配套课件-Flash-CS3大创意—物理仿真实验.ppt
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1、Flash CS3大创意物理仿真实验课件制作本章主要内容:Flash cs3的窗口介绍 绘图工具的使用 认识时间轴 各种浮动面板的操作 常用动作脚本介绍第第1 1章章 初识初识Flash CS3Flash CS3启动Flash cs3时,会直接弹出初始页面如图,可以选择打开旧文件、创建新文件或从模板创建新文件。本书中所有实例都是选择“新建”中的“Flash文件(ActionScript 2.0)”来制作的,因为ActionScript 2.0是面向普通使用者的,易于理解。1.1 熟悉Flash CS3工作环境如图是Flash cs3窗口界面的各部分:菜单栏包含Flash的所有功能与行为,选择功
2、能名称后,可弹出该功能的菜单。1.2 菜单栏1.3 工具面板 (1)选择工具:四项功能指定、全选、移动、修改。(2)任意变形工具:图形的旋转与倾斜、缩放、扭曲,填充颜色的变形。(3)钢笔工具:增加或删除编辑点,与选择工具配合使用可方便的修改图形。(4)文本工具:创建文本或文本域,配合使用窗口下方的属性面板可以设置文字的字体、字号、色彩、类型等属性。(5)直线工具:绘线功能。(6)矩形或椭圆工具:绘矩形或单击切换后绘椭圆,按Shift键可以绘制正方形或圆。1.3 工具面板(7)铅笔工具:自由绘线功能,选择本工具后,配合下方出现的笔触线形选项如左图所示,可绘制所需线条。(8)刷子工具:就是画笔,选
3、择本工具后,配合下方出现的笔触的大小和外形选项如右图所示,可方便绘制图形。(9)墨水瓶:给线条填色。(10)颜料桶:颜色填充。(11)橡皮擦:选择本工具后,下方会出现如右图所示的橡皮擦模式、水龙头、形状选项,用水龙头可一次性擦除舞台上的所有图形。1.3 工具面板(12)线条色与填充颜色工具:在绘图前可先通过本工具选择线条和填充颜色,单击两个工具时,会弹出“填充颜色”窗口,如下右方图所示,可从颜色块中选择颜色或再打开“自定义”颜色窗口选择更多颜色,适当的利用Alpha(透明度)设置,可产生玻璃般的透明效果。我们常常要画一些没有线条或者填充的图形,这就要用到颜色的屏蔽,如下左方图所示。屏蔽了填充屏
4、蔽了线条 场景舞台用来安排各对象的位置及编辑属性,呈现动画的效果。白色区域即舞台,只有在舞台上的画面才在最终作品中显示。场景就相当于电影的一个个镜头,动画可以是多个场景组成的。1.4 场景-舞台图层工具时间轴指针图层工具绘图纸标记时间轴信息时间轴帧图层1.5 时间轴面板 时间轴是一段连续的时间坐标,上面是一帧一帧,它是动画制作最重要的参考,在时间轴上可以安排不同的图层或在帧上设置各种特效,播放时Flash会将每一个帧的属性显示在画面上,动画就这样产生。窗口右方和下方,Flash展现了多种不同用途的功能面板,可以根据不同的需求,通过菜单栏“窗口”菜单中的相应命令,将所需的面板很方便的放到这两个地
5、方。展开及收合面板:在窗口右侧的面板组中,只要选择面板的标题栏就可以展开或收合面板。拖动标题栏就可脱离面板组,也可很方便的将暂时不用的面板隐藏或关闭。从实际操作形式上可以把面板分为四大类别:一是“属性”面板,二是以“混色器”为主的功能化处理面板,三是动作面板,四是如“库”之类的临时性调用面板。1.6 浮动面板 此面板在舞台下方,它与不同的工具相关联,选择不同的工具,其属性面板差别很大,我们介绍几个重要面板。(1)舞台属性:一般新建文件时就要通过“修改”“文档”命令来设置图中的舞台大小、背景色、动画播放速度等。在编辑的过程中,在选择工具下,显示的也是舞台属性,可随时修改其中的设置。1.6.1 属
6、性面板(2)绘图属性:选择绘画工具时出现图中所示的面板,涉及图形颜色、笔触模式和粗细。1.6.1 属性面板(3)文本属性:选择文本工具时出现图中所示的面板,涉及文本类型、字体、字号、颜色和字符的位置与间距等设置,还有“静态文本”与“动态文本”、“输入文本”的类型设置。(4)帧动作属性:当选择帧时出现图中所示的面板,是产生补间动画的属性面板,是完成动画状态的十分重要的属性,对两个关键帧之间的动作状态设置分为“动画”和“形状”两类。其中“形状”针对的是用绘图工具绘制图形的变化,而“动画”针对的是对元件的运动。主要针对对象的创作功能而言,通过“窗口”可打开许多类似的面板,此面板常常需要配合绘图工具协
7、作运用。如图所示的颜色面板用途广泛,可对对象的边框和填充颜色、填充样式和透明进行调节,如果与绘图工具配合使用的好,就能绘制出效果极佳的图形,更能创作出具有立体特效的光照和渐变效果。1.6.2 功能面板 如图所示的动作面板涉及ActionScript(动作脚本)编程语言,它是一种内嵌性语言,Flash动作脚本语言可读性特别强,归类比较规范便于操作,其中“全局函数”是为基本动画设计的,包括了“影片剪辑控制”、“时间轴控制”、“浏览器/网络”等基本语句。1.7 动作面板本章主要内容:逐 帧 动 画 形 变 动 画 移 动 动 画 旋 转 动 画 遮 罩 动 画 引 导 动 画第第2 2章章 制作动画
8、制作动画2.1 逐帧动画燃烧的蜡烛 第一步 影片属性设置。新建一个文件后,运行“修改”“文档”命令,打开文档属性窗口如图所示,各种属性设置如图中:第二步 绘制燃烧的蜡烛。第三步 创建逐帧动画。关键帧关键帧是能够进行编辑和修改的帧,图中帧上的点是实心黑点,表明舞台上有图形,可修改,若帧上的点是空心的,就是空白关键帧。执行“插入关键帧”命令 依次在3到10帧上插入关键帧,把烛焰编辑一下,如图所示,动画就制作完毕。2.2 形变动画方变圆 第一步 影片属性设置。新建一个文件后,运行“修改”“文档”命令,打开文档属性窗口,将文件分辨率大小设置为500X400,背景颜色设为蓝色。第二步 绘制正方形动画起点
9、。选取工具栏中的矩形工具,把线条笔触颜色屏蔽,填充色定为红色,按住键盘上Shift键的同时在舞台上画出正方形。第三步 绘制圆形动画终点。先把鼠标移到时间轴第30帧上,单击右键打开快捷菜单,执行“插入空白关键帧”命令,可以看到舞台上没有图形,帧上的圆点也是空白的。接着到工具栏中选择椭圆工具,按住键盘上Shift键的同时在舞台上画出正圆。第四步 创建形变动画第五步 测试影片执行菜单“控制”“测试影片”命令,可以看到一个正方形变成圆形的动画。可以看到第1帧到30帧之间形成了一个实线的箭头,时间轴背景变成浅绿色,这表明形变动画完成。2.3 移动动画弹跳的小球 第一步 影片属性设置。第二步 绘制小球。第
10、三步 转化为图形元件动画起点。选定所绘小球,执行“修改”“转化为元件”命令,打开如图2-9左边所示窗口,可以把元件命名为“小球”,类型选“图形”,确定后就创建了一个图形元件。可以执行“窗口”“库”命令来打开图右边所示的库窗口查看到库中有这个元件。第四步 插入关键帧动画终点。在第40帧处插入一个关键帧,用鼠标或键盘上的方向键将40帧中的小球竖直移到舞台下方适当位置。第五步 创建移动动画。回到第1帧,单击右键打开快捷菜单,执行第一条“创建补间动画”命令(或者打开窗口下方的属性面板,选择“补间”中的“动画”),可以看见第1帧到40帧之间形成了一个实线的箭头,时间轴背景变成浅紫色,这表明补间动画完成。
11、第六步 创建小球返回动画。第七步 调整小球运动的速度。选定第1帧,打开窗口下方的“帧”属性面板如图2-11所示,把“缓动”中数据调为-100。意思是从第1帧加速运动到第40帧,负的值越大,就越快。同理,把第40帧属性中“缓动”值改为100,就创建了从第40帧到第80帧的减速运动。第八步 加入桌面插入图层。2.4 旋转动画单摆第一步 影片属性设置。第二步 创建单摆图形元件。第三步 修改元件中心点。元件的中心点就是其旋转、缩放的中心,中心点可在元件上,也可在元件外部。默认的中心点在元件的几何中心,可用任意变形工具来修改元件中心点的位置。如图左边所示,把单摆的中心点(小圆点)从中间移到最上边拉线的端
12、点上。第六步 创建动画。鼠标单击第1帧,右键打开快捷菜单,执行第一条“创建补间动画”命令从第1帧到30帧出现了实线箭头,表示动画创建成功。再复制第1帧,到60帧处打开右键快捷菜单,执行“粘贴帧”命令,这样又创建了与第1帧相同的新的终点。鼠标移到30帧处,创建从30帧到60帧的补间动画,这样单摆才能来回摆动。第七步 测试和调试影片。基本动画步骤完成后,一般会通过测试来发现问题,不断修改,使其逐步完美。本例通过测试后,会发现单摆的运行是匀速的,与实际不符,还需调整帧速度。选择第1帧,打开窗口下方的“帧”属性面板,把“缓动”中数据调为-100。在第15帧处单击右键执行“转换为关键帧”命令把本帧变成关
13、键帧,并把“缓动”中数据调为100。把30帧的“缓动”中数据调为-100。把45帧也转换为关键帧,“缓动”中数据调为100。再测试一下,单摆的摆动就正常了。还可增加一层,加一个天花板就更仿真了。2.5 遮罩动画流动的光线 “遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。“遮罩动画”是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目的。第一步 影片属性设置。第二步 绘制透镜和银幕创建静止层。第三步 绘制光线创建被遮罩层。第四步 绘制栅格创建栅格移动动画。第五步 创建遮罩动画。2.6 引导动画雄鸡进笼 本例制作要达到的目的:将导入的雄鸡gif动画文件制作成影片剪辑,制作雄鸡沿弯曲小路进
14、笼的动画,由近及远,鸡的大小也由大变小。第一步 影片属性设置。第二步 创建背景层。第三步 创建“雄鸡走路”影片剪辑。从外部导入的动画或视频,Flash都把它们转换为逐帧动画形式。第四步 创建移动动画。在背景层上插入图层2,执行“窗口”“库”命令,打开了库窗口,可以看到库中有“雄鸡走路”影片剪辑,还有生成这个剪辑的所有图片。把“雄鸡走路”影片剪辑拖到图层2第1帧的舞台上。如图左边所示,把“雄鸡走路”影片剪辑拖到起点处,应用工具栏中的任意变形工具将中心点移到鸡脚上,把图层2改名为运动层。在背景层60帧单击右键执行“插入帧”命令,这样在60帧处就存在背景。接着在运动层60帧处单击右键执行“插入关键帧
15、”命令,并把“雄鸡走路”影片剪辑拖到终点处,如图右边所示,应用工具栏中的任意变形工具将雄鸡缩小。第五步 创建引导动画。单击如图2-24中所示图层左下方的“添加运动引导层”按钮,在运动层上添加了一个运动引导层,运动层自动转换成被引导层。本章主要内容:按钮控制设计 按钮交互式课件设计 拖动物体设计 拖动交互设计 智能反应交互设计第第3 3章章 交互设计交互设计 3.1 按钮控制设计控制雄鸡进笼第一步 创建“播放”和“暂停”两个按钮。打开上例雄鸡进笼.fla文件来继续制作。执行“插入”“新建元件”命令,在“创建新元件”窗口中,类型选“按钮”,名称命名为“播放”,确定后自动出现按钮编辑窗口如图。第二步
16、 创建按钮层。第三步 给帧和按钮写动作代码。给按钮写动作是用来控制影片的播放和停止。给帧写动作。3.2 按钮交互式课件设计电磁继电器课件初始效果 制作步骤:制作步骤:第一步 影片属性设置。第二步 创建元件。本例的元件可分为静态和动态两部分。静态图形 动态元件就是单击开关后会发生变化的元件。本例中的动态元件有开关、弹簧、衔铁、动触点、电扇、控制电路中闪动的线条1和工作电路中闪动的线条2。专门用一层来放置这些元件。通电后出现的状况在第2帧中来反映。调整已有动态元件的状态:选定动触点,向下移一点与静触点接触;用任意变形工具将衔铁右端向下转动一下,注意它与动触点的连接;还是用任意变形工具将开关转动成闭
17、合、将弹簧拉伸一点,注意与衔铁的连接。第三步 给帧和按钮写动作。选定运动层第1帧,打开窗口下方的动作面板,给本帧写动作:stop();选定舞台上的开关按钮如图所示,给按钮写动作:on(release)gotoAndStop(2);选定运动层第2帧,给本帧写动作:stop();选定舞台上的开关按钮,给按钮写动作:on(release)gotoAndStop(1);3.3 拖动物体设计仿真刻度尺制作步骤:制作步骤:第一步 影片属性设置。第二步 创建元件。(1)标题和梯形。(2)“刻度尺”按钮。(3)“顺时针”和“逆时针”两个按钮。排列元件 第三步 命名实例。第四步 写动作脚本代码。首先给“刻度尺”
18、按钮写动作脚本,使我们能够用鼠标来自由的拖动它。先选定舞台上的“刻度尺”按钮,打开窗口下的动作面板如图所示,利用“影片剪辑控制”中的startDrag(开始拖动)和stopDrag(停止拖动)就可达到目的。在脚本编辑区写入以下动作脚本:选择舞台上的“顺时针”按钮,写如下脚本:on(release)kdc._rotation+=1;再选择舞台上的“逆时针”按钮,写如下脚本:on(release)kdc._rotation-=1;3.4 拖动交互设计弹簧测力计(1)制作步骤:制作步骤:第一步 影片属性设置。第二步 创建图形元件。第三步 创建按钮元件。本例因为面板和手(包括杆)要拖动,所以要把它们做
19、成按钮,写图中的动作。第四步 创建基本影片剪辑。本例共需两个基本影片剪辑元件:指针、弹簧。第五步 命名实例。分别选取“指针”、“弹簧”影片剪辑元件,在窗口下方的属性面板中将其实例分别命名为“zhen”、“tan”。把舞台上测力计各部分组合到天花板下 第六步 创建“拉移”联动影片剪辑。在舞台上选定“拉01”影片剪辑组件,执行“修改”“转换成元件”命令,创建成名为“拉移”的影片剪辑组件(形成了包含关系,“拉移”影片剪辑里有“拉01”影片剪辑、“拉01”影片剪辑里有手按钮),并在窗口下方的属性面板中将其实例命名为“la0”。3.5 智能反应交互设计弹簧测力计(2)本例用到的ActionScript脚
20、本是条件判断语句if()else 意思是:如果则执行,否则。另外还要用到元件的显示属性控制语句_visible,若设置_visible=1,元件显示,_visible=0,则不显示。第一步 创建“原理”和“警示”影片剪辑。打开上例文件,在舞台右方空白处先用文字工具输入原理。选定输入的原理,执行“修改”“转换为元件”命令,创建成名为“原理”的影片剪辑。同理,创建“警示”影片剪辑。第二步 命名实例。第三步 加入动作脚本。潜水艇 压强计 凸透镜成像规律 探究凸透镜成像规律 平面镜成像特点 探究平面镜成像的特点 磁生电 托里拆利实验 微波通信 水位自动报警器 显微镜 观察温度计第第4 4章章 仿真实验
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