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类型玛雅建模讲解课件.ppt

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3308500
  • 上传时间:2022-08-18
  • 格式:PPT
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    关 键  词:
    玛雅 建模 讲解 课件
    资源描述:

    1、 目录目录 4.1 Polygon 4.1 Polygon模型的作用模型的作用 4.2 Polygon4.2 Polygon建模实例建模实例著名的皮克斯台灯著名的皮克斯台灯 4.3 Polygon 4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由是由NurbsNurbs来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用动画公司,都是使用PixarPixar公司的公司的RendermanRenderman渲染器来进行渲染器来进行最

    2、后的渲染输出的。最后的渲染输出的。RendermanRenderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于NurbsNurbs模型有特殊的优化处理,比模型有特殊的优化处理,比PolygonPolygon模型更加节省渲模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画来讲,是极度消耗染时间。众所周知,渲染对于三维动画来讲,是极度消耗时间的一个环节,时间的一个环节,RendermanRenderman的这一特性使动画的制作周的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,NurbsNurbs模型是模型是当之无愧的

    3、主流。当之无愧的主流。现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,NurbsNurbs渲染速度快的优点已经可以忽略不计了。软件方面渲染速度快的优点已经可以忽略不计了。软件方面的变化更是日新月异,的变化更是日新月异,VrayVray、BrasilBrasil、Final RenderFinal Render、海、海龟、龟、Mental RayMental Ray等优秀渲染器的出现,使得等优秀渲染器的出现,使得RendermanRenderman已已不再是唯一的选择,因此,不再是唯一的选择,因此,NurbsNurbs的光芒已经逐渐消失。的光芒已经

    4、逐渐消失。随着随着NurbsNurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重视,其中一点就是重视,其中一点就是NurbsNurbs的复杂性,的复杂性,NurbsNurbs所需命令较多,所需命令较多,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,NurbsNurbs的制作周期相当于的制作周期相当于PolygonPolygon的数倍。的数倍。而而NurbsNurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮以及权重的绘制、动画效果的制作,贴图坐标的设定、蒙皮以

    5、及权重的绘制、动画效果的制作,都要比都要比PolygonPolygon模型需要更长的时间。模型需要更长的时间。于是这个时候于是这个时候PolygonPolygon逐渐成为了建模的主流。它的逐渐成为了建模的主流。它的突出优点就是易掌握、便于后期制作。在作者几年的突出优点就是易掌握、便于后期制作。在作者几年的MayaMaya教学中,发现初学者对于教学中,发现初学者对于PolygonPolygon建模方法掌握的速度是建模方法掌握的速度是极快的,可以毫不夸张地说,极快的,可以毫不夸张地说,PolygonPolygon这种建模方式,初这种建模方式,初学者只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以学者

    6、只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以开始制作电影级别的模型。开始制作电影级别的模型。目前世界上大多数的三维动画,也是由目前世界上大多数的三维动画,也是由PolygonPolygon来进来进行建模。下面的图都是行建模。下面的图都是最终幻想最终幻想这部动画电影的角色这部动画电影的角色模型和模型和PolygonPolygon线框图:线框图:4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述 前面前面我们说到过,我们说到过,PolygonPolygon建模方法是很容易掌握的。建模方法是很容易掌握的。PolygonPolygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所在中国被翻译为

    7、多边形,可以说它是由多条边所组成的。它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可组成的。它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。最终的模型效果。在在MayaMaya视图中新建一个视图中新建一个PolygonPolygon模型,把鼠标放在模模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,VertexVertex代表模型的点级别,代表模型的点级别,EdgeEdge代表模型的线级别,代表模型的线级别,FaceFa

    8、ce则代表模型的面则代表模型的面级别。级别。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述 4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述 在在浮动面板中分别选择浮动面板中分别选择VertexVertex(点级别)、(点级别)、EdgeEdge(线(线级别)、级别)、FaceFace(面级别),可以进入模型相应的子级别中,(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。改变。4.1 Po

    9、lygon4.1 Polygon模型简述模型简述 除此之外,还可以通过顶部的菜单栏来进入到各个除此之外,还可以通过顶部的菜单栏来进入到各个级别,具体操作级别,具体操作如下图:如下图:4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述 几乎几乎所有的命令所有的命令PolygonPolygon命令都和点、线、面有关,命令都和点、线、面有关,下面下面我们来我们来认识一些常用的命令认识一些常用的命令。(1 1)Create Polygon ToolCreate Polygon Tool(创建多边形工具)(创建多边形工具):它它可以直接在视图中绘制出一个平面的可以直接在视图中绘制出一个平面的多

    10、边形。多边形。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(2 2)ExtrudeExtrude(挤压)(挤压):它它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形挤压出一段多边形模型。模型。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(3 3)BevelBevel(倒角)(倒角):该该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感

    11、更使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。强。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(4 4)BooleansBooleans(布尔运算)(布尔运算):它有它有三种不同的运算方法,分别为三种不同的运算方法,分别为UnionUnion(合并)、(合并)、DifferensDifferens(相减)、(相减)、IntersectionIntersection(相交)。这是针对(相交)。这是针对两个以上两个以上PolygonPolygon模型进行的运算方法,模型进行的运算方法,UnionUnion(合并)是(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,将不同的模型合并为一个模型的运算

    12、,DifferensDifferens(相减)(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,是其中一个模型减去另一个模型的运算,IntersectionIntersection(相交)则是模型相交的(相交)则是模型相交的部分。部分。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述 4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(5 5)Split Polygon ToolSplit Polygon Tool(划分多边形工具)(划分多边形工具):用用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色

    13、建模中是使用次线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的数最多的命令。命令。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述 (6 6)Insert Edge Loop ToolInsert Edge Loop Tool(插入循环线工具)(插入循环线工具):这个这个命令和上一个命令和上一个Split Polygon ToolSplit Polygon Tool(划分多边形(划分多边形工具)的作用是一样的,所不同的是它可以同时在多个面工具)的作用是一样的,所不同的是它可以同时在多个面进行划分,但只限于相邻且面数相同的面,最好为进行划分,但只限于相邻且面数相同的面,最好

    14、为4 4边面,边面,但在面数太多的情况下容易出一些问题,还需要结合但在面数太多的情况下容易出一些问题,还需要结合Split Polygon ToolSplit Polygon Tool(划分多边形工具)来使(划分多边形工具)来使用。用。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(7 7)SubdivSubdiv Proxy Proxy(细分代理)(细分代理):这个这个命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的过命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的过程中,通过它来实现模型的细分,可以让建模人员在制作程中,通过它来实现模型的细分,可以让建模人员在制作低精度模型的时候,能够同步地

    15、看到模型光滑以后的低精度模型的时候,能够同步地看到模型光滑以后的效果。效果。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(8 8)MergeMerge(合并)(合并):这个这个命令可以让模型的多个点、线、面等子级别,合命令可以让模型的多个点、线、面等子级别,合并为一个子并为一个子级别。级别。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(9 9)CombineCombine(结合)(结合):它它可以使多个独立的可以使多个独立的PolygonPolygon模型,结合为一个独立模型,结合为一个独立的的PolygonPolygon模型。模型。4.1 Polygon4.1

    16、 Polygon模型简述模型简述(1010)Append to Polygon ToolAppend to Polygon Tool(补面)(补面):这个这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。在的作用就是补面。在PolygonPolygon模型出现缺口的时候,这个模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。合拢。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(1111)SmoothSmooth(光滑)(光滑):在在制作完低精度模型后,可以使用该命令,使模型的制作完低

    17、精度模型后,可以使用该命令,使模型的面数成倍增加,从而达到使模型光滑的面数成倍增加,从而达到使模型光滑的目的。目的。4.1 Polygon4.1 Polygon模型简述模型简述(1212)Sculpt Geometry toolSculpt Geometry tool(雕塑模型工具)(雕塑模型工具):该该命令是命令是MayaMaya的特色工具,可以使用笔刷像雕塑油泥的特色工具,可以使用笔刷像雕塑油泥一样,使模型完成局部的凹凸和光滑一样,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。效果。4.2 Polygon4.2 Polygon建模实例建模实例著名的皮克斯台灯著名的皮克斯台灯 即便即便有人不知道有人不知道

    18、PixarPixar(皮克斯)动画公司,但绝对(皮克斯)动画公司,但绝对知道他们的动画作品,那些家喻户晓的动画电影已经证明知道他们的动画作品,那些家喻户晓的动画电影已经证明了他们的实力:了他们的实力:玩具总动员玩具总动员、海底总动员海底总动员、超超人总动员人总动员、料理鼠王料理鼠王、怪物公司怪物公司、WALLWALLE E等。等。4.2 Polygon4.2 Polygon建模实例建模实例著名的皮克斯台灯著名的皮克斯台灯 4.2 Polygon4.2 Polygon建模实例建模实例著名的皮克斯台灯著名的皮克斯台灯 下下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字,表是他们历年作品的票房收入,相

    19、信看到这些数字,你一定会瞠目结舌的:你一定会瞠目结舌的:电影电影上映年份上映年份美国票房美国票房全球票房全球票房玩具总动员(玩具总动员(Toy Story)19951亿亿9180万美元万美元3亿亿6200万美元万美元虫虫危机(虫虫危机(A Bugs Life)19981亿亿6280万美元万美元3亿亿6340万美元万美元玩具总动员玩具总动员2(Toy Story2)19992亿亿4590万美元万美元4亿亿8500万美元万美元怪物公司(怪物公司(Monsters Inc.)20012亿亿5590万美元万美元5亿亿2540万美元万美元海底总动员(海底总动员(Finding Nemo)20033亿亿3

    20、970万美元万美元8亿亿6460万美元万美元超人总动员(超人总动员(The Incredibles)20042亿亿6140万美元万美元6亿亿3140万美元万美元赛车总动员(赛车总动员(Cars)20062亿亿4410万美元万美元4亿亿6200万美元万美元料理鼠王料理鼠王(Ratatouille)20072亿亿644万美元万美元逾逾5亿美元亿美元 4.2 Polygon4.2 Polygon建模实例建模实例著名的皮克斯台灯著名的皮克斯台灯 有人有人曾经认为,曾经认为,PixarPixar(皮克斯)动画公司可以称为(皮克斯)动画公司可以称为是一所继迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深的公是一所继

    21、迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深的公司。司。PixarPixar(皮克斯)几乎每部动画片的片头,都会出现(皮克斯)几乎每部动画片的片头,都会出现一个蹦跳着的可爱的小台灯,这也是一个蹦跳着的可爱的小台灯,这也是PixarPixar(皮克斯)公(皮克斯)公司的司的标志。标志。4.2 Polygon4.2 Polygon建模实例建模实例著名的皮克斯台灯著名的皮克斯台灯 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 对于学习三维动画的人来说,创造出一个属于自己的对于

    22、学习三维动画的人来说,创造出一个属于自己的角色是每个初学者的梦想。动画角色大体上可以分为三类,角色是每个初学者的梦想。动画角色大体上可以分为三类,一种是写实类的,即能够把角色制作的十分真实,就像真一种是写实类的,即能够把角色制作的十分真实,就像真的生活在现实生活中一样,这类角色的结构一般都极为准的生活在现实生活中一样,这类角色的结构一般都极为准确,准确到每一块肌肉、每一条血管、甚至每一条衣服上确,准确到每一块肌肉、每一条血管、甚至每一条衣服上的褶皱,下面的作品都是写实类中的佼佼者。的褶皱,下面的作品都是写实类中的佼佼者。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人

    23、物头部真实人物头部 4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色看起来非常可爱。看起来非常可爱。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 还有一种是属于超现实的角色,这种风格是在真实的还有一种是属于超现实的角色,

    24、这种风格是在真实的结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 4.3.1 4.3.1 前期准备工作前期准备工作 无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过美术的美术的MayaMaya初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对头部的结构有一定的了解。如果是没有美术

    25、功底的头部的结构有一定的了解。如果是没有美术功底的MayaMaya初初学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的人体结构绘画教学人体结构绘画教学,以及安德鲁,以及安德鲁路米斯路米斯人体结构人体结构教程教程等。等。虽然都是使用虽然都是使用PolygonPolygon来进行建模,但制作头像的过来进行建模,但制作头像的过程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实

    26、例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并完成的。完成的。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们还需要做一些准备工作。还需要做一些准备工作。无论美术基础有多深厚,

    27、对于制作三维头像来说,第无论美术基础有多深厚,对于制作三维头像来说,第一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,放置在放置在MayaMaya中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。拍摄完毕以后需要在拍摄完毕以后需要在PhotoshopPhotoshop软件中进行定位:将软件中进行定位:将两张图片重叠在一起,并修改透明度,使两张图片都能看两张图片重叠在一起,并修改透明度,使两张图片都能看到。然

    28、后拉出参考线,分别定为头顶、眉毛、上眼皮、眼到。然后拉出参考线,分别定为头顶、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使两张图片的各角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使两张图片的各部位都保持在同一水平线上,然后将正面图和侧面图分别部位都保持在同一水平线上,然后将正面图和侧面图分别保存。保存。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 在制作过程中,可以参照一些五官的特写照片,来对在制作过程中,可以参照一些五官的特写照片,来对五官的模型进行

    29、调整。五官的模型进行调整。眼睛的特写照片:眼睛的特写照片:4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 嘴巴的特写照片:嘴巴的特写照片:4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 鼻子的特写照片:鼻子的特写照片:4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 耳朵的特写照片:耳朵的特写照片:4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:本实例的制作过程请参考本书,

    30、最终结果如图:4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 4.3.8 4.3.8 其他部分的介绍其他部分的介绍 实际上本节的头部模型制作到现在,只是完成了角色实际上本节的头部模型制作到现在,只是完成了角色中最复杂的头部,还有一些其他的部分需要进行制作,例中最复杂的头部,还有一些其他的部分需要进行制作,例如身体、头发、服装,甚至眼睫毛等,这些部分模型的制如身体、头发、服装,甚至眼睫毛等,这些部分模型的制作技术难度不高,使用到的命令还没有头部多,只是工作作技术难度不高,使用到的命令还没有头部多,只是工作量很大,因此在这里只是做一下介绍,就不再一一详

    31、细讲量很大,因此在这里只是做一下介绍,就不再一一详细讲解了。解了。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部(1 1)头发部分:)头发部分:由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,来越简单,MayaMaya中也加入了专门做头发的中也加入了专门做头发的HairHair模块,能够模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出

    32、来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。配合,因此掌握起来需要较长的时间。但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有统很可能就不堪重负了,除非有PixarPixar公司那样的高配置公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的

    33、,因此这种技术在工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。实际的动画制作中,使用的并不多。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部(1 1)头发部分:)头发部分:由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,来越简单,MayaMaya中也加入了专门做头发的中也加入了专门做头发的HairHair模块,能够模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令

    34、很多,且制作对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。配合,因此掌握起来需要较长的时间。但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有统很可能就不堪重负了,除非有PixarPixar公司那样的高配置公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型电脑和渲染农场,否则

    35、对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。实际的动画制作中,使用的并不多。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 现在在制作大型动画的时候,大多数制作方都会使用现在在制作大型动画的时候,大多数制作方都会使用直接建模的方法,即使用直接建模的方法,即使用NurbsNurbs平面,调整为一缕头发的平面,调整为一缕头发的样子,然后对这缕头发模型不断复制,不断调整,大量的样子,然后对这缕头发模型不断复制,不断调整,大量的NurbsN

    36、urbs平面最终组成头发的效果。平面最终组成头发的效果。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 模型制作完以后,为头发模型贴上真实头发的贴图,模型制作完以后,为头发模型贴上真实头发的贴图,再使用透明贴图制作出一丝一丝的效果,甚至眼睫毛、胡再使用透明贴图制作出一丝一丝的效果,甚至眼睫毛、胡须等也都可以使用这种方法来创建。须等也都可以使用这种方法来创建。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部(2 2

    37、)身体部分:)身体部分:实际上身体部分建模在技术上并不困难,难的是对结实际上身体部分建模在技术上并不困难,难的是对结构的掌握,下面的三视图可以对身体结构掌握不好的读者构的掌握,下面的三视图可以对身体结构掌握不好的读者起到一定的帮助作用。起到一定的帮助作用。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 身体的建模方式基本上都是新建一个立方体,作为身身体的建模方式基本上都是新建一个立方体,作为身体部分,然后使用挤压命令,挤压出手臂、手指、腿、脚,体部分,然后使用挤压命令,挤压出手臂、手指、腿、脚,下图就是建得非常精细的脚和手。下图就是建得非常精细的脚

    38、和手。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部(3 3)衣服部分:)衣服部分:同头发部分一样,专门作衣服特效的插件也很多,而同头发部分一样,专门作衣服特效的插件也很多,而MayaMaya升级以后的升级以后的NclothNcloth模块也是专门为制作衣服应运而生模块也是专门为制作衣服应运而生的。但是缺点也是与头发部分一样,就是大场景的时候占的。但是缺点也是与头发部分一样,就是大场景的时候占用系统资源过大。因此现在很多大型多集动画也都采用用系统资源过大。因此现在很多大型多集动画也都采用PolygonPolygon建模的方式来完成。建模的方式来完成

    39、。4.3 Polygon4.3 Polygon角色建模实例角色建模实例真实人物头部真实人物头部 下图就是一个完整的三维角色,是完全使用下图就是一个完整的三维角色,是完全使用PolygonPolygon模型来完成的,包括头发和服饰。模型来完成的,包括头发和服饰。本章小结本章小结 本章着重介绍了本章着重介绍了MayaMaya在多边形建模方面的强大功能,在多边形建模方面的强大功能,其实,所有的软件和命令都只不过是工具,而最终对自己其实,所有的软件和命令都只不过是工具,而最终对自己作品起决定作用的还是操作者本身的个人修养及文化内涵,作品起决定作用的还是操作者本身的个人修养及文化内涵,只有在这个方面提高

    40、了,才能够成为一名设计人员,否则只有在这个方面提高了,才能够成为一名设计人员,否则就只能是一名技术工人。就只能是一名技术工人。在所有的制作中,也许漫长的制作过程会给人带来枯在所有的制作中,也许漫长的制作过程会给人带来枯燥乏味,甚至不愿意再继续做下去的感觉,而这却是一件燥乏味,甚至不愿意再继续做下去的感觉,而这却是一件优秀作品诞生的必经之路。当坚持到最后看到自己辛勤成优秀作品诞生的必经之路。当坚持到最后看到自己辛勤成果的那一刹,才能感受到一种成就感和自豪感。果的那一刹,才能感受到一种成就感和自豪感。思考题思考题 1 1、找到一种自己喜欢的动物,想象着把它改变成卡、找到一种自己喜欢的动物,想象着把它改变成卡通角色的造型。通角色的造型。2 2、将自己在、将自己在MayaMaya中制作出来,包括身体、衣服和头中制作出来,包括身体、衣服和头发部分。发部分。

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