3ds-Max动漫游戏角色设计实例教程06-3D课件.pptx
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- 关 键 词:
- ds Max 动漫 游戏 角色 设计 实例教程 06 课件
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1、6.1 模型制作前的准备6.2 头部模型的制作6.3 躯干模型的制作6.4 四肢模型的制作6.5 角色道具模型的制作6.6 模型UV拆分及贴图绘制06 3D写实角色模型实例制作 6.1 模型制作前的准备图6-1为本章实例制作的原画设定图。在进行实际制作前,除了对原画进行分析外,我们还需要进行素材的搜集,比如可以通过网络找一些欧式风格的铠甲实物图片(见图6-2),这样不仅可以更好地帮助自己进行建模和结构塑造,同时还能够作为后期模型贴图的制作素材和参考。6.2 头部模型的制作首先制作头盔模型,在3ds Max视图中利用BOX模型和编辑多边形命令制作出头盔模型的基本轮廓结构(见图6-3),然后进一步
2、编辑头盔下部边缘的模型细节,制作出带扣结构(见图6-4)。对于头盔内部的模型面理论上可以删除,但由于金属头盔是有厚度的,在边缘处仍然可以看到头盔内部,所以这里我们还是将内部的模型面保留,但要尽可能地缩减模型面数(见图6-5)。接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作一种装饰(见图6-6)。然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、协调,这样角
3、色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。6.3 躯干模型的制作接下来制作头颈部与上身铠甲连接的领口模型结构。在视图中利用圆柱体基本模型编辑制作出布料领口的模型形态(见图6-11),尽量将模型制作得自然,后期通过贴图绘制衣褶等纹理。沿着衣领模型向下制作出上身部分铠甲模型,包括背带与中间的加厚板甲部分(见图6-12)。然后开始编辑制作一侧的手臂上半部分基础模型,由于上臂没有覆盖铠甲,所以与下臂分开制作,将上臂归纳进躯干结构当中(见图6-13)。继续完善上臂模型细节,制作出衣服口袋结构(见图6-14)。我们可以将上臂模型从躯干模型中Detach分离,然后利用镜像复制完成另一侧模型的制作,接下来
4、向下继续制作出胸甲下半部分的模型结构(见图6-15)。躯干部分的模型除了金属铠甲外,腰部还有部分衣料结构(见图6-16)。接下来通过编辑多边形命令制作出肩甲的模型轮廓,这里的制作方法与之前章节中制作盾牌模型基本相同(见图6-17)。将肩甲放置在角色模型的肩膀位置,然后进行细节调整,利用切割布线制作出肩甲上隆起的细节结构(见图6-18)。这里根据原画设定,肩甲模型不采用对称结构,只将其放置在角色右侧肩膀上,最终效果见图6-19。6.4 四肢模型的制作头部和躯干模型完成后,下面我们开始制作角色的四肢模型。首先制作上肢小臂的模型,在视图中利用编辑圆柱体多边形制作出基本的形态结构(见图6-20),然后
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