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类型SketchUp+VRay室内设计效果图制作第-6-章-VRay-for-SketchUp渲染器及灯光构成.pptx

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3370701
  • 上传时间:2022-08-24
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    关 键  词:
    SketchUp VRay 室内设计 效果图 制作 for 渲染 灯光 构成
    资源描述:

    1、SketchUp+Vray室内设计效果图制作邸锐 编著第 2 篇 SketchUp+VRay项目实训篇第第 6 6 章章 VRay for SketchUp VRay for SketchUp渲染器及灯光构成渲染器及灯光构成 VRay VRay是目前行业内最常用的渲染插件之一,其真实而高效的渲是目前行业内最常用的渲染插件之一,其真实而高效的渲染能力赢得了大多数设计师的喜好。染能力赢得了大多数设计师的喜好。本章主要讲述本章主要讲述VRay for SketchUpVRay for SketchUp软件的控制面板的构成,并对软件的控制面板的构成,并对插件中的灯光类型进行了讲解,为后面章节的项目实践

    2、奠定了基础。插件中的灯光类型进行了讲解,为后面章节的项目实践奠定了基础。u 课堂学习目标:课堂学习目标:1 1 了解了解VRay for SketchUpVRay for SketchUp控制面板的基本构成控制面板的基本构成2 2 了解了解VRay for SketchUpVRay for SketchUp的灯光构成与使用方法的灯光构成与使用方法 SketchUpSketchUp作为面向设计构成的优秀三维设计软件,其建模阶段作为面向设计构成的优秀三维设计软件,其建模阶段的强大功能使设计师受益匪浅。但是的强大功能使设计师受益匪浅。但是SketchUpSketchUp没有真正的渲染功能,没有真正的

    3、渲染功能,只能模拟自然光来表现场景。因此,如果需要将只能模拟自然光来表现场景。因此,如果需要将SketchUpSketchUp的图纸制的图纸制作成为照片级效果图,往往需要通过其丰富的数据接口,导入其他作成为照片级效果图,往往需要通过其丰富的数据接口,导入其他相关软件进行后期渲染,这样的操作复杂且不易掌握。相关软件进行后期渲染,这样的操作复杂且不易掌握。VRay for SketchUp VRay for SketchUp作为渲染插件安装在作为渲染插件安装在SketchUpSketchUp中,能够渲染中,能够渲染出极具真实感的图像,如图出极具真实感的图像,如图6-16-1、图、图6-26-2所示

    4、。它为所示。它为SketchUpSketchUp的用户的用户提供了全局光照明和光线追踪等特色功能和各种渲染解决方案。提供了全局光照明和光线追踪等特色功能和各种渲染解决方案。从室内设计、建筑设计到动画,都可以利用从室内设计、建筑设计到动画,都可以利用VRayVRay真实而高效的真实而高效的渲染解决方案,快速、轻松地实现设计师的想法。渲染解决方案,快速、轻松地实现设计师的想法。图6-1 VRay for SketchUp建筑外观效果图图6-2 VRay for SketchUp室内效果图6.1 VRay for SketchUp控制面板 成功安装渲染插件后,启动成功安装渲染插件后,启动Sketch

    5、UpSketchUp,选择【插件】,选择【插件】/【VRayVRay】命令,】命令,将弹出将弹出VRay for SketchUpVRay for SketchUp渲染器子菜单,包括【创建光源】【帮助】【材渲染器子菜单,包括【创建光源】【帮助】【材质编辑器】【渲染设置】【渲染】【从文件渲染】【显示帧缓存】等命令。质编辑器】【渲染设置】【渲染】【从文件渲染】【显示帧缓存】等命令。选择【视图】选择【视图】/【工具栏】,勾选【工具栏】,勾选【VRay for SketchUpVRay for SketchUp】选项,将弹出】选项,将弹出VRay for SketchUpVRay for Sketch

    6、Up工具栏,如图工具栏,如图6-36-3所示。所示。图6-3 VRay for SketchUp插件 执行【材质编辑器】命令,可以在弹出的【材质编辑器】对话框执行【材质编辑器】命令,可以在弹出的【材质编辑器】对话框中编辑材质的具体特征。中编辑材质的具体特征。执行【渲染】命令,可以开始对当前场景进行渲染。执行【渲染】命令,可以开始对当前场景进行渲染。执行【选项】命令,将弹出执行【选项】命令,将弹出VRay for SketchUpVRay for SketchUp控制面板,这也是控制面板,这也是VRay for SketchUpVRay for SketchUp的操作核心,如图的操作核心,如图6

    7、-46-4所示。所示。图6-4 VRay for SketchUp控制面板 (1 1)【全局开关】卷展栏)【全局开关】卷展栏 【全局开关】功能主要用于对几何体、灯光、间接照明、材质和光【全局开关】功能主要用于对几何体、灯光、间接照明、材质和光影跟踪进行全局设置,对各种灯光和反射、折射现象进行总体管理。影跟踪进行全局设置,对各种灯光和反射、折射现象进行总体管理。由于灯光参数的设定决定渲染成图的效果,因此该功能尤为重要。由于灯光参数的设定决定渲染成图的效果,因此该功能尤为重要。【全局开关】卷展栏展开后如图【全局开关】卷展栏展开后如图6-56-5所示。所示。图6-5【全局开关】卷展栏 (2 2)【系

    8、统】卷展栏)【系统】卷展栏 【系统】卷展栏用于控制多种【系统】卷展栏用于控制多种VRayVRay参数,包括光线投射、分布参数,包括光线投射、分布式渲染等,如图式渲染等,如图6-66-6所示。所示。图6-6【系统】卷展栏 (3 3)【相机(摄像机)】卷展栏)【相机(摄像机)】卷展栏 现实环境中,对摄像机的选用以及调整能控制产生不同的画面现实环境中,对摄像机的选用以及调整能控制产生不同的画面质量,如对曝光度、光圈、快门和白平衡等进行调整。质量,如对曝光度、光圈、快门和白平衡等进行调整。物理摄像机可以模仿真实摄像机的效果,能像控制真实摄像机物理摄像机可以模仿真实摄像机的效果,能像控制真实摄像机一样控

    9、制场景的光学反应,最终达到调整渲染效果的目的。一样控制场景的光学反应,最终达到调整渲染效果的目的。在渲染软件在渲染软件VRay for SketchUpVRay for SketchUp中,有专门的选项对物理摄像机中,有专门的选项对物理摄像机的种类、参数和功能进行调整。的种类、参数和功能进行调整。图6-7 相机卷展栏 VRayVRay中存在默认及物理两大类摄像机,用户只能使用其中的一中存在默认及物理两大类摄像机,用户只能使用其中的一种。种。默认摄像机的各种参数相对简单,类型分为:标准型摄像机、默认摄像机的各种参数相对简单,类型分为:标准型摄像机、球型摄像机、圆柱摄像机、盒式摄像机、鱼眼摄像机及

    10、扭曲球型摄球型摄像机、圆柱摄像机、盒式摄像机、鱼眼摄像机及扭曲球型摄像机。如图像机。如图6-86-8所示。所示。在在VRay for SketchUpVRay for SketchUp的选项面板,通过【相机(摄像机)】卷的选项面板,通过【相机(摄像机)】卷展栏的选项,可以选择不同的相机以及使用不同的展栏的选项,可以选择不同的相机以及使用不同的“快门速度快门速度”,渲染成图的图像会有所区别。渲染成图的图像会有所区别。图6-8 默认相机类型 (4 4)【图像采样器】卷展栏)【图像采样器】卷展栏 VRay VRay提供不同的采样算法,不同采样器会得到不同的图像质量,提供不同的采样算法,不同采样器会得

    11、到不同的图像质量,用于确定获取什么样的样本以及最终哪些光线被追踪。展开的用于确定获取什么样的样本以及最终哪些光线被追踪。展开的“图图像采样器像采样器”卷展栏如图卷展栏如图6-96-9所示。所示。图6-9【图像采样器】卷展栏 在【图像采样器】卷展栏中,通过参数的设定能控制渲染的精度。在【图像采样器】卷展栏中,通过参数的设定能控制渲染的精度。其中各选项的功能如下。其中各选项的功能如下。【固定比率】单选按钮:固定比率采样器是【固定比率】单选按钮:固定比率采样器是VRayVRay渲染器中最简单的渲染器中最简单的一种采样器,使用固定数量的样本。一种采样器,使用固定数量的样本。【自适应【自适应QMCQMC

    12、】单选按钮:】单选按钮:QMCQMC是是Quasi Monte CarloQuasi Monte Carlo的缩写,的缩写,VRayVRay根据特定值,使用统一的标准来确定样本。根据特定值,使用统一的标准来确定样本。【自适应细分】单选按钮:自适应细分采样器使用较少的样本,【自适应细分】单选按钮:自适应细分采样器使用较少的样本,在非模糊、非运动的场景中运算相对较快,在每个像素内使用少于在非模糊、非运动的场景中运算相对较快,在每个像素内使用少于一个采样数的高级采样器。它是一个采样数的高级采样器。它是VRayVRay中最值得使用的采样器,能够中最值得使用的采样器,能够以较少的采样来获得相同的图像质量

    13、。以较少的采样来获得相同的图像质量。【最少细分】微调框:一般来讲,该参数的设置不会超过【最少细分】微调框:一般来讲,该参数的设置不会超过1 1。【最多细分】微调框:定义每个像素使用样本的数量。【最多细分】微调框:定义每个像素使用样本的数量。(5 5)【)【QMCQMC采样器】卷展栏采样器】卷展栏 QMC QMC是是Quasi Monte CarloQuasi Monte Carlo的缩写,【的缩写,【QMCQMC采样器】又称准蒙特采样器】又称准蒙特卡罗采样器或纯蒙特卡罗采样器。卡罗采样器或纯蒙特卡罗采样器。VRayVRay根据特定值,使用统一的标根据特定值,使用统一的标准框框架来确定取多少及多

    14、大精确度的采样本,该框架就是【准框框架来确定取多少及多大精确度的采样本,该框架就是【QMCQMC采样器】。【采样器】。【QMCQMC采样器】卷展栏主要用于对框架进行设定,它将采样器】卷展栏主要用于对框架进行设定,它将直接影响到渲染的质量和速度,如图直接影响到渲染的质量和速度,如图6-106-10所示。所示。图6-10【QMC采样器】卷展栏 【QMCQMC采样器】卷展栏上的选项是一些微调框和下拉列表框,采样器】卷展栏上的选项是一些微调框和下拉列表框,其各自的功能如下。其各自的功能如下。【自适应量】微调框:控制采样的数量。常规来讲,数值【自适应量】微调框:控制采样的数量。常规来讲,数值1 1为最小

    15、为最小可能的样本数量。可能的样本数量。【最小采样】微调框:确认早期中之前需采集的最少样本数,取值【最小采样】微调框:确认早期中之前需采集的最少样本数,取值越高算法越可靠,但会使渲染的时间增长。越高算法越可靠,但会使渲染的时间增长。【噪波值】微调框:用来判断样本好坏的标准,其取值与图像质量【噪波值】微调框:用来判断样本好坏的标准,其取值与图像质量成反比。要想图像品质好,则设定小的噪波值。成反比。要想图像品质好,则设定小的噪波值。【细分倍增】微调框:在渲染过程中会增加任何参数的细分值,从【细分倍增】微调框:在渲染过程中会增加任何参数的细分值,从而影响整个渲染效果。而影响整个渲染效果。(6 6)【间

    16、接照明】卷展栏)【间接照明】卷展栏 VRay VRay渲染器采用间接照明的方式为场景提供全局光照。因此,渲染器采用间接照明的方式为场景提供全局光照。因此,【间接照明】卷展栏上的选项,对【间接照明】卷展栏上的选项,对VRayVRay渲染器效果影响很大。只有渲染器效果影响很大。只有详细了解间接照明,才能用详细了解间接照明,才能用VRayVRay渲染出优秀的效果图。渲染出优秀的效果图。在【间接照明】卷展栏中,可以对在【间接照明】卷展栏中,可以对GIGI的反射、折射焦散及光线的反射、折射焦散及光线反弹强度等进行设定,并可为光线的初次反弹和二次反弹选择不同反弹强度等进行设定,并可为光线的初次反弹和二次反

    17、弹选择不同的渲染引擎,如图的渲染引擎,如图6-116-11所示。所示。图6-11【间接照明】卷展栏 (7 7)【发光贴图】卷展栏)【发光贴图】卷展栏 【发光贴图】卷展栏的功能只有用户在【间接照明】卷展栏中【发光贴图】卷展栏的功能只有用户在【间接照明】卷展栏中选择了准蒙特卡罗渲染引擎作为初级或次级反弹时,才能被激活,选择了准蒙特卡罗渲染引擎作为初级或次级反弹时,才能被激活,如图如图6-126-12所示。发光贴图渲染引擎是优秀的全局光照计算方式。所示。发光贴图渲染引擎是优秀的全局光照计算方式。图6-12【发光贴图】卷展栏(8 8)【灯光缓存】卷展栏)【灯光缓存】卷展栏 灯光缓冲是【间接照明】卷展栏

    18、中可选的一种渲染引擎,在摄像灯光缓冲是【间接照明】卷展栏中可选的一种渲染引擎,在摄像机可见部分追踪光线的反射和衰减,并存储灯光信息。灯光缓冲的相机可见部分追踪光线的反射和衰减,并存储灯光信息。灯光缓冲的相关内容将在后面章节详细讲解。【灯光缓存】卷展栏如图关内容将在后面章节详细讲解。【灯光缓存】卷展栏如图6-136-13所示。所示。图6-13【灯光缓存】卷展栏 (9 9)【环境】卷展栏)【环境】卷展栏 【环境】卷展栏可用于设置环境天光的色彩、强度、反射和折【环境】卷展栏可用于设置环境天光的色彩、强度、反射和折射,如图射,如图6-146-14所示。天光和背景的相关内容将在后面章节详细讲解。所示。天

    19、光和背景的相关内容将在后面章节详细讲解。图6-14【环境】卷展栏(1010)【焦散】卷展栏)【焦散】卷展栏 焦散是光线通过某些材质产生的光学现象。例如,玻璃、金属焦散是光线通过某些材质产生的光学现象。例如,玻璃、金属等带有反射和折射的材质,就能让光产生焦散。焦散表现是等带有反射和折射的材质,就能让光产生焦散。焦散表现是VRayVRay渲渲染的强项,会在后续章节详细讲解。【焦散】卷展栏和焦散效果如染的强项,会在后续章节详细讲解。【焦散】卷展栏和焦散效果如图图6-156-15、图、图6-166-16所示。所示。图6-15【焦散】卷展栏图6-16 焦散光线效果 (1111)【颜色映射】卷展栏)【颜色

    20、映射】卷展栏 在不同灯光曝光模式作用下,已有图像的色彩会有不同的显示。在不同灯光曝光模式作用下,已有图像的色彩会有不同的显示。因此,通过【颜色映射】卷展栏的参数设置,可以进行图像色彩的因此,通过【颜色映射】卷展栏的参数设置,可以进行图像色彩的转换,如图转换,如图6-176-17所示。所示。图6-17【颜色映射】卷展栏 (1212)【置换】卷展栏)【置换】卷展栏 【置换】【置换】卷卷 展栏可以针对材质的表现,在低精度模型的表面进展栏可以针对材质的表现,在低精度模型的表面进行渲染时,产生细致的凹凸细节。行渲染时,产生细致的凹凸细节。【置换】卷展栏展开后如图【置换】卷展栏展开后如图6-186-18所

    21、示。所示。图6-18【置换】卷展栏(1313)【输出】卷展栏)【输出】卷展栏 【输出】【输出】卷卷 展栏主要控制渲染展栏主要控制渲染输出的图像尺寸和保存路径,如图输出的图像尺寸和保存路径,如图6-196-19所示。所示。“输出尺寸输出尺寸”栏用于设定渲染栏用于设定渲染成品的出品尺寸及精度,其中选项成品的出品尺寸及精度,其中选项的功能如下。的功能如下。图6-19【输出】卷展栏“覆盖视口覆盖视口”复选框:选中该复选框可以定义复选框:选中该复选框可以定义VRayVRay渲染输出的尺渲染输出的尺寸。软件有寸。软件有6 6个预设好的尺寸选项,也可以自行设定。注意:尺寸个预设好的尺寸选项,也可以自行设定。

    22、注意:尺寸的单位是像素。的单位是像素。“图像长宽比图像长宽比”微调框:在设定输出尺寸时,可以制定一定的纵微调框:在设定输出尺寸时,可以制定一定的纵横比。这样在设定尺寸时,输入高与宽中的一个数值,软件会自横比。这样在设定尺寸时,输入高与宽中的一个数值,软件会自动计算出另一数值。单击旁边的动计算出另一数值。单击旁边的L L按钮,可以锁定图像纵横比。按钮,可以锁定图像纵横比。“像素长宽比像素长宽比“微调框:用于控制像素的宽高比,但使用后有可微调框:用于控制像素的宽高比,但使用后有可能引起图像的变形。能引起图像的变形。“渲染输出渲染输出”栏中参数使得图像渲染后可以在栏中参数使得图像渲染后可以在VRay

    23、VRay帧缓冲器中另存,帧缓冲器中另存,也可以选中也可以选中“保存文件保存文件”复选框,然后单击复选框,然后单击“”“”按钮,在弹出的按钮,在弹出的对话框中设定保存路径即可。对话框中设定保存路径即可。“V-Ray Raw“V-Ray Raw图像文件图像文件”栏用于渲染栏用于渲染VRayVRay原始图像文件,并将其原原始图像文件,并将其原始数据直接写入一个外部文件中。该栏的选项与始数据直接写入一个外部文件中。该栏的选项与“渲染输出渲染输出”栏的栏的选项只能同时使用一个。选项只能同时使用一个。“动画动画”栏用于对动画渲染的格式及保存进行设定。栏用于对动画渲染的格式及保存进行设定。(1414)【)【

    24、VFBVFB通道】卷展栏通道】卷展栏 VFB VFB的英文全称是的英文全称是VRay Frame Buffer VRay Frame Buffer(帧缓冲器)。帧缓冲器)。VRay VRay中的渲染在帧缓冲器内完成,并在帧缓冲器的工具条中选中的渲染在帧缓冲器内完成,并在帧缓冲器的工具条中选择通道,如图择通道,如图6-206-20所示。所示。图6-20 VFB通道卷展栏(1515)VRay for SketchUpVRay for SketchUp渲染参数渲染参数 VRay for SketchUp VRay for SketchUp的渲染效果由控制面板各部分的参数决定,对的渲染效果由控制面板各

    25、部分的参数决定,对于不同的场景参数设定都有可能不同。因此,渲染参数最好保存成于不同的场景参数设定都有可能不同。因此,渲染参数最好保存成文件形式,以方便保留和使用。文件形式,以方便保留和使用。软件自身带有一些渲染文件,其后缀是软件自身带有一些渲染文件,其后缀是“.visopt”“.visopt”。在控制面板。在控制面板上选择【文件】上选择【文件】/【加载】命令,在弹出的【选择文件】对话框中选【加载】命令,在弹出的【选择文件】对话框中选中渲染文件,其中中渲染文件,其中“Default.visopt”“Default.visopt”文件为默认设置。文件为默认设置。在设定完所有参数并完成一次渲染后,可

    26、以将渲染参数保存到在设定完所有参数并完成一次渲染后,可以将渲染参数保存到指定的路径。该路径一般为指定的路径。该路径一般为“C:Program FilosASGvisOptions”“C:Program FilosASGvisOptions”。需要使用时,直接将保存的渲染文件加载到当前模型文件中,需要使用时,直接将保存的渲染文件加载到当前模型文件中,所有参数即会被导入,并直接开始渲染。所有参数即会被导入,并直接开始渲染。6.2 VRay for SketchUp灯光及渲染参数 光是物体可见的前提,场景中没有光线便无法进行表现,因此光是物体可见的前提,场景中没有光线便无法进行表现,因此光是渲染中最

    27、重要的因素。光是渲染中最重要的因素。要模拟自然界真实光线,需要对各种光进行分类,如将光分为要模拟自然界真实光线,需要对各种光进行分类,如将光分为直接光与间接光。直接光与间接光。间接光由整个环境光及反射光组成。间接光由整个环境光及反射光组成。VRay VRay渲染器使用的是渲染器使用的是Global IlluminationGlobal Illumination(全局照明)方式。该(全局照明)方式。该方式使用间接照明来模拟真实的光影效果,环境中的阳光与天空设方式使用间接照明来模拟真实的光影效果,环境中的阳光与天空设定都是间接光,间接光生成的渲染效果如图定都是间接光,间接光生成的渲染效果如图6-2

    28、16-21所示。所示。图6-21 间接光渲染效果 VRayVRay采用两种方法进行全局照明计算采用两种方法进行全局照明计算直接照明计算和照明直接照明计算和照明贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式。它对所有用于全局照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式。它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,能产生最准确的照明结果,但是需要花费明的光线进行追踪计算,能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图使用复杂的技术,能够以较短的渲染时较长的渲染时间。光照贴图使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。间获得准确度较低的图像。直接光以灯光为主,由矩形灯和点光源形成,用于直

    29、接照亮某直接光以灯光为主,由矩形灯和点光源形成,用于直接照亮某个物体或区域,其光照效果如图个物体或区域,其光照效果如图6-226-22所示。所示。图6-22 直接光生成效果6.2.1 6.2.1 间接照明间接照明 间接照明是间接照明是VRayVRay渲染器的核心部分,它可以对渲染器的核心部分,它可以对GIGI(Global IlluminationGlobal Illumination全局照明)的焦散及光线反弹的强度进行设置,并可以为光线的首次反弹全局照明)的焦散及光线反弹的强度进行设置,并可以为光线的首次反弹和二次反弹选择不同的和二次反弹选择不同的GIGI引擎。因此,只有详细了解间接照明,才

    30、能用引擎。因此,只有详细了解间接照明,才能用VRayVRay渲染器渲染出专业的效果图。渲染器渲染出专业的效果图。在在VRayVRay的【渲染选项】面板上,单击【间接照明】选项,即可打开的【渲染选项】面板上,单击【间接照明】选项,即可打开【间接照明】卷展栏,如图【间接照明】卷展栏,如图6-236-23所示。所示。图6-23【间接照明】卷展栏 (1 1)GIGI(全局照明)(全局照明)全局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果的技术,全局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果的技术,主要采用光线跟踪技术。在【间接照明】卷展栏上,主要采用光线跟踪技术。在【间接照明】卷展栏上,GIGI栏有栏有

    31、3 3个复个复选框,其作用如下。选框,其作用如下。“开启全局照明功能开启全局照明功能”:渲染场景时,需要选中:渲染场景时,需要选中GIGI栏中的栏中的OnOn复选复选框,以开启全局照明功能。未开启全局照明的渲染图,如图框,以开启全局照明功能。未开启全局照明的渲染图,如图6-246-24所所示;开启全局照明的渲染图,如图示;开启全局照明的渲染图,如图6-256-25所示。所示。图6-24 未开启全局照明效果 图6-25 开启全局照明效果“模拟反射焦散模拟反射焦散”:间接光照射到镜射表面时会产生反射焦散。:间接光照射到镜射表面时会产生反射焦散。选中【反射焦散】复选框,可以在渲染中模拟反射焦散,对有

    32、反选中【反射焦散】复选框,可以在渲染中模拟反射焦散,对有反射效果的材质表现较为真实。因为对最终的成图影响较小,所以射效果的材质表现较为真实。因为对最终的成图影响较小,所以该复选框默认不被选中。开启反射焦散的渲染图,如图该复选框默认不被选中。开启反射焦散的渲染图,如图6-266-26所示。所示。图6-26 反射焦散效果 “模拟折射焦散模拟折射焦散”:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,这与直接光穿过透明物体所产生的效果有所不同。选中射焦散,这与直接光穿过透明物体所产生的效果有所不同。选中“折射焦散折射焦散”复选框,可以模拟折射焦散,如图复选框,可

    33、以模拟折射焦散,如图6-276-27所示。所示。图6-27 折射焦散效果 (2 2)后期处理)后期处理 如图如图6-286-28所示,【后期处理】所示,【后期处理】栏主要用于对最终渲染成图前的间栏主要用于对最终渲染成图前的间接光照进行对比度、饱和度的调整。接光照进行对比度、饱和度的调整。默认值为默认值为1 1,表示渲染不对方案中,表示渲染不对方案中的色彩进行任何修改;数值大于的色彩进行任何修改;数值大于1 1,为增强对比度、饱和度;数值都小为增强对比度、饱和度;数值都小于于1 1,为减弱对比度、饱和度。建,为减弱对比度、饱和度。建议使用默认参数,因为对比度、饱议使用默认参数,因为对比度、饱和度

    34、通过后期的和度通过后期的PhotoshopPhotoshop处理也可处理也可以进行修正。以进行修正。图6-28 后期处理选项栏 “饱和度饱和度”参数是指接受间接光照射区域的颜色鲜艳程度。饱参数是指接受间接光照射区域的颜色鲜艳程度。饱和度为和度为1 1的渲染图,如图的渲染图,如图6-296-29所示;饱和度为所示;饱和度为5050的渲染图,如图的渲染图,如图6-306-30所示。所示。图6-29 饱和度为1的渲染效果 图6-30 饱和度为50的渲染效果 “对比度对比度”参数可以控制图像的颜色对比。对比度为参数可以控制图像的颜色对比。对比度为1 1的渲染图,的渲染图,如图如图6-316-31所示;

    35、对比度为所示;对比度为5050的渲染图,如图的渲染图,如图6-326-32所示。所示。图6-31 对比度为1的渲染效果 图6-32 对比度为50的渲染效果 “对比度基数对比度基数”参数可以控制图像的明暗对比。需要对画面明参数可以控制图像的明暗对比。需要对画面明暗对比进行控制,可以调整数值。例如,对比度基数为暗对比进行控制,可以调整数值。例如,对比度基数为1 1的渲染图,的渲染图,如图如图6-336-33所示。所示。图6-33 对比度基数为1的渲染效果 (3 3)首次反弹)首次反弹 光照折射到物体表面,并从物体表面反弹出去称为首次反弹,光照折射到物体表面,并从物体表面反弹出去称为首次反弹,它在室

    36、内场景的表现中效果较为明显。在【间接照明】卷展栏的它在室内场景的表现中效果较为明显。在【间接照明】卷展栏的【首次反弹】栏中,【首次反弹】栏中,“倍增值倍增值”参数的作用很大。参数的作用很大。倍增值用于控制灯光的首次反弹强度,数值越高,场景越亮。倍增值用于控制灯光的首次反弹强度,数值越高,场景越亮。倍增值设定为倍增值设定为0 0的渲染图,如图的渲染图,如图6-346-34所示。由于将首次反弹和二次反所示。由于将首次反弹和二次反弹的倍增值都设定为弹的倍增值都设定为0 0,整个场景没有光线的反弹,场景暗,只有,整个场景没有光线的反弹,场景暗,只有直接接受灯光的部分较亮。直接接受灯光的部分较亮。图6-

    37、34 首次反弹倍增值设定前渲染效果 设定倍增值后的渲染图如图设定倍增值后的渲染图如图6-356-35所示。由于将首次反弹倍增值所示。由于将首次反弹倍增值设定为设定为1 1,二次反弹的倍增值设定为,二次反弹的倍增值设定为0 0,可以看到场景中产生了一定,可以看到场景中产生了一定的光线反弹效果,这与首次反弹倍增值为的光线反弹效果,这与首次反弹倍增值为0 0的效果不同。的效果不同。图6-35 首次反弹倍增值设定后渲染效果 (4 4)二次反弹)二次反弹 二次反弹是指光线完成首次反弹后继续进行的所有反弹的效果,二次反弹是指光线完成首次反弹后继续进行的所有反弹的效果,主要作用为照亮光线直接照射不到的暗处。

    38、在【间接照明】卷展栏主要作用为照亮光线直接照射不到的暗处。在【间接照明】卷展栏中设置【二次反弹】栏,其中也有中设置【二次反弹】栏,其中也有“倍增值倍增值”参数。该参数用于控参数。该参数用于控制光线反弹的强度,数值越高,场景越亮。倍增值为制光线反弹的强度,数值越高,场景越亮。倍增值为0.50.5的渲染图,的渲染图,如图如图6-366-36所示。所示。图6-36 二次反弹倍增值设定后渲染效果1 将首次反弹和二次反弹倍增值都设定为将首次反弹和二次反弹倍增值都设定为0.50.5,可以看到场景光亮,可以看到场景光亮加强并且光照均匀。倍增值为加强并且光照均匀。倍增值为2 2的渲染图,如图的渲染图,如图6-

    39、376-37所示。所示。将首次反弹和二次反弹倍增值都设定为将首次反弹和二次反弹倍增值都设定为2 2,可以看到场景光亮,可以看到场景光亮但局部曝光。但局部曝光。图6-37 二次反弹倍增值设定后渲染效果26.2.2 6.2.2 渲染引擎的选用渲染引擎的选用 在【间接照明】卷展栏中,在【间接照明】卷展栏中,VRayVRay渲染器提供了渲染器提供了4 4种种GIGI渲染引擎,渲染引擎,即发光贴图、光子贴图、准蒙卡特罗和灯光缓冲。这即发光贴图、光子贴图、准蒙卡特罗和灯光缓冲。这4 4种渲染引擎种渲染引擎各有优点,适用于不同的渲染场景。各有优点,适用于不同的渲染场景。在【间接照明】卷展栏的【首次反弹】和【

    40、二次反弹】栏中,在【间接照明】卷展栏的【首次反弹】和【二次反弹】栏中,可以在下列表中选择渲染引擎选项,如图可以在下列表中选择渲染引擎选项,如图6-386-38所示。所示。图6-38 渲染引擎选型栏 首次反弹的渲染引擎有发光贴图、光子贴图、准蒙卡特罗以及首次反弹的渲染引擎有发光贴图、光子贴图、准蒙卡特罗以及灯光缓冲灯光缓冲4 4种,默认的选项是发光贴图;二次反弹的渲染引擎有无、种,默认的选项是发光贴图;二次反弹的渲染引擎有无、光子贴图、准蒙卡特罗以及灯光缓冲光子贴图、准蒙卡特罗以及灯光缓冲4 4种,默认的选项是准蒙卡特种,默认的选项是准蒙卡特罗。不同的渲染引擎有不同的参数可以设定。罗。不同的渲染

    41、引擎有不同的参数可以设定。(1 1)发光贴图渲染引擎)发光贴图渲染引擎 发光贴图是常用的一种渲染引擎,只发光贴图是常用的一种渲染引擎,只支持光线的首次反弹,在支持光线的首次反弹,在4 4种渲染引擎中种渲染引擎中的渲染速度相对比较快。在【间接照明】的渲染速度相对比较快。在【间接照明】卷展栏的【首次反弹】栏中,通过下拉列卷展栏的【首次反弹】栏中,通过下拉列表框选择表框选择“发光贴图发光贴图”选项后,则在选项后,则在VRayVRay渲染选项面板上会出现【发光贴图】卷展渲染选项面板上会出现【发光贴图】卷展栏,如图栏,如图6-396-39所示。下面将详细介绍其中所示。下面将详细介绍其中各选项的功能。各选

    42、项的功能。图6-39【发光贴图】卷展栏 基本参数基本参数 【基本参数】栏中各选项的功能如下。【基本参数】栏中各选项的功能如下。“最小比率最小比率”微调框:主要用于控制平坦区域的采样率。微调框:主要用于控制平坦区域的采样率。“最大比率最大比率”微调框:主要控制弯曲面或物体交叉处的采样率。微调框:主要控制弯曲面或物体交叉处的采样率。一般来讲,如果比率的取值较小或为负数,则采样点相对稀疏,一般来讲,如果比率的取值较小或为负数,则采样点相对稀疏,渲染精度低,时间快;反之,则渲染采样点密集,渲染精度高,渲染精度低,时间快;反之,则渲染采样点密集,渲染精度高,时间慢。时间慢。“半球细分半球细分”微调框:主

    43、要用于决定样本的计算质量,取值大则微调框:主要用于决定样本的计算质量,取值大则渲染速度快,但在球形表面容易产生黑斑。取值小则渲染速度慢,渲染速度快,但在球形表面容易产生黑斑。取值小则渲染速度慢,渲染平滑。渲染平滑。基本选项基本选项 【基本选项】栏中有【基本选项】栏中有3 3个复选框,其功能如下。个复选框,其功能如下。“显示计算过程显示计算过程”复选框:选中此复选框,在渲染过程中将计算复选框:选中此复选框,在渲染过程中将计算过程通过渲染窗口进行演示。默认设置中是被选中的。过程通过渲染窗口进行演示。默认设置中是被选中的。“显示采样显示采样”复选框:选中此复选框,会在最终渲染图中出现采复选框:选中此

    44、复选框,会在最终渲染图中出现采样点。此复选框在测试时可用,正常渲染时需取消选中。样点。此复选框在测试时可用,正常渲染时需取消选中。“显示直接照明显示直接照明”复选框:选中此复选框,会在渲染时显示出场复选框:选中此复选框,会在渲染时显示出场景中的灯光效果,默认设置为非选中状态。景中的灯光效果,默认设置为非选中状态。细节增强细节增强 如图如图6-406-40所示,选中【细节增强】栏中的【开启】复选框,计所示,选中【细节增强】栏中的【开启】复选框,计算机进行渲染时,会按照参数设置坚强细部渲染,使其更加逼真,算机进行渲染时,会按照参数设置坚强细部渲染,使其更加逼真,但是会延迟渲染速度。右边但是会延迟渲

    45、染速度。右边“范围半径范围半径”微调框内数值越大、微调框内数值越大、“细细分倍增分倍增”微调框内数值越高,则渲染增强部分面积越大,同时噪点微调框内数值越高,则渲染增强部分面积越大,同时噪点较少。较少。图6-40 细节增强选项栏 高级选项高级选项 在渲染过程中,发光贴图渲染引擎可以对样本的相似点进行差在渲染过程中,发光贴图渲染引擎可以对样本的相似点进行差补、查找,以及对渲染质量进行控制。在【发光贴图】卷展栏中设补、查找,以及对渲染质量进行控制。在【发光贴图】卷展栏中设置了【高级选项】栏,如图置了【高级选项】栏,如图6-416-41所示,在所示,在“插值方式插值方式”下拉列表框下拉列表框中可以选择

    46、多种渲染方式。中可以选择多种渲染方式。图6-41 高级选项栏 各种插补类型的效果如下。各种插补类型的效果如下。“加权平均值加权平均值”方式渲染效果差,渲染时间长。方式渲染效果差,渲染时间长。“最小平方适配最小平方适配”方式为默认设置,适合于大多数场景的渲染。方式为默认设置,适合于大多数场景的渲染。“三角测量法三角测量法”方式采样插补均匀,渲染效果好,不会产生模糊。方式采样插补均匀,渲染效果好,不会产生模糊。“最小平方加权测量法最小平方加权测量法”方式能产生最优秀的渲染效果,其缺点方式能产生最优秀的渲染效果,其缺点就是时间长。就是时间长。当前贴图和渲染后当前贴图和渲染后 在当前栏中单击在当前栏中

    47、单击“保存保存”按钮,可将所使用的发光贴图以文件按钮,可将所使用的发光贴图以文件形式保存在指定路径中。形式保存在指定路径中。在在“渲染后渲染后”栏中,默认状态下选中了栏中,默认状态下选中了“不删除不删除”复选框,这复选框,这样发光贴图文件可保存到下次重新渲染。而选中样发光贴图文件可保存到下次重新渲染。而选中“自动保存自动保存”复选复选框,可将发光贴图文件保存到指定的路径,方便网络渲染。框,可将发光贴图文件保存到指定的路径,方便网络渲染。(2 2)光子贴图渲染引擎)光子贴图渲染引擎 光子贴图与发光贴图类似,用于表现场景的灯光。不同的是,光子贴图与发光贴图类似,用于表现场景的灯光。不同的是,发光贴

    48、图采用自适应的方法,而光子贴图没有自适性,是按场景中发光贴图采用自适应的方法,而光子贴图没有自适性,是按场景中灯光密度来进行渲染的。有光子贴图产生的场景照明精度小于发光灯光密度来进行渲染的。有光子贴图产生的场景照明精度小于发光贴图。光子贴图渲染引擎支持灯光的【首次反弹】和【二次反弹】贴图。光子贴图渲染引擎支持灯光的【首次反弹】和【二次反弹】栏中选择了栏中选择了“光子贴图光子贴图”选项,则在选项,则在VRay“VRay“渲染选项渲染选项”面板中会出面板中会出现【光子贴图】卷展栏,如图现【光子贴图】卷展栏,如图6-426-42所示。所示。图6-42 光子贴图选项栏 (3 3)准蒙卡特罗渲染引擎)准

    49、蒙卡特罗渲染引擎 准蒙卡特罗渲染引擎是准蒙卡特罗渲染引擎是VRayVRay渲染器中最精确的光计算器,适用于渲染器中最精确的光计算器,适用于表现细节的场景。其缺点是运算速度慢。为加快速度,可以在【首次表现细节的场景。其缺点是运算速度慢。为加快速度,可以在【首次反弹】栏中选用此模式,而在【二次反弹】栏中选用其他模式。反弹】栏中选用此模式,而在【二次反弹】栏中选用其他模式。【准蒙卡特罗全局照明】卷展栏【准蒙卡特罗全局照明】卷展栏 可在【准蒙卡特罗全局照明】卷展栏中进行参数设置,如图可在【准蒙卡特罗全局照明】卷展栏中进行参数设置,如图6-436-43所示。所示。图6-43 准蒙特卡罗全局照明卷展栏【Q

    50、MCQMC采样器】卷展栏采样器】卷展栏 【QMCQMC采样器】卷展栏如图采样器】卷展栏如图6-446-44所示,其中所示,其中QMCQMC是准蒙卡特罗是准蒙卡特罗渲染的英文简称。卷展栏中的参数用来控制计算过程中的模糊效果。渲染的英文简称。卷展栏中的参数用来控制计算过程中的模糊效果。图6-44 QMC卷展栏 (4 4)灯光缓存渲染引擎)灯光缓存渲染引擎 灯光缓存(又称灯光缓冲)渲染引擎灯光缓存(又称灯光缓冲)渲染引擎对灯光的模拟类似于光子贴图,在相机可对灯光的模拟类似于光子贴图,在相机可见部分追踪光线,然后将灯光信息存储在见部分追踪光线,然后将灯光信息存储在三维数据中。灯光缓存支持首次反弹和二三

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