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类型AnimateCC二维动画设计与制作-第六单元:交互动画制作.pptx

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3376496
  • 上传时间:2022-08-25
  • 格式:PPTX
  • 页数:42
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    关 键  词:
    AnimateCC 二维 动画设计 制作 第六 单元 交互 动画
    资源描述:

    1、二维动画设计与制作二维动画设计与制作第六单元:交互动画制作项目五:小游戏制作6.1 平台、文档与脚本类型6.2代码片段的使用6.3对象的属性6.4使用animate脚本编写动画二维动画设计与制作6.1:平台、文档与脚本类型一、不同平台与文档、脚本因为Animate CC可以创建跨平台的影片和应用,所以在创建文档的时候,需要选择某种文档类型,不同类型的文档使用的编辑脚本也不一样。1.ActionScript 3.0平台与脚本ActionScript 3.0平台是面向PC端的创作平台,在此平台下主要发布传统的SWF动画,使用FlashPlayer播放器播放。该平台使用的是ActionScript

    2、3.0脚本。2二维动画设计与制作6.1:平台、文档与脚本类型一、不同平台与文档、脚本2.HTML5 Canvas平台与脚本HTML5 Canvas文档是Aniamte CC支持互联网,特别是移动互联网环境的一种文档类型。HTML5是目前非常火爆的新一代超文本标记语言,Canvas 是 HTML5 中的一个新元素,它提供了多个 API,可以动态生成及渲染图形、图表、图像及动画,因此它对创建丰富的交互性 HTML5 内容提供本地支持。这样我们可以使用传统的Animate 时间轴、工作区及工具来创建内容,然后Animate会自动通过CreateJS生成 HTML5 网页输出。3二维动画设计与制作6.

    3、1:平台、文档与脚本类型二、Animate脚本简介1.ActionScript 3.0ActionScript(简称AS)是Animate前身Flash所使用的脚本语言,在Animate中依然可以使用(在as3文档类型下)。它可以向应用程序添加复杂的交互性、播放控制和数据显示,其语法特点与javascript相似。2.CreateJS脚本CreateJS即CreateJS库,属于javascrpit库的一种,是一款主要为HTML5游戏开发的引擎。4二维动画设计与制作6.1:平台、文档与脚本类型二、Animate脚本简介其它语言程序一样,animate的脚本包括有函数、方法、属性、事件、类和语法

    4、。3.脚本演示:用键盘移动的气球4.一些术语:(1)实例名称:可以给舞台上的影片剪辑和按钮命名,但图形元件不可以命名。(2)属性:即舞台上对象的属性,如坐标位置、大小等。(3)值(4)变量(变量名区分大小写)(5)事件:具体发生的一个操作,如鼠标被按下、键盘被按下、剪辑被载入等。脚本由事件触发,然后影片就可以对许多事件做出反应。5二维动画设计与制作6.1:平台、文档与脚本类型二、Animate脚本简介(6)操作符:=、+、-、*、/等(7)关键字:语法中具有特殊用途的保留字词,它们不能用于变量、函数或标签名称。(8)变量与常量(9)括号:大括号之间的内容可能是一组操作,小括号中的内容一般是一个

    5、值。(10)分号:语句之间用分号隔开(11)点:一是用来表示到达指定时间轴的目标路径,二是用来分隔对象名称与其属性或要调用的方法(12)引号:一般用来表示字符串6二维动画设计与制作6.1:平台、文档与脚本类型二、Animate脚本简介(13)注释:用/表示单行注释,/*.*/表示中间的内容都为注释(14)帧标签三、Animate动作面板介绍7二维动画设计与制作6.1:平台、文档与脚本类型四、使用代码片段添加AS(按键盘移动小汽球)1.给对象添加实例名称2.给对象添加代码片段3.修改代码片段4.设置变量记录移动速度5.通过两个按钮增加或减少速度6.通过输入框和按钮来改变速度7.控制气球的移动范围

    6、五、使用代码片段添加HTML5脚本8二维动画设计与制作二维动画设计与制作第六单元:交互动画制作6.2动作面板的使用二维动画设计与制作6.2:动作面板的使用一、动作面板的结构动作面板包含以下两个窗格。左侧窗格为“脚本导航器”右侧窗格为“脚本”窗格10二维动画设计与制作6.2:动作面板的使用二、代码注释代码注释是代码中被脚本编译器忽略的部分。代码注释可解释代码的操作,让代码看上去更易理解,也可以暂时停用不想删除的代码。代码注释有两种形式,即注释行与注释块。注释行:通过在代码行的开头加上双斜杠“/”可对其进行注释。注释块:可以对若干行代码进行注释,在代码块的开头加上一个斜杠和一个星号“/*”,并在代

    7、码块的结尾加上一个星号和一个斜杠“*/”11二维动画设计与制作6.2:动作面板的使用二、代码注释取消注释:将光标置于含有注释的代码行中,或者选择已注释的代码块,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“取消注释”,或使用快捷键Ctrl+Shift+M组合键即可取消注释所选内容。12二维动画设计与制作6.2:动作面板的使用三、使用动作码向导动作码向导是Aniamte CC新增加的功能,通过使用“动作”面板中的“使用向导添加”选项,不需要手动输入代码就可以将交互功能添加到 HTML5 组件中。要注意的是只有HTML5 Canvas文档才支持动作码向导。13二维动画设计与制作二维动画设计与制作第六单元:

    8、交互动画制作6.3代码片段的使用二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用一、概念与类型“代码片段”是Animate CC预置的一些功能代码,它允许用户直接在脚本窗口添加大量模块化的脚本代码,而不需要任何JavaScript 或 ActionScript 3.0 方面的知识,从而使得非编程人员能够轻松地为影片添加交互功能。代码片段主要有3类,分别是ActionScript类、HTML5 Canvas类和WebGL类,对应于3种不同的文档类型,即每种文档类型只能使用对应的代码片段。每种类型下面又根据不同的代码功能进行了分类,15二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用二、使用代码片段使用“代码片段

    9、”前,建议首先要对舞台上具有交互功能的元件实例命名,如按钮、影片剪辑实例等,必须要有实例名称才能在脚本中调用。其次,因为代码只能放置在关键帧中,为了便于脚本的管理,建议专门建立一个“Actions”图层放置脚本。如果没有建立,Animate CC会在插入代码片段时自动在其他图层之上添加一个“Actions”图层。16二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用二、使用代码片段基本步骤:1.选择舞台上的元件实例或时间轴中的帧。2.在“代码片段”面板中,找到要应用的代码片段,将代码添加到关键帧上。添加方法有3种:(1)双击该代码片段(2)单击“添加到当前帧”按钮(3)单击“复制到剪贴板”按钮,然后在动

    10、作面板脚本窗格粘贴该代码片段(4)替换与修改添加的代码17二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用三、AS动作1.单击转到web页(超链接)navigateToURL(new URLRequest(http:/)。可以通过声明一个变量来保存URL地址,如:18二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用关键字解读:URLRequest:网址请求类;new URLRequest():一个新的网址请求;addEventListener():添加事件帧听器;MouseEvent.CLICK:鼠标点击事件;function:定义一个方法;navigateToURL():导航网址的函数;19二维动画设计与制

    11、作6.3:代码片段的使用2.自定义鼠标光标20关键字解读:stage:舞台对象;addChild():添加子对象(实例)到舞台Event.ENTER_FRAME:载入帧的事件;stage.mouseX:鼠标X坐标;stage.mouseY:鼠标Y坐标;Mouse.hide():隐藏鼠标;二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用3.拖放21关键字解读:MouseEvent.MOUSE_DOWN:鼠标按下事件;MouseEvent.MOUSE_UP:鼠标松开事件;startDrag():开始拖放;stopDrag():停止拖放;二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用4.播放与停止影片剪辑22关键

    12、字解读:play():从当前帧播放;stop():在当前帧停止;mc.play():播放mc实例;mc.stop():停止mc实例;二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用5.显示与隐藏对象23boy_mc.visible=false;boy_mc.visible=true;关键字:visible,对象的可视性属性。练习:通过按钮控制影片剪辑的播放、停止、显示与隐藏。二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用6.单击以定位(X Y坐标属性)24通过单击某个对象,设置对象的x y 坐标。关键字:x,y,对象的坐标属性。练习:通过按钮让气球回到原点。二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用7.生成随

    13、机数25关键字:Math.floor():返回小于或等于一个给定数字的最大整数。Math.random():返回值 0.0 1.0 之间的一个随机数。练习:制作一个简单的抽奖器二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用7.生成随机数26关键字:removeEventListener():移除帧听器;int():向下取整为最接近的整数;String():将参数转换为字符串;.text:文本框的文本属性。二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用8.定时器27var mytime:Timer=new Timer(1000,60);/间隔一秒,执行60次,第二个参数不写的话,表示一直执行;mytime.

    14、addEventListener(TimerEvent.TIMER,settimers);/添加监听时间 每次执行都运行的函数mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,onTimerComplete);/60次执行完成后,执行的函数mytime.start();/启动定时器二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用8.定时器28二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用四、时间轴导航1.在此帧处停止或播放stop();play();以上两函数无参数。29二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用四、时间轴导航2.单击以转到帧并停止或播放got

    15、oAndStop(参数);gotoAndPlay(参数);此函数的参数为为所转到的帧,可以是帧的编号,或者帧的标签,如:gotoAndStop(5);跳到第5帧并停止;gotoAndPlay(“start”);跳到标签为”start”的帧并开始播放;30二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用四、时间轴导航3.转到下一帧并停止nextFrame();4.转到前一帧并停止prevFrame();以上两函数无参数。5.转到下一场景并播放MovieClip(this.root).nextScene();或直接写nextScene();6.转到前一场景并播放MovieClip(this.root).p

    16、revScene();或直接写prevScene();31二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用四、时间轴导航7.跳转到场景并播放gotoAndPlay(5,“scene1”)参数分别是所转到的帧和场景,scene1是场景名称。上面一句的意思是跳到scene1场景的第5帧播放。补充:关于场景。8.练习:制作时尚画册要点:用一个变量记录当前的帧,每按一次下一张,变量加1,按一次上一张,变量减1,并判断是否到了第1帧或最后1帧。32二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画1.用键盘箭头移动逻辑解读2.水平移动和垂直移动即改变对象x和y坐标。如:mymc.x+=100;mymc.y+=10

    17、0;3.旋转一次与不断旋转mymc.rotation+=45;即改变对象的角度。关键字:rotation,即对象的旋转角度属性。不断旋转可利用Event.ENTER_FRAME事件或定时器。33二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画4.水平动画移动与垂直动画移动即不断改变x和y坐标的值,可利用Event.ENTER_FRAME事件或定时器。如以下代码,即让mymc实例不断向右移动,每1/24秒移动10像素。34二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画5.淡入和淡出影片剪辑即不断对象的透明度alpha,淡入则alpha越来越大,淡出则alpha越来越小。如下图为淡入。关键字:a

    18、lpha,即对象的透明度属性,范围为01。35二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画6.对象的属性和属性值(1)常用属性及其取值范围。36属性属性描述描述取值范围取值范围x x水平位置无穷y y垂直位置无穷rotationrotation旋转无穷alphaalpha透明度0-1,1表示100%scaleXscaleX水平缩放无穷,1表示100%scaleYscaleY垂直缩放无穷,1表示100%widthwidth对象宽度无穷heightheight对象高度无穷stage.stageWidthstage.stageWidth舞台宽度 stage.stageHeightstage.st

    19、ageHeight舞台高度 visiblevisible可见性true或false二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画6.对象的属性和属性值(2)给对象的属性赋值(3)增加或减少属性值(4)使用ENTER_FRAME事件修改影片剪辑属性,如:addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xxx)37二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画7.Tween类Tween是AS3中的一种缓动类,可以非常方便地为对象添加缓动效果。Tween类包含6种类型:Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong。每种类型包含三个方法,分别

    20、是:easeIn、easeInOut和easeOut。其中None类型还包含一种easeNone方法。各种方法的运动类型也有不同。38二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画7.Tween类39类型easeIn()方法easeInOut()方法easeOut()方法Back开始时往后运动,然后反向朝目标移动。开始运动时是向后跟踪,再倒转方向并朝目标移动,稍微过冲目标,然后再次倒转方向,回来朝目标移动。开始运动时是朝目标移动,稍微过冲,再倒转方向回来朝着目标。Bounce以较慢速度开始回弹运动,然后在执行时加快运动速度。缓慢地开始跳动,进行加速运动,再进行减速。以较快速度开始回弹运动,然

    21、后在执行时减慢运动速度。Elastic以较慢速度开始运动,然后在执行时加快运动速度。缓慢地开始运动,进行加速运动,再进行减速。以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度。None一种没有加速的持续运动。同左同左Regular以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。Strong以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。二维动画设计与制作6.3:代码片段的使

    22、用五、动画7.Tween类Tween类的语法是:var mytween:Tween=new Tween(object,property,function,begin,end,duration,useSeconds);参数解释如下:object:一个您想要增加Tween动作的mc实例名.property:该mc的一个属性,即为将要添加Tween动作的属性,如”_x”,”rotation”,需用双引号.function:easing类的一个方法,即前面表格提到的6*3种,如Elastic.easeInOut()begin:属性开始时的数值.end:属性结束时的数值.duration:动作持续的帧数/时间.useSeconds:一个布尔值,决定是使用帧数计时(为false)还是秒数计时(为true).默认为false.40二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画7.Tween类一条Tween类的用法例子如下:var mytween:Tween=new Tween(mymc,rotation,Elastic.easeOut,0,360,5,true);41二维动画设计与制作6.3:代码片段的使用五、动画8.练习使用Tween类结合对象属性的应用,制作乐器选择与运动的动画,效果见案例。42

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