传媒行业投资策略分析(1)-游戏课件.pptx
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- 传媒 行业 投资 策略 分析 游戏 课件
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1、目录目录一、游戏:行业的机会在哪里?一、游戏:行业的机会在哪里?1二、直播电商:天时地利人和二、直播电商:天时地利人和三、视频平台:会员提价一触即发,控制成本之路仍在继续三、视频平台:会员提价一触即发,控制成本之路仍在继续四、数字四、数字阅阅读读:免费阅读兴起:免费阅读兴起,IP运营拓宽营收空间运营拓宽营收空间五、影视制作:现金流转好,制作能力为核心竞争力五、影视制作:现金流转好,制作能力为核心竞争力六六、院线:复院线:复苏有望,关注拐苏有望,关注拐点点来临来临七、传统出版:线上化趋势持续,长线畅销书优势明显七、传统出版:线上化趋势持续,长线畅销书优势明显供给供给端端分析分析:行行业业监管监管
2、政政策策游戏行业监管监管机构主要包含新闻出版署,文化部与网信办。随着游戏行业的发展,国务院机构进行改革,监管机构的职责也不断的发生变化,到目前为止行 业内最为核心的2个备案由新闻出版署与文化和旅游部负责。网信办2011年成立,2013年后开始指导有关部门做好网络游戏等领域业务布局规划。游戏运营需要的2个备案,游戏出版备案与游戏运营备案分别由新闻出版署与文化和旅游部负责。新闻出版署要求经营网络游戏的公司,每款产品需要到新闻出版 署做一次互联网出版备案,通常也称游戏版号。而根据网络游戏管理暂行办法,网络游戏上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案 手续,即向文化部进行游戏运营备
3、案。文化部文化部网信办网信办新闻出版署新闻出版署主管全国电子出版物(涵盖电子游戏)19982002审批网络游戏2005审批境外互联网游戏出版前置审批游戏出版物的 网上出版游戏发行新闻出版新闻出版 广电总局广电总局2013审批移动游戏2018对网络游戏行业实施总量监控2016组建并入组建并入中宣部中宣部(版权局)(版权局)网络游戏道德委网络游戏道德委 员会员会移交移交 新闻出版职能新闻出版职能1818年年1212月月成立成立审批进口互联网 文化产品内容20032005监督管理网络游戏服务2008负责动漫、网络 游戏内容管理2016负责移动游戏备案2011成立20132指导有关部门做好网络游 戏等
4、领域业务布局规划供给供给端端分析分析:行行业业监管监管政政策策3游戏行业主要政策梳理游戏行业监管政策趋紧,进入强监管时代游戏行业监管政策趋紧,进入强监管时代。2016年,广电总局印发关于移动游戏出版服务管理的通知,通知要求未经总局批准的移动游戏,不得上网出 版运营,该项通知标志着移动游戏进入版号监管时代。2018年8月,教育部等八部委联合推出综合防控儿童青少年近视实施方案,方案要求:(1)实施 网游总量监控(2)探索适合国情的适龄提示制度,实现游戏分级(3)采取措施限制未成年人游戏时间。2019年11月,国家新闻出版署发布关于防止未成 年人沉迷网络游戏的通知,要求2个月内游戏用户必须实名登记,
5、对未成年人游戏时长、充值消费做出严格限制。游戏行业监管整体趋紧。公公布时间布时间政政策策机机构构内内容容2002年6月互联网出版管理暂行规定新闻出版总署、信息产业部网络游戏上网出版前必须向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请,经省、自治区、直辖市新闻出版行政部 门审核同意后,报新闻出版总署审批2009年19月关于贯彻落实国务院“三定”规定和中央 编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批 和进口网络游戏审批管理的通知新闻出版总署未经新闻出版总署前置审批的网络游戏,一律不得上网。所有在中国境内运营的进口网络游戏必须事先依法取得著作权人的 授权,并办理著作权认证手续,取得著作权合同登记批
6、复后,由运营单位向所在地省级新闻出版局申报,经省级新闻出 版局审核同意后报新闻出版总署审批。2010年6月网络游戏管理暂行办法文化部确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏 内容管理、未成年人保护、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。于2019年7月废止。2011年7月关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知新闻出版总署、教育部等八部门要求网络游戏运营企业做好网络游戏用户注册信息识别等工作;按流程及时报送需验证的用户身份信息;严格将经实名验证 证明是提供了虚假身份信息的用户纳入网络游戏防沉迷系统2016年2月网络出版服务管理规定新
7、闻出版广电总局、工业和信息化 部网络游戏(包含境外境外著作权人授权的网络游戏)出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。2016年5月关于移动游戏出版服务管理的通知新闻出版广电总局要求未经总局批准的移动游戏,不得上网出版运营2016年12月文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监 管工作的通知文化部网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证 件进行实名注册;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务;限定单款游戏内的单次充值金额,并对用户充值消费
8、信息进行提示和确认,消费充值信息保存时间不少于180 日。2018年8月综合防控儿童青少年近视实施方案教育部等八部委要求:(1)实施网游总量监控(2)探索适合国情的适龄提示制度,实现游戏分级(3)采取措施限制未成年人游戏时间。2019年11月关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知国家新闻出版署要求2个月内游戏用户必须实名登记,对未成年人游戏时长、充值消费做出严格限制。供给供给端端分析分析:行行业业监管监管政政策策每年版号发放数量1818年前为市场累积游戏版号补办审批阶段年前为市场累积游戏版号补办审批阶段。2016年,广电总局印发关于移动游戏出版服务管理的通知,通知要求未经总局批准的移动游戏,不得上
9、网 出版运营,即所有上线运营收费的移动游戏必须要有版号。该项通知同时适用当时已上线运营的游戏,已上线运营游戏需按通知要求于2016年10月1日前 到属地省级出版行政主管部门补办相关审批手续。届时,未补办相关审批手续的,不得继续上网出版运营。因此2016-2017年,累积待审批老游戏量巨大,版号发放数量也较多。2016年共发放版号3750个,2017年9368个。1919年版号重启发放后,版号发放数量趋于稳定,年版号重启发放后,版号发放数量趋于稳定,2020年截至年截至5 5月底月均发放月底月均发放111111个个。2018年3月由于机构调整,版号发放暂停,2019年1月恢复发放,1-3月由 于
10、审批积累版号申请,共发放版号824个,占19年版号发放总数52.48%,2019年全年发放版号1570个相比于2018年减少了494个。进入2020年,截至5月31 日,国家新闻出版署共发放版号554个月均111个,且每月发放数量较稳定,如果按照这一发放速度,2020年全年预计可发放1344个版号。考虑到近年底时 版号发放数量会有所上升,预计下半年版号发放数量相比上半年有所上升,年发放数量与19年接近。4供给供给端端分析分析:资资产产证券证券化化2010-2012:传媒行情与大盘一起下跌,资产证券化率较低,板块企业主要是广电与出版企业。2013-2015:传媒行业加速资产证券化,媒体类并购金额
11、与并购数量大幅增长,智能手机普及与移动流量红利推动传媒行业快速 增长,该阶段针对传媒行业的监管慢于行业发展,监管较宽松。传媒板块迎来三年牛市。2016-2018:传媒板块经历了与之前三年相对应的熊市,资产证券化降低,分析其原因主要包括智能手机普及完成,4G网络全面 覆盖,流量与用户红利见底,同时并购融资监管趋严,原先并购产生的商誉问题开始显现。行业正版化趋势提高成本的同时并未 快速提升用户的付费水平。5供给供给端端分析分析:技技术术更更迭迭终端硬件设备的更迭:电脑手机智能手机出货量到智能手机出货量到20162016年持续增长,同期年持续增长,同期PCPC出货量持续走低,手机成为互联网用户的主要
12、媒介,互联网硬件媒介更迭,移动互联网时代到来出货量持续走低,手机成为互联网用户的主要媒介,互联网硬件媒介更迭,移动互联网时代到来。根据中国信 通院的数据,智能手机出货量从2012年年出货2.58亿部到2016年已达到5.22亿部。同期根据IDC的数据,PC出货量从720万持续降低至560万。而PC出货量 中用于游戏娱乐的游戏本2019年仅占26%,相当一部分PC被用来办公与轻度影音。得益于智能手机的迅速普及,移动互联网网民数迅速增长,互联网渗透率不断提高得益于智能手机的迅速普及,移动互联网网民数迅速增长,互联网渗透率不断提高。根据中国信通院的数据,2016年中国互联网渗透率达到53.2%,中国
13、 移动互联网网民总数达69531万,占总网民比例为95.1%,从2013-2016该比例年均增长4.7pp。1616年后移动互联网时代进入下半场,由电脑年后移动互联网时代进入下半场,由电脑-手机的媒介更迭所带来的流量红利逐渐见底。手机的媒介更迭所带来的流量红利逐渐见底。从智能手机出货量看,2016年后智能手机出货量持续走低,2019年出货量为3.72亿部,而从移动互联网网民看,移动互联网网民占总网民比例的增速持续降低,到20年3月99.3%的网民都是移动互联网用户。20202020年年,下次媒介更迭或许是,下次媒介更迭或许是5G5G与与VR/ARVR/AR。6供给供给端端分析分析:技技术术更更
14、迭迭73G4G5G理论下载速理论下载速度(度(峰峰值)值)21Mbit/s1Gbit/s10Gbit/s无线网络往无线网络往返延迟返延迟200ms10ms1ms单用户体验单用户体验速率速率440kbit/s10Mbit/s100Mbit/s标标准准WCDMA/CDMA2000/TD-SCDMALTE-FDD/LTE-TDD/WiMAX5G NR(未定)支持服支持服务务高质量数字通信(音频、短信、网络数据)高速数字通信(voLTE、高速网络数据)eMBB、mMtc、URLLC单载波带单载波带宽宽5MHz20MHz根据场景可变(10MHz-200MHz)网络技术的更迭:3G4G5G3G-4G3G-
15、4G网络技术的更迭促使应用层市场的爆发,使得移动互联网游戏快速成为主流网络技术的更迭促使应用层市场的爆发,使得移动互联网游戏快速成为主流。2G 时代,用户的手机应用使用场景以语音、短信为主;3G 时代,伴 随智能手机的普及,应用形式从文字逐步发展为图片、视频与单机移动游戏;4G 时代,移动互联网网速进一步提升,延迟进一步降低,应用快速爆发,短视频、视频直播等形式不断涌现,10ms的低延迟保证了互联网手游的游玩体验,促进了手机游戏市场从付费方式单一的单机游戏转向互联网移动游戏。4G-5G4G-5G加速更迭,加速更迭,1ms1ms低延时、低延时、10Gbit/s10Gbit/s高带宽特性将推动云游
16、戏、高带宽特性将推动云游戏、VRVR游戏的规模化落地。游戏的规模化落地。云游戏用户本地只上传指令,接收视频流数据,对本地硬件要求 较低但对网络要求较高,5G更丰富的频谱以及大规模天线技术(MIMO)能够加速网络质量的提升,为云游戏的成长提供了大带宽、低延迟、低丢包的网络 环境,此外,5G的发展促使交换节点下沉到二、三线城市,缩短了整体网络路由,在5G基站附近部署云游戏服务器,能够减少玩家与游戏服务器的距离,降低时延。对于VR游戏来说,其也受益于5G的低延时特性与高带宽特性。对于大多数用户,VR设备的网络与硬件整体时延在20ms以下时,将不会产生晕眩 感。5G的网络时延低于1ms将彻底解决限制V
17、R设备的网络时延问题。另一方面5G也能促进云VR游戏的落地,解决VR设备性能限制。云游戏有望重构产业链,弱化渠道,使内容厂商受益云游戏有望重构产业链,弱化渠道,使内容厂商受益。云游戏解放了玩家对硬件设备的配置需求,故游戏行业下游硬件厂商未来的议价能力将被逐步削弱。云平台下,游戏不再需要下载更新,且试玩广告等创新玩法将改变游戏推广模式,故像应用商店、App Store及其他分发渠道商的产业地位将大大降低。云游戏时代,游戏研发商尤其是研发能力较强的产业链地位将趋于上升。VR/ARVR/AR设备有望成为智能手机之后下一重要媒介。设备有望成为智能手机之后下一重要媒介。VR/AR设备带来了全新的有 别于
18、智能手机的人机交互体验,且其应用场景广泛,从教育、工业设计、社交都具有较大应用价值。智能手机用手指改变了传统陪PC人机交互方式成为近 些年的核心媒介,VR/AR设备在解决延迟、硬件等限制后有望成为下一重要媒介。供给供给端端分析分析:游游戏戏行业行业市市场规场规模模网络游戏国内和出海分别的市场规模(包括细分手游、PC、主机游戏市场规模)、在美国韩国日本游戏市场所占份额流量红利见底叠加版号限制,中国游戏市场规模增速低,手游占据市场整体份额近流量红利见底叠加版号限制,中国游戏市场规模增速低,手游占据市场整体份额近7 7成成。进入2019年智能手机、4G网络的普及带来的流量红利见底,中国 游戏整体市场
19、规模增速仅为7.7%,达到2308.8亿,用户规模增速仅为2.24%。从市场结构看,2019年手游年市场规模为1581.1亿,占游戏市场整体的68.48%。其余端游、页游、主机游戏的市场规模2017后持续走低,游戏市场保持增长的主要贡献者仍为手游。国内市场不景气,海外移动化发展空间更大使游戏出海成为必然,国内市场不景气,海外移动化发展空间更大使游戏出海成为必然,1919年中国游戏出海收入保持高增速。年中国游戏出海收入保持高增速。19年在实行版号总量控制后,版号发放数量进一步 减少,国内市场不景气,更多的公司加大对海外游戏市场的开发。2019年中国游戏出海收入达到115.9亿美元,同比增长20.
20、86%。未来游戏出海仍将是中 国游戏公司的重要方向。根据艾瑞咨询的数据,2018年游戏出海收入占中国游戏全球收入之比为25.4%,预计该比例2022年将增长到28.3%。从出海收入分布看,美国、日本、韩国是中国游戏出海的主要方向。从出海收入分布看,美国、日本、韩国是中国游戏出海的主要方向。根据游戏工委的数据,2019年中国游戏出海收入中,美国占30.9%,是游戏出海的第 一大方向,日本占比22.4%,韩国占14.3%分别是第二、第三大出海方向。8供给供给端端分析分析:游游戏戏行业行业市市场规场规模模国内游戏公司数量、竞争格局版号政策加剧马太效应,版号政策加剧马太效应,20192019年中国尾部
21、游戏公司加速死亡年中国尾部游戏公司加速死亡。2018-2019版号进入停发,数量减少的状况,直接影响了游戏企业的盈利能力,死亡游戏公 司数量迅速增长。企查查数据显示,从2015年到2019年这5年间,新成立的游戏公司共计9247家。与之形成鲜明对比的是,注销、吊销的游戏公司数量猛 增。2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。游戏公司数量在增长放缓的 同时,关闭的速度却陡然上升,行业集中度提高。CR2CR2市场份额占比达到市场份额占比达到80%80%,中国游戏行业符合,中国游戏行业符合“二八法则二八法则”。我们通过腾
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