是一个能贡献较大流水收入的品类,但占据其领先份额的 四款游戏(梦幻西游、大话西游、神武、问道手游)均为运营十多年的老牌IP,8鲜有成功的竞品能挤占领先位置,是一个典型的“易守难攻”的细分赛道。我们通过2020年
22、收入前100的移动游戏中的新进游戏进行分析,新进游戏中只有 一款梦幻西游网页版为回合制MMORPG,且严格意义上这是梦幻西游产品的衍生品,并非新的IP产品。而同时别的品类在2020年均有较多新进游戏,可见相比而言竞 争格局变换更加剧烈。图图13:2020年年收入前收入前100新新进进移动游戏移动游戏图图14:TOP100游戏中新游玩法类型流水分布游戏中新游玩法类型流水分布究其原因,我们认为在产品层面上,历经二十年的发展,回合制MMORPG游戏画面、玩法、数值成长形成固定体系,而历史上头部端游沉淀下的玩家社交粘性很难被替代,从而导致在多个方面回合制MMORPG游戏的经典产品较难被取代。例如从美
23、术设计上,梦幻西游、问道等均以2D画面配合Q版或写实的画风,避免了越 来越昂贵的3D美术效果竞争;在社交导入上,端游IP自身积累的强交互玩家群体,自带一定的社交属性,使得微信等发行平台的优势减弱,迄今为止占据相关端游IP优势的网易在该细分品类上仍领先腾讯;在IP竞品方面,回合制MMORPG自身构 建的独特世界观,使得外来的影视和动漫IP难与之抗衡。曾经有多个武侠和日漫IP的回合制游戏尝试均未达到理想的收入预期。2.4.3 回合回合制制 M M O R P G 适合长线运营适合长线运营根据易观国际的报告,在各品类的用户单日使用时长和启动次数的粘性数据中,作为市场营收主力的ARPG和回合制MMO分
24、别以103.7分钟、7.6次和92.9分钟、7.2 次占据前两名。从买量数据来看,回合制游戏买量投入仅为所有品类总和的4%,可见其收入更依 赖存量用户的长线运营,而非短期大批量获取新用户。从游戏案例上来看,即使用户数量最大的回合制MMORPG游戏梦话西游,经过十余9年的精细化运营,游戏依然存在较强的生命力。网易CEO丁磊曾在2019年3季度的 网易财报电话会上表示“我们的旗舰产品梦幻西游电脑版,本季度流水创下 新高”。图图15:手游买量手游买量类类型分布型分布图图16:2019年年中国手游主流重度品类用户粘性中国手游主流重度品类用户粘性从问道手游的数据来看,公司通过线上和线下结合的深度运营,用
25、较低的营 销费用,实现了流水和活跃用户的增长。我们认为,基于回合制MMORPG这样一个适合长线运营的细分赛道,公司有望继续用较低的运营成本实现问道手游的 稳定持续增长。3、雷霆平雷霆平台以细分台以细分品品类打造发行运营类打造发行运营端端差异化优势差异化优势除自研团队持续研发推出精品游戏外,公司在发行运营端亦具备较强的竞争力。公司主要的游戏发行运营平台运营主体为雷霆网络科技股份有限公司。雷霆已建 立了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等 一整套完备的运营系统,具备较为出色的游戏运营能力。图图17:雷霆网络雷霆网络近近五年营业收入及增速五年营业收入及增速图图18:雷霆
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