计算机图形学北工大光照模型课件.ppt
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- 计算机 图形学 北工大 光照 模型 课件
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1、2022-8-161第7章 光照明模型(Illumination Mode)交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-162光亮度计算交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-163像素的光亮度值对图形真实感的影响Final Fantasy交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-164续:Antz交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-165续:Antz交互式计算机图形学-Interactiv
2、e Computer Graphics2022-8-166续:Urban75.org交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-167光亮度(lighteness)计算依据:光照明模型依据:光照明模型局部光照明模型局部光照明模型LambertLambert模型模型PhongPhong模型模型整体光照明模型整体光照明模型WhittedWhitted模型模型光能辐射度方程(隐式)光能辐射度方程(隐式)追求目标追求目标:光照效果的真实感:光照效果的真实感 交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-168
3、 扫描线方法扫描线方法 光线跟踪方法光线跟踪方法 光能辐射度方法光能辐射度方法追求目标追求目标:画面生成的实时性:画面生成的实时性 光亮度计算方法:表面绘制算法:表面绘制算法交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-169第一节 光照模型 n概念概念 可见光与视觉的形成 物体的颜色 光源n 模型模型 局部光照明模型局部光照明模型 Lambert漫反射光照模型 Phong模型 简单透射模型 整体光照明模型整体光照明模型 统一光照明模型交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1610光(light
4、)的概念n电磁波(Electromagnetic radiation,EMR)在空中的传播nR(l)表示EMR,用功率来衡量 l 是波长(wavelength)日光光谱能量日光光谱能量钨丝灯泡光谱能量钨丝灯泡光谱能量交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1611可见光(Perceiving light)光的“外表”由其能量谱确定在很窄范围内的电磁波是人眼可见的交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1612可见波谱转换为“颜色(color)”n人眼是一个复杂的视觉系统n光到颜色的转换是个非
5、常复杂的变换过程交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1613物体的颜色光线照射到物体上一点时:部分光线被吸收(absorbed)转换为其它形式的能量(如热能)部分光线通过物体本身发生“折射refraction”部分光线发生“反射reflected”可能向多个方向反射交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1614续:交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1615交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphi
6、cs2022-8-1616续:n可见的折射和反射光在人眼视网膜上形成物体的影像n反射和折射光的强度确定物体表面的明暗效果n反射和折射光的光谱能量确定物体表面的颜色交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1617颜色的表示n人眼对于三种颜色极为敏感:红绿蓝三基色(tricolor)n构成线性系统RGB 系统,其中任意颜色可表示为:C(r,g,b)=rR+gG+bBnGrassmann定理:RGB 颜色系统是连续的redgreenbluewhiteblackyellowcyanfuchsineRGB 颜色系统 交互式计算机图形学-Interact
7、ive Computer Graphics2022-8-1618光源类型光源类型n环境光照n例如:天空、地面、墙面n方向光源n例如:太阳 n点光源n光线从一点发出交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1619环境光 交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1620方向光源 交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1621点光源 交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1622光照明模型定
8、义n定义:n根据光学物理有关定律,计算景物表面任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩组成的公式n光亮度的相关因素:n光源的性质(几何分类:点、线、面、体)n景物表面的材料n景物表面的朝向及景物与光源之间的相对位置n等等交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1623光照模型所需的输入条件n环境的光源分布n入射光的光谱分布n景物表面的材料属性n物体表面的反射率和透射率的光谱分布输入条件的不同抽象方式定义不同的光照明模型交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1624仅考虑环境光的光照明模型n
9、模拟环境中众多表面的光反射效果n模型抽象n物体表面发生漫反射n不考虑有向光源n光照计算公式:I=Ia*ka 其中Ia表示环境光强度,可假设为常数;ka表示环境光反射系数,由物体表面属性确定,在0,1取值交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1625漫反射模型-Lambert 模型n漫反射(diffuse reflection)模型n光源:无向光或者方向光n模拟效果:入射光向各向均匀反射 较暗或不光滑表面(如粉笔或乳胶涂料)具有微结构的表面ndiffuse reflection-Lambertian reflection 交互式计算机图形学-
10、Interactive Computer Graphics2022-8-1626无向光源下的漫反射Demo交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1627续:交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1628考虑有向光源的情形交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1629续:交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1630Lamberts Cosine Lawcosmax(cos,0)交互
11、式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1631Lambert漫反射光照模型其中:I为景物表面在被照射点P处的漫反射光的光亮度,cosldIkI lI为点光源所发出的入射光亮度为景物表面的漫反射率dI为入射光与表面法向之间的夹角根据Lambert定律,得到Lambert光照模型:NLP交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1632续:n当夹角大于90度时,光源位于物体背面,此时应取亮度为0n当夹角为0时,光源直接照射在物体表面,此时反射光最强该光照模型公式可改写为:)(LNIkIldNLP交互
12、式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1633Demo交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1634交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1635交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1636Lambert漫反射模型的改进n同时考虑环境光及光源效果的模型为:)(LNIkIkIldaa其中aI为入射的泛光光强,ak为表面对泛光的漫反射系数交互式计算机图形学-Interactive Com
13、puter Graphics2022-8-1637续:n考虑入射光的距离衰减效果,改进模型为:考虑多个点光源的叠加作用,改进模型为:)(LNfIkIkIldaa其中:f为光源强度衰减因子,与距离成反比)(1iliiMidaaLNIfkIkI交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1638说明1:光照明模型的颜色表达n假设颜色由红、绿、蓝三原色组合而成n对各颜色分量分别进行如上计算,所得结果的组合即为物体表面的颜色。n以下公式中的常量均具有三个分量)(1iliiMidaaLNIfkIkI交互式计算机图形学-Interactive Compute
14、r Graphics2022-8-1639说明2:Lambert模型的适用范围n适用于:理想漫反射物体,如:石灰墙面、羊皮纸等。n不适用于:对诸如金属表面的物体不能描述其镜面反射效果。交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1640Phong模型NLRNLR理想镜面反射一般光滑表面的镜面反射是考虑物体镜面反射效果的一种“高光”模型交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1641续:n计算表面镜面反射光亮度的经验模型:为镜面反射光。之间的夹角,为视线与镜面反射光线为镜面高光指数,率,为景物表面
15、的镜面反射其中:ssnlssInkIkIcosNLRVH交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1642Demo-Control n交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1643Demo Only Diffuse phong交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1644DemoN=1,4,7交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1645高光指数n的影响交互式计算机图形学-Intera
16、ctive Computer Graphics2022-8-1646Phong模型与Lambert模型的结合n在多点光源照射下,并考虑入射光的距离衰减效应,得到改进后的Phong模型:)coscos(1insidliiMiaakkIfIkI可见,Phong模型是几何模型,光源和颜色确定后,光亮度只与有关和交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1647Phong模型的特点(简化之处)n理想的点光源,且不考虑辐射光强的空间分布n只考虑物体表面的法方向n漫反射光是入射光的直接反射n镜面反射光是对入射光的直接反射,且亮度由经验模型来确定n环境光被设
17、定为常数n物体颜色被视为与物体材料无关交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1648简单透射模型n考虑表面上一点的透射效果:pbtptIkI是该点透射出的光强点的透射系数是一光照明模型得到。点背后的光强,可由任是到达其中pttpbIPkPIpbtinsidliiMiaaIkkkIfIkI)coscos(1与Phong模型综合得到如下的透射模型:交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1649小结:局部光照明模型 在对光照条件进行简化的基础上介绍几种常用的局部光照明模型:nLambert漫反
18、射模型nPhong模型n简单透射模型交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1650局部光照明模型特点n优点:模型简单,计算方便n缺点:忽略了光能在环境景物之间的传递,很难生成表现自然界复杂场景的高度真实感的图形n解决之道:整体光照明模型考虑环境的漫射、镜面反射和规则透射对景物表面产生的整体照明效果交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1651整体光照明模型n光度学的若干基本概念n统一光照明模型n整体光照明模型交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2
19、022-8-1652若干基本概念面元dS:离散显示表面的需要n立体角:n面元dS关于某一点(称为锥顶)的立体角n定义为该面元在以该点为中心的单位球面上的投影面积,即dw=(dS*cos)/(r*r)。其中r为锥顶到dS中心的距离,为dS中心处的法向量与锥顶与dS中心所形成向量之间的夹角n定义的实质:把dS表示为一个无量纲标量交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics2022-8-1653续:n光通量n单位时间内通过某一面元dS的光能量称为该面积的光通量,记为dF。n发光强度n表示点光源在某方向上单位立体角内的光通量:J=dF/dwn此概念也适用于因反射或透射
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