文化事业管理第五篇文化产业环境管理课件.ppt
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- 文化事业 管理 第五 文化产业 环境管理 课件
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1、 第五篇第五篇 文化产业环境管理文化产业环境管理一、文化产业环境状况一、文化产业环境状况(一)文化产业内部环境状况(一)文化产业内部环境状况1、市场需求情况、市场需求情况n基本物质生活的消费支出比例降低基本物质生活的消费支出比例降低n精神享受消费成为消费热点精神享受消费成为消费热点n恩格尔系数恩格尔系数n1857年,世界著名的德国统计学家恩格尔年,世界著名的德国统计学家恩格尔阐明了一个定律:随着家庭和个人收入增阐明了一个定律:随着家庭和个人收入增加,收入中用于食品方面的支出比例将逐加,收入中用于食品方面的支出比例将逐渐减小,这一定律被称为恩格尔定律,反渐减小,这一定律被称为恩格尔定律,反映这一
2、定律的系数被称为恩格尔系数。其映这一定律的系数被称为恩格尔系数。其公式表示为:公式表示为:n恩格尔系数(恩格尔系数(%)= 食品支出总额食品支出总额 /家庭或家庭或个人消费支出总额个人消费支出总额100%n根据联合国粮农组织提出的标准,恩格尔根据联合国粮农组织提出的标准,恩格尔系数在系数在59%以上为贫困,以上为贫困,50-59%为温饱,为温饱,40-50%为小康,为小康,30-40%为富裕,低于为富裕,低于30%为最富裕为最富裕2、产品供应情况、产品供应情况n国内文化产品供应不足、不丰富国内文化产品供应不足、不丰富 n西方强势通俗文化的冲击与蚕食西方强势通俗文化的冲击与蚕食 n“韩流韩流”(
3、二)文化产业外部环境状况(二)文化产业外部环境状况1、文化资源背景、文化资源背景n(1)文化资源的概念)文化资源的概念P215n(2)分类:)分类: n根据性质根据性质:物质文化资源和精神文化资源:物质文化资源和精神文化资源n根据地域不同根据地域不同:世界文化资源、民族文化:世界文化资源、民族文化资源、地方文化资源资源、地方文化资源n根据形成时间的不同根据形成时间的不同:古代、近代、现代:古代、近代、现代文化资源文化资源2、政治与法律因素、政治与法律因素n政治局势政治局势n国际政治气候国际政治气候n国家的产业政策:公共文化事务法、文化国家的产业政策:公共文化事务法、文化管理法、行为法管理法、行
4、为法n文化部文化市场司网络文化处就管理互文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明联网文化的政策法规依据作出说明网络游戏的经营、传播、管理归属文化部网络游戏的经营、传播、管理归属文化部门门n国务院国务院412号令规定保留新闻出版总署号令规定保留新闻出版总署“出出版境外著作权人授权的电子出版物版境外著作权人授权的电子出版物(包含互包含互联网游戏作品联网游戏作品)审批审批”。其中所谓的互联网。其中所谓的互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播
5、。指网络游戏的进口和网上传播。电子出版电子出版物出版不能包括互联网传播行为物出版不能包括互联网传播行为。 n3、经济发展水平、经济发展水平n国民经济体系的初步形成国民经济体系的初步形成n经济资源的优化配置经济资源的优化配置n知识和技术创新知识和技术创新n 韩国文化产业爆炸式增长背后的产韩国文化产业爆炸式增长背后的产业振兴政策业振兴政策n一、韩国文化产业爆炸式增长一、韩国文化产业爆炸式增长n随着韩国政府文化全球化发展目标的布局步步深随着韩国政府文化全球化发展目标的布局步步深化,韩国文化产业每年以的速度化,韩国文化产业每年以的速度高速增长,在亚洲以外的区域也开拓了一定的市高速增长,在亚洲以外的区域
6、也开拓了一定的市场空间。在电影、电视节目、音乐产品、游戏产场空间。在电影、电视节目、音乐产品、游戏产品的全球输入输出的品的全球输入输出的“游戏游戏”中均表现为输出比中均表现为输出比例增大,而输入比例减少例增大,而输入比例减少 。20052006年间:年间:n韩国电影、音乐、在线游戏在国内市场的韩国电影、音乐、在线游戏在国内市场的份额已经达到份额已经达到60。n本土电影在国内的市场份额由本土电影在国内的市场份额由1993年年16增长到增长到2001年的年的47,再到,再到2005年的约年的约60;n出口:出口:n韩国电视剧在原有的亚洲观众之外,还输韩国电视剧在原有的亚洲观众之外,还输往一些阿拉伯
7、国家和拉美国家;往一些阿拉伯国家和拉美国家;n游戏业:游戏业:n国内市场份额每年以国内市场份额每年以1015的速度在增的速度在增长,长,2004年游戏产品的出口呈现出爆炸式年游戏产品的出口呈现出爆炸式的成长,输出大约增长了一倍,到的成长,输出大约增长了一倍,到2005年,年,国内游戏输出比以往增长了亿美元还要国内游戏输出比以往增长了亿美元还要多,赚了多,赚了4.8亿美元(相当于亿美元(相当于5000亿韩元),亿韩元),韩国游戏产品在亚洲韩国游戏产品在亚洲20个国家、欧洲个国家、欧洲20个个国家和北美国家和北美10个国家均有市场。个国家均有市场。n韩国最大的游戏公司韩国最大的游戏公司NCSOFT
8、在在2005年海年海外盈利近外盈利近152万美元,其中日本市场万美元,其中日本市场33.3万万美元,欧洲市场美元,欧洲市场17.9万美元,北美市场万美元,北美市场68.8万美元。万美元。二、韩国文化产业振兴机制二、韩国文化产业振兴机制n1994年,韩国政府在年,韩国政府在文化观光部()内设文化观光部()内设文化产业局文化产业局,韩国文化产业振兴政策正式开始推,韩国文化产业振兴政策正式开始推进。进。n第一,第一,文化产业振兴基本法文化产业振兴基本法的出台的出台。n第二,针对各文化行业制定的相关法律第二,针对各文化行业制定的相关法律。如。如唱唱片片录像带及游戏产品相关的法令录像带及游戏产品相关的法
9、令、统合放送统合放送法法,修订了,修订了电影振兴法电影振兴法、演出法演出法、与出版社及印刷所登记相关的法律与出版社及印刷所登记相关的法律、期刊期刊登记相关法律登记相关法律以及以及综合有线放送法综合有线放送法。这些。这些法律、法规强化了法律的民主性、公正性,撤销法律、法规强化了法律的民主性、公正性,撤销了干涉和限制性的规定。了干涉和限制性的规定。基于此,文化产业的相基于此,文化产业的相关法律、法规有得到了修改或者废除。关法律、法规有得到了修改或者废除。n文化产业振兴基本法文化产业振兴基本法将文化产业界定将文化产业界定为为与文化商品的生产、流通、消费有关的与文化商品的生产、流通、消费有关的产业。具
10、体行业门类有:影视、广播、音产业。具体行业门类有:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食品、多媒体统工艺品、传统服装、传统食品、多媒体影像软件、网络以及与其相关的产业影像软件、网络以及与其相关的产业。 n根据国家总统令指定的产业根据国家总统令指定的产业:n韩国统计厅的文化产业统计指标包括:出韩国统计厅的文化产业统计指标包括:出版产业、唱片产业、游戏产业、电影产业、版产业、唱片产业、游戏产业、电影产业、广播产业、演出产业、其他文化产业(建广播产业、
11、演出产业、其他文化产业(建筑、摄影、创意性设计、广告、新闻、图筑、摄影、创意性设计、广告、新闻、图书馆、博物馆、工艺品及民族服装、艺术书馆、博物馆、工艺品及民族服装、艺术文化教育等)。文化教育等)。n根据国内外产业竞争环境的变化,根据国内外产业竞争环境的变化,文化文化产业振兴基本法产业振兴基本法从年月制定从年月制定到年,也不断在修订过程中,先到年,也不断在修订过程中,先后经过了次修正。后经过了次修正。n具体内容体现在:推进文化产业相关技术具体内容体现在:推进文化产业相关技术的开发及商品制作相关的政策,明确关于的开发及商品制作相关的政策,明确关于促进、支援技术开发的具体法律事项,接促进、支援技术
12、开发的具体法律事项,接受成立流通专门公司的申请,指定优秀工受成立流通专门公司的申请,指定优秀工艺文化商品、优秀传统食品,培养文化产艺文化商品、优秀传统食品,培养文化产业专业人才,通过合理安排国家和地方自业专业人才,通过合理安排国家和地方自治团体的事务职责,提高地方自治团体的治团体的事务职责,提高地方自治团体的自律性,力争发展地方独特的文化产业,自律性,力争发展地方独特的文化产业,为国民生活提供便利。为国民生活提供便利。、成立相应机构、成立相应机构n年,根据年,根据文化产业振兴基本文化产业振兴基本法法,韩国政府成立了,韩国政府成立了韩国文化产业振兴韩国文化产业振兴委员会委员会”,设有财政经济部、
13、外交通商部、,设有财政经济部、外交通商部、行政自治部、文化观光部、产业资源部、行政自治部、文化观光部、产业资源部、信息通讯部、以及广播、电影、出版、音信息通讯部、以及广播、电影、出版、音像、游戏等有关部门。像、游戏等有关部门。 n在一年多运作的基础上,文化观光部于在一年多运作的基础上,文化观光部于2002年月将下属的文化产业振兴院、广年月将下属的文化产业振兴院、广播影像振兴院、电影振兴委员会、游戏产播影像振兴院、电影振兴委员会、游戏产业开发院、国际广播交流财团个部门组业开发院、国际广播交流财团个部门组建为建为“文化产业支援机构协议会文化产业支援机构协议会”,旨在旨在避免业务重复,加强信息交流,
14、将原来分避免业务重复,加强信息交流,将原来分散组织的活动散组织的活动“大型化大型化”、“集中化集中化”,大大提高了工作的整体效果。大大提高了工作的整体效果。 n政府还于政府还于2000年投资年投资60亿韩元在釜山、光州、大亿韩元在釜山、光州、大田,田,2001年投资年投资100亿韩元在大邱、春川、富川、亿韩元在大邱、春川、富川、清州、金州,清州、金州,2002年在木浦、庆州和济州,年在木浦、庆州和济州,分别分别建立了建立了“文化产业支援中心文化产业支援中心”,形成了中央与地,形成了中央与地方的文化产业管理运行机制,方的文化产业管理运行机制,这不仅加强了相互这不仅加强了相互之间的协作、技术交流、
15、信息沟通等,也推动了之间的协作、技术交流、信息沟通等,也推动了文化产业在全国的均衡发展。文化产业在全国的均衡发展。n此外,还有此外,还有140多个由民间自发组织的社团组织,多个由民间自发组织的社团组织,如如“出版协同组合出版协同组合”“”“游戏制作者协同组合游戏制作者协同组合”等,等,致力于各行业的自律和发展。致力于各行业的自律和发展。我们可以看出,在我们可以看出,在建立相关文化机构方面,韩国是紧随着世界文化建立相关文化机构方面,韩国是紧随着世界文化趋势而逐步调整的,正是在这样的努力改革下,趋势而逐步调整的,正是在这样的努力改革下,文化产业才逐渐成为韩国经济的核心产业。文化产业才逐渐成为韩国经
16、济的核心产业。、建立文化产业资金支持机制、建立文化产业资金支持机制n在建立资金支持机制方面,韩国政府采取在建立资金支持机制方面,韩国政府采取了一系列措施,多渠道筹措文化产业发展了一系列措施,多渠道筹措文化产业发展资金,按照资金,按照“集中与选择集中与选择”的原则,有目的原则,有目的、有重点地实施资金支持,在经费上确的、有重点地实施资金支持,在经费上确保文化产业的发展,例如,保文化产业的发展,例如,文化产业振兴文化产业振兴院于年通过国家预算拨款、投资院于年通过国家预算拨款、投资组合、专项基金共融资文化产业事业费组合、专项基金共融资文化产业事业费亿韩元,为文化创作和基础设施建亿韩元,为文化创作和基
17、础设施建设、营销和出口、人才培养,各投入设、营销和出口、人才培养,各投入亿、亿、亿韩元。亿、亿、亿韩元。 ()加大文化产业预算()加大文化产业预算。年,政府加大。年,政府加大对文化产业的投入,文化产业预算由年对文化产业的投入,文化产业预算由年的亿元增加到年的亿元,的亿元增加到年的亿元,占文化产业总预算的比例由增长到约占文化产业总预算的比例由增长到约.。(2)设立文化产业振兴等专项基金。)设立文化产业振兴等专项基金。(3)完善有关文化经济政策)完善有关文化经济政策:韩国政府利用税收、:韩国政府利用税收、信贷等经济杠杆,实行多种优惠政策。如:为重信贷等经济杠杆,实行多种优惠政策。如:为重点发展的游
18、戏、动画等风险企业,对进驻文化产点发展的游戏、动画等风险企业,对进驻文化产业园区的单位提供长期低息贷款,减少甚至免除业园区的单位提供长期低息贷款,减少甚至免除税务负担;在文化产业园区建设中,免除农田、税务负担;在文化产业园区建设中,免除农田、山林、草场转让费和再造费,以及交通设施补偿山林、草场转让费和再造费,以及交通设施补偿费等。费等。二、文化消费者行为分析二、文化消费者行为分析(一)消费行为形成的若干阶段(一)消费行为形成的若干阶段1、需要觉醒、需要觉醒(226)n内在的需要内在的需要n外在的刺激外在的刺激2、动机产生、动机产生(226)n 注意注意n 感受感受n 确立确立3、信息收集、信息
19、收集(227)n商业的商业的 n公共的公共的 n社会交往的社会交往的 n内在的内在的4、判断选择、判断选择(227)n文化产品的属性文化产品的属性n文化产品的内涵文化产品的内涵5、消费决策、消费决策(229)n个人喜欢个人喜欢 n他人的态度他人的态度 n预期环境预期环境 n非预期环境非预期环境 6、消费评价、消费评价(229)n 满意度与期望值成反比关系满意度与期望值成反比关系(二)文化消费者行为特点及受干扰基数(二)文化消费者行为特点及受干扰基数 1、文化消费者消费行为主要模式、文化消费者消费行为主要模式 边际效用模式边际效用模式(1)效用)效用(Utility)n在经济学中,效用是用来衡量
20、消费者从一组商品效用是用来衡量消费者从一组商品和服务之中获得的幸福或者满足的尺度。和服务之中获得的幸福或者满足的尺度。n可以说,效用是指商品满足人的欲望的能力,或可以说,效用是指商品满足人的欲望的能力,或者说,效用是指消费者在消费商品时所感受到的者说,效用是指消费者在消费商品时所感受到的满足程度。在对这种满足程度。在对这种“满足程度满足程度”的度量上,分的度量上,分出了基数效用和序数效用两大派别。基数效用论出了基数效用和序数效用两大派别。基数效用论者采用边际效用分析方法。者采用边际效用分析方法。n(2)边际效用)边际效用n西方经济学中边际效用价值论(主观价值西方经济学中边际效用价值论(主观价值
21、论)的价值尺度是指满足人的最后的也即论)的价值尺度是指满足人的最后的也即最小欲望的那一单位的效用。最小欲望的那一单位的效用。n根据边际效用价值论,价值是一种主观心根据边际效用价值论,价值是一种主观心理现象,起源于效用,又以物品稀缺性为理现象,起源于效用,又以物品稀缺性为条件。人对物品的欲望会随欲望的不断满条件。人对物品的欲望会随欲望的不断满足而递减。如果物品数量无限,欲望可以足而递减。如果物品数量无限,欲望可以得到完全的满足,欲望强度就会递减到零。得到完全的满足,欲望强度就会递减到零。n在供给有限条件下,人们不得不在欲望达到饱和在供给有限条件下,人们不得不在欲望达到饱和以前某一点放弃他的满足。
22、为取得最大限度满足,以前某一点放弃他的满足。为取得最大限度满足,应把数量有限的物品在各种欲望间做适当分配应把数量有限的物品在各种欲望间做适当分配 , 使各种欲望被使各种欲望被 满足的程度相等,这样,各种欲望满足的程度相等,这样,各种欲望都要在达到完全满足都要在达到完全满足 之前某一点停止下来。之前某一点停止下来。n这个停止点上的欲望必然是一系列递减的欲望中这个停止点上的欲望必然是一系列递减的欲望中最后被满足的最不重要的欲望,处于被满足与不最后被满足的最不重要的欲望,处于被满足与不被满足的边沿上,这就是被满足的边沿上,这就是边际欲望边际欲望;物品满足边物品满足边际欲望的能力就是物品的边际效用。际
23、欲望的能力就是物品的边际效用。n由于这个边际效用最能显示物品价值量的变动,由于这个边际效用最能显示物品价值量的变动,即随物品数量增减而发生相反方向的价值变动,即随物品数量增减而发生相反方向的价值变动,所以,边际效用可以作为价值尺度。所以,边际效用可以作为价值尺度。 行为科学的文化消费行为模式行为科学的文化消费行为模式n n“需要需要动机动机行为行为”模式模式 2、文化消费者行为特点、文化消费者行为特点(1)需求的特点)需求的特点n无限性无限性n多样性多样性n可引导性可引导性(2)动机的特点:)动机的特点:n注重实用价值注重实用价值n追求时尚追求时尚n重在人际交往重在人际交往n审美动机审美动机(
24、3)行为的特点:)行为的特点:n 选择的自主权选择的自主权n 选择的个性化选择的个性化n 选择的互动性选择的互动性3、文化消费者的受干扰基数、文化消费者的受干扰基数(1)个人因素)个人因素:社会阶层(经济收入)、性:社会阶层(经济收入)、性别、年龄、性格别、年龄、性格(2)相关群体)相关群体:n直接群体直接群体:家庭成员、亲戚朋友、同事邻:家庭成员、亲戚朋友、同事邻里里n间接群体间接群体:潮流的引导者:潮流的引导者 文化产品或者服务企业的经营者、组织文化产品或者服务企业的经营者、组织者(通过营销活动、广告)者(通过营销活动、广告)(三)我国文化消费的结构和特征(三)我国文化消费的结构和特征1、
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