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类型配套课件-Flash-CS3大创意—物理仿真实验.ppt

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3394489
  • 上传时间:2022-08-26
  • 格式:PPT
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    关 键  词:
    配套 课件 Flash CS3 创意 物理 仿真 实验
    资源描述:

    1、Flash CS3大创意物理仿真实验课件制作本章主要内容:Flash cs3的窗口介绍 绘图工具的使用 认识时间轴 各种浮动面板的操作 常用动作脚本介绍第第1 1章章 初识初识Flash CS3Flash CS3启动Flash cs3时,会直接弹出初始页面如图,可以选择打开旧文件、创建新文件或从模板创建新文件。本书中所有实例都是选择“新建”中的“Flash文件(ActionScript 2.0)”来制作的,因为ActionScript 2.0是面向普通使用者的,易于理解。1.1 熟悉Flash CS3工作环境如图是Flash cs3窗口界面的各部分:菜单栏包含Flash的所有功能与行为,选择功

    2、能名称后,可弹出该功能的菜单。1.2 菜单栏1.3 工具面板 (1)选择工具:四项功能指定、全选、移动、修改。(2)任意变形工具:图形的旋转与倾斜、缩放、扭曲,填充颜色的变形。(3)钢笔工具:增加或删除编辑点,与选择工具配合使用可方便的修改图形。(4)文本工具:创建文本或文本域,配合使用窗口下方的属性面板可以设置文字的字体、字号、色彩、类型等属性。(5)直线工具:绘线功能。(6)矩形或椭圆工具:绘矩形或单击切换后绘椭圆,按Shift键可以绘制正方形或圆。1.3 工具面板(7)铅笔工具:自由绘线功能,选择本工具后,配合下方出现的笔触线形选项如左图所示,可绘制所需线条。(8)刷子工具:就是画笔,选

    3、择本工具后,配合下方出现的笔触的大小和外形选项如右图所示,可方便绘制图形。(9)墨水瓶:给线条填色。(10)颜料桶:颜色填充。(11)橡皮擦:选择本工具后,下方会出现如右图所示的橡皮擦模式、水龙头、形状选项,用水龙头可一次性擦除舞台上的所有图形。1.3 工具面板(12)线条色与填充颜色工具:在绘图前可先通过本工具选择线条和填充颜色,单击两个工具时,会弹出“填充颜色”窗口,如下右方图所示,可从颜色块中选择颜色或再打开“自定义”颜色窗口选择更多颜色,适当的利用Alpha(透明度)设置,可产生玻璃般的透明效果。我们常常要画一些没有线条或者填充的图形,这就要用到颜色的屏蔽,如下左方图所示。屏蔽了填充屏

    4、蔽了线条 场景舞台用来安排各对象的位置及编辑属性,呈现动画的效果。白色区域即舞台,只有在舞台上的画面才在最终作品中显示。场景就相当于电影的一个个镜头,动画可以是多个场景组成的。1.4 场景-舞台图层工具时间轴指针图层工具绘图纸标记时间轴信息时间轴帧图层1.5 时间轴面板 时间轴是一段连续的时间坐标,上面是一帧一帧,它是动画制作最重要的参考,在时间轴上可以安排不同的图层或在帧上设置各种特效,播放时Flash会将每一个帧的属性显示在画面上,动画就这样产生。窗口右方和下方,Flash展现了多种不同用途的功能面板,可以根据不同的需求,通过菜单栏“窗口”菜单中的相应命令,将所需的面板很方便的放到这两个地

    5、方。展开及收合面板:在窗口右侧的面板组中,只要选择面板的标题栏就可以展开或收合面板。拖动标题栏就可脱离面板组,也可很方便的将暂时不用的面板隐藏或关闭。从实际操作形式上可以把面板分为四大类别:一是“属性”面板,二是以“混色器”为主的功能化处理面板,三是动作面板,四是如“库”之类的临时性调用面板。1.6 浮动面板 此面板在舞台下方,它与不同的工具相关联,选择不同的工具,其属性面板差别很大,我们介绍几个重要面板。(1)舞台属性:一般新建文件时就要通过“修改”“文档”命令来设置图中的舞台大小、背景色、动画播放速度等。在编辑的过程中,在选择工具下,显示的也是舞台属性,可随时修改其中的设置。1.6.1 属

    6、性面板(2)绘图属性:选择绘画工具时出现图中所示的面板,涉及图形颜色、笔触模式和粗细。1.6.1 属性面板(3)文本属性:选择文本工具时出现图中所示的面板,涉及文本类型、字体、字号、颜色和字符的位置与间距等设置,还有“静态文本”与“动态文本”、“输入文本”的类型设置。(4)帧动作属性:当选择帧时出现图中所示的面板,是产生补间动画的属性面板,是完成动画状态的十分重要的属性,对两个关键帧之间的动作状态设置分为“动画”和“形状”两类。其中“形状”针对的是用绘图工具绘制图形的变化,而“动画”针对的是对元件的运动。主要针对对象的创作功能而言,通过“窗口”可打开许多类似的面板,此面板常常需要配合绘图工具协

    7、作运用。如图所示的颜色面板用途广泛,可对对象的边框和填充颜色、填充样式和透明进行调节,如果与绘图工具配合使用的好,就能绘制出效果极佳的图形,更能创作出具有立体特效的光照和渐变效果。1.6.2 功能面板 如图所示的动作面板涉及ActionScript(动作脚本)编程语言,它是一种内嵌性语言,Flash动作脚本语言可读性特别强,归类比较规范便于操作,其中“全局函数”是为基本动画设计的,包括了“影片剪辑控制”、“时间轴控制”、“浏览器/网络”等基本语句。1.7 动作面板本章主要内容:逐 帧 动 画 形 变 动 画 移 动 动 画 旋 转 动 画 遮 罩 动 画 引 导 动 画第第2 2章章 制作动画

    8、制作动画2.1 逐帧动画燃烧的蜡烛 第一步 影片属性设置。新建一个文件后,运行“修改”“文档”命令,打开文档属性窗口如图所示,各种属性设置如图中:第二步 绘制燃烧的蜡烛。第三步 创建逐帧动画。关键帧关键帧是能够进行编辑和修改的帧,图中帧上的点是实心黑点,表明舞台上有图形,可修改,若帧上的点是空心的,就是空白关键帧。执行“插入关键帧”命令 依次在3到10帧上插入关键帧,把烛焰编辑一下,如图所示,动画就制作完毕。2.2 形变动画方变圆 第一步 影片属性设置。新建一个文件后,运行“修改”“文档”命令,打开文档属性窗口,将文件分辨率大小设置为500X400,背景颜色设为蓝色。第二步 绘制正方形动画起点

    9、。选取工具栏中的矩形工具,把线条笔触颜色屏蔽,填充色定为红色,按住键盘上Shift键的同时在舞台上画出正方形。第三步 绘制圆形动画终点。先把鼠标移到时间轴第30帧上,单击右键打开快捷菜单,执行“插入空白关键帧”命令,可以看到舞台上没有图形,帧上的圆点也是空白的。接着到工具栏中选择椭圆工具,按住键盘上Shift键的同时在舞台上画出正圆。第四步 创建形变动画第五步 测试影片执行菜单“控制”“测试影片”命令,可以看到一个正方形变成圆形的动画。可以看到第1帧到30帧之间形成了一个实线的箭头,时间轴背景变成浅绿色,这表明形变动画完成。2.3 移动动画弹跳的小球 第一步 影片属性设置。第二步 绘制小球。第

    10、三步 转化为图形元件动画起点。选定所绘小球,执行“修改”“转化为元件”命令,打开如图2-9左边所示窗口,可以把元件命名为“小球”,类型选“图形”,确定后就创建了一个图形元件。可以执行“窗口”“库”命令来打开图右边所示的库窗口查看到库中有这个元件。第四步 插入关键帧动画终点。在第40帧处插入一个关键帧,用鼠标或键盘上的方向键将40帧中的小球竖直移到舞台下方适当位置。第五步 创建移动动画。回到第1帧,单击右键打开快捷菜单,执行第一条“创建补间动画”命令(或者打开窗口下方的属性面板,选择“补间”中的“动画”),可以看见第1帧到40帧之间形成了一个实线的箭头,时间轴背景变成浅紫色,这表明补间动画完成。

    11、第六步 创建小球返回动画。第七步 调整小球运动的速度。选定第1帧,打开窗口下方的“帧”属性面板如图2-11所示,把“缓动”中数据调为-100。意思是从第1帧加速运动到第40帧,负的值越大,就越快。同理,把第40帧属性中“缓动”值改为100,就创建了从第40帧到第80帧的减速运动。第八步 加入桌面插入图层。2.4 旋转动画单摆第一步 影片属性设置。第二步 创建单摆图形元件。第三步 修改元件中心点。元件的中心点就是其旋转、缩放的中心,中心点可在元件上,也可在元件外部。默认的中心点在元件的几何中心,可用任意变形工具来修改元件中心点的位置。如图左边所示,把单摆的中心点(小圆点)从中间移到最上边拉线的端

    12、点上。第六步 创建动画。鼠标单击第1帧,右键打开快捷菜单,执行第一条“创建补间动画”命令从第1帧到30帧出现了实线箭头,表示动画创建成功。再复制第1帧,到60帧处打开右键快捷菜单,执行“粘贴帧”命令,这样又创建了与第1帧相同的新的终点。鼠标移到30帧处,创建从30帧到60帧的补间动画,这样单摆才能来回摆动。第七步 测试和调试影片。基本动画步骤完成后,一般会通过测试来发现问题,不断修改,使其逐步完美。本例通过测试后,会发现单摆的运行是匀速的,与实际不符,还需调整帧速度。选择第1帧,打开窗口下方的“帧”属性面板,把“缓动”中数据调为-100。在第15帧处单击右键执行“转换为关键帧”命令把本帧变成关

    13、键帧,并把“缓动”中数据调为100。把30帧的“缓动”中数据调为-100。把45帧也转换为关键帧,“缓动”中数据调为100。再测试一下,单摆的摆动就正常了。还可增加一层,加一个天花板就更仿真了。2.5 遮罩动画流动的光线 “遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。“遮罩动画”是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目的。第一步 影片属性设置。第二步 绘制透镜和银幕创建静止层。第三步 绘制光线创建被遮罩层。第四步 绘制栅格创建栅格移动动画。第五步 创建遮罩动画。2.6 引导动画雄鸡进笼 本例制作要达到的目的:将导入的雄鸡gif动画文件制作成影片剪辑,制作雄鸡沿弯曲小路进

    14、笼的动画,由近及远,鸡的大小也由大变小。第一步 影片属性设置。第二步 创建背景层。第三步 创建“雄鸡走路”影片剪辑。从外部导入的动画或视频,Flash都把它们转换为逐帧动画形式。第四步 创建移动动画。在背景层上插入图层2,执行“窗口”“库”命令,打开了库窗口,可以看到库中有“雄鸡走路”影片剪辑,还有生成这个剪辑的所有图片。把“雄鸡走路”影片剪辑拖到图层2第1帧的舞台上。如图左边所示,把“雄鸡走路”影片剪辑拖到起点处,应用工具栏中的任意变形工具将中心点移到鸡脚上,把图层2改名为运动层。在背景层60帧单击右键执行“插入帧”命令,这样在60帧处就存在背景。接着在运动层60帧处单击右键执行“插入关键帧

    15、”命令,并把“雄鸡走路”影片剪辑拖到终点处,如图右边所示,应用工具栏中的任意变形工具将雄鸡缩小。第五步 创建引导动画。单击如图2-24中所示图层左下方的“添加运动引导层”按钮,在运动层上添加了一个运动引导层,运动层自动转换成被引导层。本章主要内容:按钮控制设计 按钮交互式课件设计 拖动物体设计 拖动交互设计 智能反应交互设计第第3 3章章 交互设计交互设计 3.1 按钮控制设计控制雄鸡进笼第一步 创建“播放”和“暂停”两个按钮。打开上例雄鸡进笼.fla文件来继续制作。执行“插入”“新建元件”命令,在“创建新元件”窗口中,类型选“按钮”,名称命名为“播放”,确定后自动出现按钮编辑窗口如图。第二步

    16、 创建按钮层。第三步 给帧和按钮写动作代码。给按钮写动作是用来控制影片的播放和停止。给帧写动作。3.2 按钮交互式课件设计电磁继电器课件初始效果 制作步骤:制作步骤:第一步 影片属性设置。第二步 创建元件。本例的元件可分为静态和动态两部分。静态图形 动态元件就是单击开关后会发生变化的元件。本例中的动态元件有开关、弹簧、衔铁、动触点、电扇、控制电路中闪动的线条1和工作电路中闪动的线条2。专门用一层来放置这些元件。通电后出现的状况在第2帧中来反映。调整已有动态元件的状态:选定动触点,向下移一点与静触点接触;用任意变形工具将衔铁右端向下转动一下,注意它与动触点的连接;还是用任意变形工具将开关转动成闭

    17、合、将弹簧拉伸一点,注意与衔铁的连接。第三步 给帧和按钮写动作。选定运动层第1帧,打开窗口下方的动作面板,给本帧写动作:stop();选定舞台上的开关按钮如图所示,给按钮写动作:on(release)gotoAndStop(2);选定运动层第2帧,给本帧写动作:stop();选定舞台上的开关按钮,给按钮写动作:on(release)gotoAndStop(1);3.3 拖动物体设计仿真刻度尺制作步骤:制作步骤:第一步 影片属性设置。第二步 创建元件。(1)标题和梯形。(2)“刻度尺”按钮。(3)“顺时针”和“逆时针”两个按钮。排列元件 第三步 命名实例。第四步 写动作脚本代码。首先给“刻度尺”

    18、按钮写动作脚本,使我们能够用鼠标来自由的拖动它。先选定舞台上的“刻度尺”按钮,打开窗口下的动作面板如图所示,利用“影片剪辑控制”中的startDrag(开始拖动)和stopDrag(停止拖动)就可达到目的。在脚本编辑区写入以下动作脚本:选择舞台上的“顺时针”按钮,写如下脚本:on(release)kdc._rotation+=1;再选择舞台上的“逆时针”按钮,写如下脚本:on(release)kdc._rotation-=1;3.4 拖动交互设计弹簧测力计(1)制作步骤:制作步骤:第一步 影片属性设置。第二步 创建图形元件。第三步 创建按钮元件。本例因为面板和手(包括杆)要拖动,所以要把它们做

    19、成按钮,写图中的动作。第四步 创建基本影片剪辑。本例共需两个基本影片剪辑元件:指针、弹簧。第五步 命名实例。分别选取“指针”、“弹簧”影片剪辑元件,在窗口下方的属性面板中将其实例分别命名为“zhen”、“tan”。把舞台上测力计各部分组合到天花板下 第六步 创建“拉移”联动影片剪辑。在舞台上选定“拉01”影片剪辑组件,执行“修改”“转换成元件”命令,创建成名为“拉移”的影片剪辑组件(形成了包含关系,“拉移”影片剪辑里有“拉01”影片剪辑、“拉01”影片剪辑里有手按钮),并在窗口下方的属性面板中将其实例命名为“la0”。3.5 智能反应交互设计弹簧测力计(2)本例用到的ActionScript脚

    20、本是条件判断语句if()else 意思是:如果则执行,否则。另外还要用到元件的显示属性控制语句_visible,若设置_visible=1,元件显示,_visible=0,则不显示。第一步 创建“原理”和“警示”影片剪辑。打开上例文件,在舞台右方空白处先用文字工具输入原理。选定输入的原理,执行“修改”“转换为元件”命令,创建成名为“原理”的影片剪辑。同理,创建“警示”影片剪辑。第二步 命名实例。第三步 加入动作脚本。潜水艇 压强计 凸透镜成像规律 探究凸透镜成像规律 平面镜成像特点 探究平面镜成像的特点 磁生电 托里拆利实验 微波通信 水位自动报警器 显微镜 观察温度计第第4 4章章 仿真实验

    21、课件实例设计仿真实验课件实例设计 用温度计测液体的温度 变阻器 探究液体压强的特点 探究光反射时的规律 探究光折射时的规律 近视的形成及补救 眼球与照相机结构、成像原理比较 光的反射定律 光的折射规律 卫星通信 近视眼虚拟配镜室本章主要内容本章主要内容4.1 潜水艇潜水艇 设计思路:设计思路:潜水艇是物体浮沉条件的应用,当它在水面漂浮时,浮力是等于重力的,下潜时,浮力小于重力,当浸没于水面下潜行时,浮力等于重力。潜水艇的下潜和上浮是靠改变自身的重,也就是吸水和排水来实现的。本例设计成通过拖动鼠标来控制潜水艇的下潜和上浮如图4-1所示,潜水艇初始位置漂浮在水面上,水舱中无水,可以在水面上左右拖动

    22、,可以往下拖进水中,在水中也可拖动潜行。在往下拖动潜水艇时,水舱中要逐步进水,当潜水艇浸没时,水充满,这时在水中拖动时,水舱中的水不会发生变化。从水中往上拖动潜水艇时,只要潜水艇不露出水面,水舱中的水不发生变化,当逐步露出水面时,水舱中的水要减少,当漂浮在水面上,水舱中的水要排光。本例还要设计交互式原理展示,当潜水艇漂浮时,直接展示漂浮原理;当往下潜入时,展示下潜原理;当潜行时,展示潜行原理。4.2 压强计压强计 设计思路:设计思路:压强计是用来比较液体内部压强大小的仪器,利用制作出的本仿真压强计可学习其工作原理。如图4-9所示,压强计主要由U形管、液体、橡皮管、橡皮膜组成。本例要达到的交互目

    23、的是:用手轻按橡皮膜,橡皮膜被压,发生形变,左管液面下降,右管液面上升,液体的总体积不发生变化,手压的力越大,橡皮膜形变越大,同时两管中液面的高度差越大,若手离开,橡皮膜和液面恢复原状。4.3 凸透镜成像规律凸透镜成像规律 设计思路:设计思路:学习者通过本仿真操作可形象的理解凸透镜成像的规律。本例要达到的交互目的是:如图4-17所示,能在凸透镜的左边水平位置上任意拖动蜡烛;在拖动的过程中,经过凸透镜所成的像也要发生正确的变化,当蜡烛在2倍焦距以外时,成倒立、缩小的实像,在1倍和2倍焦距之间成倒立放大的实像,在以上情况下,像在凸透镜的右边;当蜡烛从左往右拖动时,像要逐渐变大;当蜡烛在焦点上时,不

    24、成像;当蜡烛拖到焦点以内时,成正立、放大的虚像,像与蜡烛同在凸透镜的左边,蜡烛越靠近凸透镜,像越大,向凸透镜靠的越近。4.4 探究凸透镜成像规律探究凸透镜成像规律 设计思路:设计思路:上例只是学习者被动的感知凸透镜成像的规律,而本例则要给学习者提供一个完全仿真的实验操作场景,使学生可操作本例的元件来做实验,实验方法和现象同实际实验一致,能够通过实验操作探究出凸透镜成像的规律。4.5 平面镜成像特平面镜成像特点点 设计思路:设计思路:学习者通过本仿真操作可形象的掌握平面镜成像的特点。本例要达到的设计和制作目的是:如图4-34所示,水平桌面上中间放置平面镜,左边放置物体点燃的蜡烛,右边放置蜡烛成的

    25、正立、等大的虚像,蜡烛与像的连线与镜面垂直,它们到镜面的距离相等。初始时,蜡烛在离镜面左边较远处,像与蜡烛是以镜为轴的对称图形关系。物体蜡烛可用鼠标在水平位置上、在镜面左边桌面上任意拖动,在拖动过程中,像的位置、物距和像距标示线也要发生相应的、正确的反应。此外,还要设计光路,在火苗上先确定一发光点S,只取两条从它发出的光成为入射光线射向平面镜,经镜面反射后进入人眼,反射光线的反向延长线的交点S就是像上与物体蜡烛上的对称点,入射光线、反射光线、反向延长的虚线都要随物体蜡烛的位置的改变而进行正确的反应。4.6 探究平面镜成像的特点探究平面镜成像的特点 设计思路:设计思路:学习者通过本仿真操作可探究

    26、出平面镜成像的特点。本例要达到的目的是:如图4-47所示,水平桌面中间有竖直放置的玻璃,桌面上有可观察距离的刻度,玻璃左端桌面上放置有点燃的蜡烛,在玻璃右端相对称的位置上会出现蜡烛的像,在画面的右边提供没点燃的蜡烛,此蜡烛可用鼠标拖动与像去重合。画面左下边设计有按钮,通过单击它们可任意转动桌面来观察像与物体的关系。4.7 磁生电磁生电 设计思路:设计思路:学习者通过本仿真操作可探究出什么情况下磁能生电。本例要达到的目的是:如图所示,场景左边放置有U形磁铁,画有磁感线来表示磁场的方向,场景右边有电流表来检测电路中是否产生电流,电流表与导线及能在磁场中上下、左右移动的导体棒组成闭合电路。当拖动导体

    27、棒在磁场中水平运动或斜切磁感线时,电流表的指针要发生同步的偏转,即导体棒向左运动时,指针向左偏,导体棒向右运动时,指针向右偏,运动的幅度越大,指针偏转的角度越大,表示电路中电流越大,当导体棒停止运动时,指针要回零。在导体棒运动的过程中,两根导线要随着导体棒伸缩,表示始终是闭合电路状态。当导体做切割磁感线运动时,下方要出现如图中的提示性文字。当导体棒在磁场中做竖直方向上的运动时,指针不发生偏转,说明不切割磁感线时,不会产生感生电流。4.8 托里拆利实验托里拆利实验 设计思路:设计思路:本例要达到的目的是:如图场景中有静止的铁架台和竖立的米尺、盛有水银的水银槽、细玻璃管、盛有水银的小杯,通过左边的

    28、按钮可控制、观看按下列顺序播放的动画:盛有水银的小杯往玻璃管中加满水银玻璃管竖直手指堵住玻璃管口玻璃管旋转成管口向下玻璃管口浸入水银槽玻璃管直立手指离开水银下降到一定高度后停止。动画播放完后进入如图的互动实验操作场景,可用鼠标按住玻璃管尾部左右轻轻倾斜玻璃管,管中的水银会随着管的变化而变化,同时水银槽中的水银面也要发生相应的变化,水银槽中的水银面与管中水银面之间的高度差始终保持不变,但高度差标志也要随着管的变化而变化。4.9 微波通信微波通信 设计思路:设计思路:学习者通过本仿真操作可掌握微波通信的原理。本例设计了电视信号从北京传递到新疆的微波线路示意图。仿真实验操作要达到的目的是:每一中继站

    29、都设有发射和接收开关来控制本站的信息的接收和发射,当每个机站都正常工作时,如图4-100所示,终点新疆的电视上能显示起点的图像信息,并出现微波传递信息的原理,当关闭其中任一中继站时,电视上显示雪花点,表示无信号。4.10 水位自动报警水位自动报警器器 设计思路:设计思路:如图所示,本例主场景主要由三部分组成:电磁继电器、水池、反应电路。左下方的水池底和顶各有一块金属与电源、电磁铁相连,水面没有上升时本电路中没有电流,动触点与上静触点接触,使绿灯中有电流通过,所以发光,表示水位正常。本例交互操作要达到的目的是:用鼠标单击进水管按钮时,水池进水,水面上升;当鼠标离开进水管按钮时,停止进水,水面也停

    30、止不动;当再单击进水管按钮时,又继续进水,水面上升;当水面上升到与金属块A接触时,电磁铁电路中产生电流,有闪动并流动的线条来表示,衔铁被电磁铁往下吸,动触点与下静触点接触,绿灯熄灭,红灯电路有闪动并流动的线条来表示有电流通过,红灯亮,同时在右下方出现原理。在任何时候,也可单击水池右下方的出水管按钮来放水,鼠标离开时,又会停止放水。放水时,水面要同步降低,当水面离开金属块A时,电磁铁电路中无电流,电磁铁和反应的电灯又返回绿灯亮的初始状态。4.11 显微镜显微镜 设计思路:设计思路:本例提供了一个实物状显微镜,镜筒上、下端分别设置固定的目镜和物镜,目镜处设有眼睛来观察成像情况,右方同步提供眼睛观察

    31、到的影像图;单击粗准焦螺旋的左右两边可使镜筒在一定范围内上下移动来对焦,单击细准焦螺旋的左右两边也可使镜筒在一定范围内上下移动,只不过移动的幅度小的多,用于精确对焦;本例设计有一玻片标本放置于显微镜右边,可拖动至载物台上;可单击反光镜两端来改变其偏转角度来对光,为了模拟真实光线情况,可用右边光路选择按钮调出光线来辅助对光。4.12 观察温度计观察温度计 设计思路:学习者通过操作、观察仿真温度计,能认识温度计的刻度和量程,会读数。本例制作要达到的目的是:如图4-159所示,设计一支普通温度计,能在一定范围内拖动;设计放大和缩小按钮,可方便的将温度计放大和缩小,配合拖动来仔细观察温度计;设计检查观

    32、察结果的题目,题目中设计文字动态输入区来填空输入观察数据,并通过按钮控制对输入的数据进行智能判断,给出对与否的结论。任何情况下都可重填后再提交,进行重新判断。4.13 用温度计测液体的温度用温度计测液体的温度 设计思路:设计思路:学习者通过操作使用本例仿真温度计,能学会温度计测液体温度的方法,能正确读数。4.14 变阻器变阻器 设计思路:设计思路:学习者通过变阻器连线和用其调节电路中电流的大小来控制电灯的亮度练习,能理解变阻器的原理,掌握变阻器的使用方法。本例要达到的交互目的是:设计如图所示的实验操作场景,开关右接线柱与变阻器没有连线,学习者可按提示单击此接线柱开始连线,线为直线,起点为此接线

    33、柱,终点随鼠标运动,可以连接到变阻器上的A、B、C三个接线柱上,选择其中的任一接线柱,单击鼠标结束连线,就会在开关右接续柱与所选择的接线柱之间连上电线。4.15 探究液体压强的特点探究液体压强的特点 设计思路:设计思路:学习者可通过操作仿真压强计来探究液体内部压强的规律。鼠标按住手柄可上下移动橡皮盒,使之可浸入液体不同深度,浸入的越深,橡皮膜凹陷的越利害;右边的U形管中的红色液体在橡皮盒没浸入液体中时,左右两边液面是相平的,当橡皮盒浸入液体后,左管液面下降,右管液面上升,即两边液面存在高度差,并且橡皮盒浸入的越深,两边液面的高度差越大;可单击手柄处的摇柄来改变橡皮盒的方向,使其可向下(默认)、

    34、向上、向内、向外,在同一深度,改变橡皮盒的方向时,U形管中两边液面的高度差保持不变;可单击“水”和“盐水”按钮来选择杯中的液体,当液体由水变为盐水时,U形管中两边液面的高度差要变大,因为盐水的密度大于水的密度,当液体由盐水变为水时,U形管中两边液面的高度差则要变小;液面要随着橡皮盒的浸入、上下移动发生相应的升高或下降。4.16 探究光反射时的规律探究光反射时的规律 设计思路:设计思路:学习者通过操作本仿真实验,能探究出光反射时的规律,从而总结出光的反射定律。设计如图所示的实验操作场景,左上方为实验提示,主体部分为竖立在平面镜上的纸板,纸板中间的ON为法线,垂直于镜面。ON的左侧有激光灯射向入射

    35、点O的入射光线,入射光线与纸板在同一平面上,在ON的右侧设计有反射光线,也与纸板在同一平面上。反射角r等于入射角i。右方设计有量角器,可任意拖动来测入射角或反射角的值。场景的左下方设置有“改变入射角”和“折动纸板”的交互按钮。4.17 探究光折射时的规律设计思路:设计思路:学习者通过操作本仿真实验,探究光折射时的现象,从而总结出光的折射规律。本例要达到的交互目的是:设计如图4-234所示的实验操作场景,左上方为实验提示,主体部分有盛满水的水槽,激光灯发出的光线从空气中斜射入水中,在入射点O处有垂直于水面的法线ON,在ON右侧的空气中有反射光线,在ON右侧的水中有折射光线。4.18 近视的形成及

    36、补救近视的形成及补救 设计思路:设计思路:学习者通过操作本例,可明白形成近视时眼球所发生的变化,并可探究用什么类型的镜片来补救。本例要达到的交互目的是:本例由动画和交互操作设计两部分组成:动画部分演示近视的形成,交互部分探究对近视眼如何补救。学习者可将下方的凸透镜或凹透镜拖到眼球前的线框中看是否能补救近视眼。如图所示,当把凹透镜拖到线框中时,凹透镜会将折射光线发散,再经晶状体折射后,光线会发散一点,清晰的像就会成到视网膜上,同时,场景下方出现原理;当把凸透镜拖到线框中时,凸透镜会将光线会聚,再经晶状体折射后,光线会聚的更厉害,清晰的像离视网膜越来越远,视网膜上像变得更模糊,场景下方也要出现原理

    37、。4.19 眼球与照相机结构、成像原理比较眼球与照相机结构、成像原理比较 设计思路:设计思路:学习者通过操作本例,能知道眼球与照相机结构相似、成像原理相同,眼睛好似一架高级照相机。本例要达到的交互目的是:如图所示,场景中提供眼球与照相机结构、成像对照图,下方出现照相机与眼球可拖动的提示。如图所示,在任意情况下也可用鼠标将眼球往左拖动一定的距离,在拖动的过程中,晶状体离树木越来越近,折射光线也会发生相应的变化,可观察到视网膜处的像变的也越来越大,同时下方出现眼球成像的原理。在向左拖动眼球的过程中,可观察到晶状体变得越来越薄,这表示眼球随着离物体距离的变化还会自动改变焦距。拖到左方后,也可向右再把

    38、眼球拖回原处,折射光线和像也会发生相应的变化。4.20 光的反射定律光的反射定律 设计思路:如图所示,在水平平面镜面上竖直放置一白色平面纸板光屏,光屏中间标有垂直于镜面的法线,从激光灯发出的入线光线经入射点反射后可在光屏上显示反射光线,镜面下方设计有入射角和反射角角度值显示。本例要达到的交互目的是:可在法线两边任意拖动、旋转激光灯来改变入射角大小,同时反射光线在法线的另一侧也发生相应的偏转,保持反射角始终等于入射角,可在拖动的过程中观察反射角的变化,体会光的反射定律。下方的入射角和反射角显示框中要随时动态显示两角始终相等的角度值。可单击场景下边的按钮打开光的反射定律来对照学习。4.21 光的折

    39、射规律光的折射规律 设计思路:设计思路:如图所示,在水平放置的水槽中盛满水,法线垂直于水面,与水面相交的点确定为入射点,有带激光灯的入射光线、反射光线、折射光线,水槽左边设有入射角、折射角、反射角动态角度值显示,下边有操作提示和折射规律查看按钮。激光灯可绕入射点任意拖动、旋转做圆周运动,自由研究光从不同方向、不同物质射入另一种物质的折射、反射情况,同步动态显示各角度值。如图所示,当拖动、旋转激光灯使入射光线从空气射入水中时,折射光线、反射光线发生偏转,反射角等于入射角,折射角小于入射角,并且在左边的动态文本框中有正确的角度值显示。当拖动、旋转激光灯使入射光线与法线重合,即入射光线垂直射入水中时

    40、,三线合一。当拖动、旋转激光灯使入射光线与水面相平时,不发生折射。如图所示,拖动、旋转激光灯到水中使入射光线从水中射入空气,当入射角大于临界角(这时设为49度,临界角的值与液体的折射率有关)时,只发生反射,不发生折射,反射角等于入射角。4.22 卫星通信卫星通信 设计思路:设计思路:学习者通过操作本例,能了解卫星通信的原理,知道只要有3颗卫星就可实现全球通信。如图所示,场景中设置地球图形,从北京发射的带信息的电磁波经卫星反射后向地球转发收到的信息,地球上被该卫星辐射到的范围内收到了信息,并通过电视机展现出来。在场景的右下方设置有卫星颗数选择按钮,如图所示,选择两颗卫星按钮后就会在卫星轨道上出现

    41、第2颗卫星,可用鼠标拖动、旋转新出现的卫星。当把第2颗卫星拖到第1颗卫星辐射范围内,就会收到第1颗转发的信息,第2颗卫星把收到的信息又转发到能辐射到的范围内,也通过电视机展现出来。可在绕地轨道上任意旋转第2颗卫星,来改变其辐射的范围。在场景的右方出现的说明文字发生了相应变化。4.23 近视眼虚拟配镜室近视眼虚拟配镜室 设计思路:设计思路:学习者通过操作本例,能知道配近视眼镜的原理及过程。如图所示,在本虚拟配镜室场景中,初始状态为上部放置的远处(5米外)物体蜡烛通过眼球的晶状体在视网膜上成清晰的像(正常眼)。眼球前设置镜框,作为拖动镜片的目的地。眼球下方设置近视度调节滑块,可向右拖动使晶状体的厚度变大形成近视(文字同步发生变化),把不同的镜片拖到镜框中去测试,当在镜框外释放镜片时,镜片自动回到镜架上。如果框中有镜片,再把其它镜片拖到框中时,会出现错误提示,并自动回到原处。当把合适的镜片拖到框中后,清晰的像会成在视网膜上,并且视神经上出现动态闪动和表示成功的文字。

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