《用户体验设计导论》第1章-绪论课件.pptx
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1、用户体验设计导论Introduction to User Experience Design第一章 绪论王晨升,陈亮 编著. 用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.内容CONTENTS00用户体验设计研究的意义01体验与用户体验03用户体验设计研究方法04用户体验设计与相关学科05本书结构及阅读建议02用户体验设计用户体验设计研究的意义21世纪是体验经济的时代竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华国内外研究现状The significance of user experience design research0021世纪是体验经济的时代“商业竞争三大动力:商业模式、技术、用户体
2、验。”郑晓霞,韩咏,刘超著. 电子商务与电子政务.中国水利水电出版社, 2010.从追求功能、交互、使用价值,到用户体验的转变。体验经济:用户体验决定成败1999年4月约瑟夫派恩二世与詹姆斯-吉尔摩:体验经济。企业以服务为舞台、以商品为道具、以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动美国 哈佛商业评论双月刊1998年7-8月号 :”体验式经济时代来临”。 在服务经济之后,体验经济时代已经来临在设计领域,一般认为用户体验设计概念由美国用户体验设计师唐纳德诺曼于20世纪90年代中期提出。强调用户感受1970年美国未来学家托夫勒:未来的冲击。继服务业之后 ,体验业将成为未来经济发展的
3、支柱竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华案例研究:Nikon D800单反相机高分辨率、全画幅、功能强大讨论:1.会用的人多吗?价格或许不是全部原因。2.有多少人能耐心看完相机说明书?3.普通用户的目的:就是得到一个可以接受的好照片!操作越简单越好。4.传统上,企业取得竞争优势的途径较为单一通过技术发明、革新,建立技术“垄断”创造功能差异竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华案例研究:苹果公司2018年8月3日,美国苹果公司股票报收于每股207.4美元,总市值超过1万亿美元,成为首家市值超万亿美元的公司。8月7日,A股总市值为7万亿美元左右,相当于7个苹果公司的市值(1个苹果=2个阿里巴巴=
4、3个工商银行)。1. 技术优势iOS Windows Phone,Android,塞班,电路设计代工:台湾广达生产代工:富士康2. 工业设计竞争对手:Nokia,爱立信,摩托罗拉,Sony,etc.随着手机代工逐步项大陆转移,到2016年,浙江闻泰科技股份有限公司已成为国内最大的手机整机方案设计、制造服务公司。思考:是什么让苹果产品脱颖而出?交互、功能、界面美观归根结底,是成功的用户体验。体验与用户体验体验交互与体验用户体验Experience and user experience0101参与性主体必须参与到某个活动中,才有可能获得体验。02互动性一方面主体可以有意识的去选择参与的对象;另一
5、方面,对象的客观状态会直接影响主体的感受或收获;二者互相影响03差异性体验的感受、认知或收获往往会因主体而异,相同的对象(事件、过程、系统、产品、服务等)带给不同的人的感受可能完全不同04情境性体验与情境密切相关,这里,情景包括主体的心情、状态,也包括客观物质(自然)与非物质(社会、经济、虚拟)环境。同样的事情在不同的场合(环境)带给人的感受可能是不同的05延续性体验作为一种人所特有的感受,或许会在瞬间获得(譬如第一印象、一见钟情等现象),但并不会马上消失,具有一定的延续性,以记忆的形式而存在06沉浸性在体验发生的过程中,主体通过感知与客体的交互是自然而然、无形无踪的,有沉浸性的特点,即体验带
6、有一定的不自觉性,就像人们常忽视空气的存在、鱼儿并不觉得水的存在一样体验是什么?体验是人在特定的外界条件作用下产生的一种情绪或者情感上的感受,它包括了四个要素,即主体(人)、感知(观察或参与)、感受(获得知识或认识)和环境(物质和非物质的)。体验的特点:体验交互是什么?交互,英文Interaction,指用户使用某个产品或某种服务的整体过程,无论使用行为是否目的导向的。交互的要素包括主体、对象、交互媒介和环境。有时交互媒介也被作为环境的一部分。交互与体验的关系:1.涉及范围不同。用户体验是一个很广泛的概念,包括情感、交互等多个层面,交互属于用户体验的一部分。2.关注对象不同。交互关注的重点在交
7、互主体、对象及环境的影响,而体验不仅关注这些,还关注交互主体的情感、生理、心理的变化及其产生的后果。需要注意的是,交互主体情感和心理的变化是一种主动过程,有时并不依赖外部刺激。3.交互的结果直接影响体验的好坏。好的交互是达成好的体验的必要条件,但不是充分条件。图例:可用性着重产品的实用性方面(完成任务),体验则更关注受系统适用性和使用享受感等因素所约束的用户的情感。可用性偏重理性、更客观,强调如何让产品更易于使用,内有逻辑可循。可用性像是一门技术,而用户体验则更像是一门艺术。交互与体验用户体验交互设计人机交互人因工程工效学以用户为中心的设计服务设计情感化设计绿色设计DfX社会化设计Web界面设
8、计从人机交互到用户体验客观实在动机诱因*前提*结果目标心理感受物理的虚拟的因果关系!交互与体验用户体验的定义:人们对于使用或期望使用的产品、系统或服务的认知印象和反馈。此定义指出了用户体验的两个特点:其一,用户体验是主观的;其二,用户体验注重实际应用效果。它也说明,用户体验包含用户在使用一个产品或系统之前(期望)、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就感等各个方面。(ISO 9241-210,2010年)用户体验(User Experience,简称UX或UE)指用户使用一个产品、系统或服务时的心情,是在使用过程中(包括前、中、后期)建立起来的
9、一种纯主观感受。由于用户体验的本质是主观感受,这也决定了它只可诱发、不可强加这样一个客观属性。此外,ISO 9241-210标准第3条还暗示了可用性也属于用户体验的一个方面。不过,该标准中并没有进一步阐述用户体验和可用性之间的具体关联。显然,这两者的概念有相互重叠的部分。用户体验美国战略地平线公司的创始人约瑟夫派恩和詹姆斯吉尔摩于1998年最先提出了体验式营销的概念。美国伯德施密特博士(Bernd Herbert Schmitt,1957年)在其1999年出版的体验式营销(Experiential Marketing)一书中将用户体验具体化为五个方面,即感官(Sense)、情感(Feeling
10、)、思考(Thinking)、行动(Action)和关联(Relation)体验,认为用户在消费时是理性与感性兼具的,其体验应包括消费前、消费时和消费后的感受的总和。图1-1 用户体验的五个方面及其关联用户体验用户体验设计用户体验设计的起源与发展用户体验设计的研究范畴体验设计的五个基本原则User experience design02王晨升,陈亮 编著. 用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.用户体验设计的定义:用户体验设计(User Experience Design,简称UXD或UED),是涵盖了用户对特定系统(产品或服务)体验的各个方面的综合性设计,包括系统的界面、图形、
11、工业设计、物理交互、情感交互、售后服务、甚至用户手册等。图1-2 卡洛曼咖啡壶图1-3 “外星人”榨汁机用户体验设计的起源与发展用户体验设计的起源:对于体验设计的尝试,可以追溯到公元1430年前后,意大利文艺复兴时期的天才科学家、发明家、绘画大师达芬奇(Leonardo Di Serpiero Da Vinci,1452年1519年)为米兰公爵设计的高端宴会专属厨房。他将高超的技术和体验元素融入到整个厨房的细节设计里:比如用传送带输送食物,也首次在厨房的安全设计中加入了喷水灭火系统。但不幸的是,这样一个貌似周全的设计最终却毁于一场火灾,当起火时才发现灭火系统根本不能用。这次尝试也因此被称为“厨
12、房噩梦”。特别需要强调的是,用“户体验设计”只是一个约定俗成的叫法。严格来说,由于体验源于用户个人的主观感受,它只可以“诱发”,不能被“强加”,因此,用户的体验是不能够人为“设计”的,它只能通过对关联因素的“设计”来“激发”。此外,在设计伦理方面,设计学界素有“以人为中心的设计理念会导致纵容消费,不利于环境保护和社会可持续发展”等种种质疑,这也是每个设计师所必须知道的。就涉及范围而言,本书所讨论的“以人为本”的用户体验设计,应该是在人与自然和谐化、社会发展可持续化的框架内进行的。用户体验设计的起源与发展用户体验设计的发展历程19481948年,丰田人性化年,丰田人性化的生产系统的生产系统195
13、51955年,年,Henry Henry DreyfussDreyfuss为人的设计为人的设计14301430年,达芬奇的年,达芬奇的“厨房噩梦厨房噩梦”19661966年,迪斯尼和开年,迪斯尼和开心效应心效应19701970年,施乐年,施乐PARCPARC和个和个人电脑,定义了交互逻人电脑,定义了交互逻辑、辑、GUIGUI和鼠标和鼠标19901990年,诺曼年,诺曼, , 第一第一位用户体验架构师位用户体验架构师20072007年,苹果年,苹果iPhoneiPhone诞生诞生2020世纪初,世纪初,TylerTyler科科学管理原理学管理原理,高效协,高效协同交互模式同交互模式3415678
14、2起源于起源于2020世纪初期世纪初期的人本设计思想的人本设计思想广岛大学长町三生于广岛大学长町三生于19701970年注意到感性在年注意到感性在住宅设计的工学问题,住宅设计的工学问题,最初叫最初叫“情绪工学情绪工学”19881988年第十届国际年第十届国际人机工学会议确立人机工学会议确立“感性工学感性工学”命名命名用户体验设计的起源与发展王晨升,陈亮 编著. 用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.用户体验设计的研究范畴:用户体验设计的研究范畴大体上可以概括为用户因素、产品因素、环境(物理或虚拟的)、社会文化因素和人机交互等五个方面(图1-4)。1用户因素:这里,用户是赋予特定内
15、涵的人。用户因素研究主要包括人因学(Human Factors)、马斯洛(Abraham Harold Maslow,1908年1970年)的需求层次理论、心理学与认知科学等学科;2产品因素:包括有形的物品(如物质产品)和无形的产品(非物质产品,如服务、系统、组织、观念、品牌或它们的组合)、及其属性等方面;3环境:这里指狭义的人机交互物理或虚拟的环境。对环境的研究包括人-环境交互作用模型、环境心理学、环境试验等内容;4社会文化环境:是指广义的人机交互环境,主要包括社会人文环境、民族、文化因素等内容。5人机交互:指用户与产品的相互作用,它也是用户体验设计研究的关键问题之一。没有交互,体验就无从谈
16、起。交互可以是物理的、也可以是虚拟的,甚至是思想的变化、一撇一眸,但凡与互动关联,都是交互研究的内容。图1-4 用户体验设计的研究范畴用户体验设计的研究范畴王晨升,陈亮 编著. 用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.尽管用户体验只可诱发,不可强加,但体验与产品和服务一样,需要经过一个设计过程,通过发掘、设计、编导,才能更好地呈现出来或被用户所感受。由此归纳出体验设计的五个基本原则:1明确主题。制定明确的主题是体验设计的第一步,也是关键的一步。就像看到麦当劳/肯德基、哈根达斯、星巴克这些主题餐厅的名字,就会自然联想到享用其所提供的美味的感受,因为明确的主题强化了消费者的印象;相反,
17、如果缺乏明确的主题,消费者就抓不到主轴,更难以整合所有感觉的体验,无法留下长久的记忆。2塑造印象。主题之外还需要塑造令人难忘的印象,就必须强调感受的线索;线索构成印象,在消费者心中创造体验。而且每个线索都必须支持主题、与主题相一致,以强化对主题的印象。3减除负面影响。好的体验的塑造,不仅需要设计一层层的正面线索,还必需减除、削弱、反转、转移与主题相关的负面线索。4纪念品的作用。纪念品是在旅行过程中保持场景回忆的很好的载体。它的价格虽然比不具纪念价值的相同产品高出很多,但因为具有回忆体验的价值,所以消费者还是愿意购买。5感官刺激。感官刺激是对主题的支持和强化,而且体验所涉及的感官越多,就越令人难
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