书签 分享 收藏 举报 版权申诉 / 139
上传文档赚钱

类型3ds-max+Photoshop游戏场景设计-课件.ppt

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:2921343
  • 上传时间:2022-06-11
  • 格式:PPT
  • 页数:139
  • 大小:79MB
  • 【下载声明】
    1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    3. 本页资料《3ds-max+Photoshop游戏场景设计-课件.ppt》由用户(三亚风情)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
    4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
    5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
    配套讲稿:

    如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。

    特殊限制:

    部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。

    关 键  词:
    ds max Photoshop 游戏 场景 设计 课件
    资源描述:

    1、第4章 游戏室外场景设计 在游戏中要交代时空关系用建筑来表现是最好的方法,因为建筑能明显地体现时代特征、历史风貌、民族文化特点。所以在游戏场景中建筑的制作难度也是最大的。 在本章中我们就以一座古代的酒馆为例来详细讲解游戏场景中建筑的制作方法,图4-1为设计要求,图4-2为完成后的效果图。名称制作要求备注古代酒馆建筑(1)要求表现出古代建筑的特点(2)突出建筑的自然感,处理好各种因为风雨腐蚀或历史原因所带来的建筑物磨损(3)添加必要的牌匾、旗帜、灯笼等建筑物装饰添加酒坛、凳子等能突出建筑物作用的道具图4-1 设计要求图4-2 场景效果图 我们要制作的这座建筑包含有主体、栏杆、柱子、门、窗、瓦、梁

    2、等,甚至还要根据具体的情况制作相应的装饰物。通常,一座建筑要由很多模型组成,这就要求我们在制作时要灵活应对,根据每个模型的特点应用不同的制作方法。其中建筑的主体是整个建筑的框架,有了正确的框架之后才能有完美的细节。下面首先来制作建筑的主体模型。 4.1 制作建筑模型 1)打开3ds max 2009软件,单击 (创建)面板下 (几何体)中的“长方体”按钮,然后在透视图中按下鼠标左键,在水平方向拖动来定义长方体的底面,再在垂直方向拖动来定义长方体的高度,接着右击结束创建。最后在 (修改)面板中设置模型的长度为“60.0”、宽度为“120.”、高度为“30.”,长度分段设置为“1”、宽度分段设置为

    3、“1”、高度分段设置为“1”,如图4-3所示。图4-3 创建长方体4.1.1 建筑主体模型的制作 2)选择长方体,并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将长方体转为可编辑多边形物体。然后按大键盘上的数字键4,进入模型的 (多边形)层级,选择圆柱体的底面,按键盘上的Delete键将其删除,结果如图4-4中A所示。接着按键盘上的组合键Ctrl+V键复制当前模型,在弹出的对话框中选择“复制”选项后,单击“确定”按钮,关闭对话框。最后利用工具栏中的 (选择并均匀缩放)工具将新复制出来的模型在垂直方向上压扁,在水平方向上适当放大,结果如图4-4中B所示。图4-4 初步调整模型

    4、 3)将上面模型的底部与下面模型的顶部进行对齐。方法是:选择上面的模型,然后单击工具栏中的 (对齐)按钮后选择下面的模型,接着在弹出的“对齐当前选择”对话框中修改选项,如图4-5中A所示。最后单击“确定”按钮,关闭对话框。结果如图4-5中B所示。 4)选择两个模型中处于上面的模型,然后按大键盘上的数字键4,进入 (多边形)层级,接着选择顶面并按键盘上的组合键Alt+E执行“挤出”命令,拖动鼠标“挤出”多边形,如图4-6所示。图4-5 对齐两个模型提示:图4-4中用绿色标注的是“上面的模型”,用淡紫色标注的是“下面的模型”,蓝色线框中标注的 是上面模型的底部与下面模型的顶部对齐的位置。 5)选择

    5、新挤压出来的4个处于侧面的多边形,如图4-7中A所示,然后单击 (修改)面板中“挤出”右侧的方形按钮,如图4-7中B所示。图4-7 选择多边形图4-6 挤出多边形 6)在弹出的“挤出多边形”对话框中,设置“挤出类型”和“挤出高度”如图4-8中A所示,这时可以看到被选择的多边形按照局部法线的方向挤出了15个单位,如图4-8中B所示。最后单击“确定”按钮,关闭“挤出多边形”对话框。 7)选择顶面中间的多边形,然后利用工具栏中的 (选择并移动)工具,在透视图中将这个多边形沿着Z轴向上移动,如图4-9中A所示。接着按键盘上的组合键Alt+E执行“挤出”命令,将这个多边形挤出,结果如图4-9中B所示。图

    6、4-9 移动并挤出多边形图4-8 挤出多边形 8)单击 (修改)面板中编辑几何体卷展栏里的“分离”按钮,然后在弹出的“分离”对话框中勾选“以克隆对象分离”复选框,如图4-10所示。单击“确定”按钮,关闭对话框。图4-10 勾选“以克隆对象分离”复选框图4-11 缩小分离出来的模型提示:此处将这个多边形分离是为了在这个多边形的基础之上再建立一个新的模型。如果不分离它直接 创建一个整体模型,会给以后的调整UV贴图坐标工作增加难度。所以在以后的建模过程中都将按 照分体建模的方式来进行。 9)选择以克隆方式分离出来的那个只由一个多边形组成的模型,然后利用 (选择并均匀缩放)工具将它缩小,如图4-11所

    7、示。 10)按大键盘上的数字键4,进入模型的 (多边形)层级。然后选择这个模型中唯一的一个多边形,按组合键Alt+E,执行“挤出”命令,将这个多边形挤出,如图4-12中A所示。接着单击“分离”按钮,在弹出的对话框中勾选“以克隆对象分离”复选框,单击“确定”按钮,最后按组合键Alt+E,执行“挤出”命令,挤出这个多边形的厚度,如图4-12中B所示。 11)选择侧面的个多边形,按组合键Alt+E,利用“挤出”命令将它们按照法线的方向进行挤出,如图4-13中A所示。然后选择顶面中间的多边形,在透视图中利用 (选择并均匀缩放)工具将它沿Y轴缩小,接着用 (选择并移动)工具将这个多边形沿Z轴向上移动,结

    8、果如图4-13中B所示。 12)按组合键Alt+E,利用“挤出”命令继续挤压顶面的多边形,从而挤出屋脊来。然后在 (修改)面板的修改器列表中选择“对称”修改器,从而在修改器堆栈中添加“对称”修改器。接着修改“对称”修改器的镜像轴为X轴,结果如图4-14所示。 图4-12 挤出并分离多边形图4-13 挤出并变换多边形图4-14 添加“对称”修改器提示:模型在添加了“对称”修改器后,当编辑其中的一侧时,镜像轴的另一侧也会进行同样的修改, 这样就能对两侧同时进行编辑,从而使工作效率提高一倍。 13)按组合键Alt+E,利用“挤出”命令挤压屋脊顶部侧面两端的多边形,如图4-15中A所示。然后在此基础上

    9、继续挤压,并利用工具栏中的 (选择并均匀缩放)工具调整挤压多边形的大小,从而制作出屋脊两端的尖角来,如图4-15中B所示。 14)制作了屋脊后,整个建筑的大体构造就已经完成,如图4-16所示。图4-16 完成的建筑主体图4-15 制作屋脊一楼屋檐一楼底座二楼屋檐二楼 1)单击 (创建)面板下 (几何体)中的“长方体”按钮,在透视图中建立一个长方体,然后在 (修改)面板中修改模型的形状和大小,并将所有的段数都设置为“1”。接着用 (选择并移动)工具,在透视图中将这个长方体沿Z轴移动到酒馆二楼的位置,如图4-17中A所示。同理,再创建另外一个长方体,并移动它的位置,如图4-17中B所示。最后选择两

    10、个新创建的长方体并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将长方体转换为可编辑多边形物体。图4-17 创建两个长方体作为基础栏杆 4.1.2 栏杆、房檐与柱子模型的制作 2)按住键盘上的Shift键,利用 (选择并移动)工具沿Z轴移动两个栏杆中较细长的那一根,在弹出的对话框中选择“复制”选项,单击“确定”按钮,从而将其用复制的方式克隆出另一个来。然后按住Shift键沿X轴移动短的栏杆将这根栏杆也克隆一根,结果如图4-18中A所示。同理,制作出另外的个小栏杆,如图4-18中B所示。这样,二楼正面的栏杆就创建完成。图4-18 复制栏杆提示:在制作中间的根小栏杆时,需要先制作

    11、两端其中的一个,然后按住Shift键沿X轴移动它, 在弹出的克隆对话框中选择“复制”选项并将复制的数量设置为“4”。这样,复制出来的栏杆才 能保证大小和距离都相等。如果用分别创建的方法来制作这根栏杆,效率很低,并且制作出来 的栏杆很难保证距离相等。 3)同理,复制出二楼的正面、背面和两侧个方向的栏杆,如图4-19所示。 4)栏杆制作完成后,下面给屋檐以下部分增加细节。方法是:选择二楼的模型,按大键盘上的数字键2,进入模型的 (边)层级,选择所有竖向的边,然后按组合键Ctrl+E,执行“连接”命令,在这些竖向边的中间加入一圈横向的边,如图4-20中A所示。接着用 (选择并移动)工具沿Z轴向上移动

    12、这圈边,如图4-20中B所示。图4-20 加线图4-19 复制其他的二楼栏杆 5)按大键盘上的数字键4,进入到模型的 (多边形)层级,选择二楼模型顶端侧面的一圈多边形,然后单击 (修改)面板中“挤出”后的方形按钮,如图4-21中A所示。接着在“挤出多边形”对话框中进行设置,如图4-21中B所示。从而将多边形挤出,完成的结果如图4-21中C所示。 6)单击 (修改)面板中“选择”卷展栏下的“扩大”按钮,如图4-22中A所示,扩大选取多边形区域。然后单击“编辑多边形”卷展栏下的“分离”按钮,如图4-22中B所示。在弹出的对话框中进行如图4-22中C所示的设置。最后单击“确定”按钮,关闭对话框,从而

    13、将选择的多边形分离。图4-21 挤出多边形提示:要将这部分多边形分离出去是因为这部分的材质与其他部分不同,分离以后调节材质会更方便。 7)调整二楼屋檐下面的两个细节。首先,移动屋檐下端的截面,从而做出屋檐下端的坡度,如图4-23中A的蓝色标注。然后将下面的模型也相应地向下移,如图4-23中B的绿色标注。图4-22 分离多边形提示:如果不调整如图4-23中A的蓝色标注的细节,那么二楼与二楼屋檐之间就没有缓冲,会显得很生硬。 经过调整后增加了一个坡度,这样两个模型的结合才会更融洽。 8)同理,在一楼屋檐下也做出和二楼近似的细节,并调整好它们的位置,如图4-24所示。图4-24 一楼屋檐下的调节图4

    14、-23 调节位置9)建立一个长宽高的段数都是“1”的长方体,然后调节它的形状大小近似于柱子。接着按住键盘上的Shift键,利用 (选择并移动)工具移动柱子,在弹出的对话框中选择“复制”,从而将其克隆出另一个来。同理,复制出其他的柱子并将它们的位置对齐在建筑的四角,如图4-25所示。最后选择所有的柱子并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将模型转换为可编辑多边形,便于以后进一步的调节。图4-25 建立柱子 1)选择一楼的模型后按大键盘的数字键2,进入 (边)层级,选择模型上侧面的边,然后按组合键Shift+Ctrl+E,执行“连接”命令,从而在环形边的中间加入边,如图

    15、4-26中A所示。接着按大键盘的数字键4,进入模型的 (多边形)层级,选择被“连接”命令切割出来的两个多边形,单击修改面板中的“编辑几何体”卷展栏下的“插入”按钮,利用插入工具分别在两个多边形中插入新的多边形,加入后的结果如图4-26中B所示。图4-26 基础窗户4.1.3 门窗模型的制作提示:在对窗户进行编辑时,注意不要忘记在建筑另一端也要有窗户,加在一起共是四扇。它们几乎是对 称的,制作方法相同。 2)选择如图4-27中A所示的多边形,然后单击修改面板上的“分离”按钮,如图4-27中B所示。接着在弹出的对话框中进行设置如图4-27中C所示,单击“确定”按钮,关闭对话框,从而将这个多边形分离

    16、出来。同理,将其他三个用作窗户的多边形也分离出来。 图4-27 分离窗户提示1:在分离多边形时要注意,一共有4个多边形需要处理,除了这一端我们能见到的两个多边形外还 包括另外一端的两个多边形。 3)选择分离出来的一个窗户模型,然后按大键盘上的数字键4进入模型的 (多边形)层级,选择模型中唯一的一个多边形。接着按组合键AltE,执行“挤出”命令,给这个多边形挤出厚度来,如图4-28所示。图4-28 挤出窗户的厚度提示2:如果同时选择这4个多边形来执行“分离”命令,那么分离后这4个多边形将成为一个物体。如 果选择一个多边形,然后逐个执行“分离”命令,那么分离后的4个多边形将成为4个物体。后 一种方

    17、法更利于我们以后对几扇窗户分别编辑,所以在这里用的是选择一个多边形然后逐个分 离的办法。 4)选择增加了厚度的窗户,单击修改面板右侧的 (层次)按钮,打开层次面板,然后按下“调整轴”卷展栏下的“仅影响轴”按钮,如图4-29中A所示。此时观察视图可以发现模型的变换轴心被显示了出来,现在窗户的变换轴心并不在窗户上,而是在整个一楼模型的中心,如图4-29中B所示。这种情况下要对窗户进行变换操作会有很多的麻烦,下面对模型的轴心进行调整。 图4-29 进入轴心调整状态 5)单击“层级”面板中的“居中到对象”按钮,如图4-30中A所示。将窗户的轴心对齐到窗户模型的中心,此时模型的变换轴心就对齐到了窗户上,

    18、如图4-30中B所示。完成后再次单击“仅影响轴心”按钮,退出轴心调整状态。图4-30 调整轴心提示:在运用“分离”命令分离多边形后,分离出来的物体的轴心没有发生变化,即还会在原来的原始 物体上。这个时候如果对新分出来的模型旋转或者缩放,它会按照原始物体的轴心来变换,很难 达到我们想要的结果。这个问题在制作建筑物上的各种装饰时尤为突出,所以在工作中一定要注 意及时调整模型的轴心。 6)制作窗户的打开效果。方法是:利用 (选择并旋转)工具旋转窗户模型,从而将其打开,如图4-31中A所示。然后用 (选择并移动)工具将窗户移动到合适的位置,如图4-31中B所示。图4-31 打开窗户 7)选择另一个没被

    19、打开的窗户模型,按组合键Ctrl+V,将其用复制的方式克隆出另一个来,并用它来制作窗户框。对这个模型依然还是要调整轴心,以便于以后的变换。方法是:单击“仅影响轴”按钮。然后再单击“居中到对象”按钮,将轴心放到窗户的中点上,如图4-32所示。接着在轴心调整完毕后,再次单击“仅影响轴心”按钮,退出轴心调整状态。 8)选择新复制出来的窗框模型,按组合键Alt+Q,执行“孤立当前选择”命令,将隐藏除窗框之外的其他物体,如图4-33中A所示。然后按大键盘的数字键4,进入模型的 (多边形)层级,选择多边形,单击(修改)面板中的“插入”按钮,执行“插入”命令,在这个多边形中插入一个新的多边形,如图4-33中

    20、B所示。 图4-32 调整窗框的轴心 9)选择中下部的两个多边形,按键盘上的Delete键,将这两个多边形删除,然后进入 (顶点)层级,将剩下部分的下缘修改整齐,如图4-34中A所示。最后选择窗框模型中剩下的3个多边形,按组合键Alt+E,执行“挤出”命令,给这些多边形挤出厚度来,如图4-34中B所示。图4-33 插入多边形 提示:在应对包含很多物体的大场景时,利用“孤立当前选择”命令能隐藏其他不用编辑的物体,并且 把当前需要编辑的物体最大化地显示在视图里,这样省去了很多整理场景的工作,是一个快速而 高效的方法。图4-34 做出窗框 10)窗户在孤立状态下制作完成后,下面将其与其他模型组合在一

    21、起并且添加窗台等装饰。方法是:单击视图左上方黄色的“退出孤立模式”按钮,将建筑中其他隐藏的部分显示出来,然后将窗框模型再复制一个给另外的窗户,如图4-35中A所示。接着再建立一个所有段数都为“1”的长方体,修改它的大小并把它摆放在窗户的下缘,作为窗台。最后将这个长方体复制给另外的窗户并摆放整齐,从而做出窗台来,如图4-35中B所示。完成后右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将这几个长方体转换为可编辑多边形。图4-35 调整窗框并做出窗台 11)同理,为二楼也添加窗户,然后按住键盘上的Shift键用 (选择并移动)工具移动窗框、窗台,从而将它们复制出来。接着单击将复制出来的一

    22、楼的窗框、窗台拖动到二楼。并调整它们的大小,使其适合二楼的窗户,完成后的结果如图4-36所示。 12)选择一楼模型后,按组合键Alt+C,执行“切割”命令,在一楼的正面切割出4条边,如图4-37所示。图4-36 制作二楼的窗户图4-37 切割4条边 13)选择一楼模型正面两侧的4个多边形,然后用“插入”命令在这4个多边形中再添加4个多边形,并用“分离”命令将这4个多边形分离,从而制作出窗户。接着按住键盘上的Shift键,利用 (选择并移动)工具移动侧面的窗框、窗台,从而将它们复制,并调整它们的位置到一楼模型的正面,最后完成的结果如图4-38所示。 图4-38 添加正面的窗户 14)为建筑的一楼

    23、、二楼分别添加门,制作方法和窗户基本相同,这里不再重复了,完成结果如图4-39所示。提示:建筑正面窗户的制作方法和侧面窗户几乎是一样的,在制作时可以参考前面已经详细讲解过的侧 面窗户的制作方法。 15)建立一个长方体,将其长、宽、高的段数都修改为“1”,然后调整它的形状大小,把这个长方体复制成个并分别放置在屋檐的四角,如图4-40所示。最后把这个长方体都转换为可编辑多边形。图4-39 制作门图4-40 制作屋檐的四角 建筑的装饰物能够说明建筑的功能、历史年代。比如我们现在制作的建筑是一座酒馆,就需要有酒坛来作为装饰。 建筑的装饰物也能给建筑添加很多细节,会让建筑的视觉效果更精彩,比如灯笼就对建

    24、筑有很好的修饰作用。下面就来进行灯笼的制作。4.2 制作建筑装饰物模型 1)制作灯笼的基础模型。方法是:单击 (创建)面板下 (几何体)中的“圆柱体”按钮,在透视图中建立一个圆柱体,然后在 (修改)面板中将设置模型的高度分段设置为“5”、端面分段设置为“1”,边数设置为“8”,如图4-41所示。接着在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将圆柱体转换为可编辑多边形物体。图4-41 建立圆柱体4.2.1 灯笼模型的制作 2)选择灯笼模型,按组合键Alt+Q,执行“孤立当前选择”命令,从而隐藏了除灯笼之外的其他物体。然后按大键盘上的数字键2,进入模型的 (边)层级,选择模型

    25、顶端和底端的边,接着利用 (选择并移动)工具,在透视图将这些边沿Z轴分别向上、向下移动,如图4-42中A所示。最后选择模型两端的两圈边,利用 (选择并均匀缩放)工具将这些边缩小,如图4-42中B所示。图4-42 灯笼主体模型 3)尽管游戏中的模型需要尽量精简,但是灯笼中依然有个必要的配件不能省略,那就是骨架。下面就用最简单的多边形来做灯笼的骨架。方法是:单击 (创建)面板下 (几何体)中的“平面”按钮,在顶视图中建立一个平面。然后在 (修改)面板中将模型的长度分段和宽度分段都设置为“1”,再在透视图中将这个平面移动到灯笼模型里面,并将其平面调整到适合灯笼的大小。接着在视图中右击,在弹出的快捷菜

    26、单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将平面转换为可编辑多边形物体。最后将这个物体复制一个,让两个平面垂直交叉。将它们移动到灯笼的底端,并复制出另外的两个平面把它们移动到灯笼的顶端,这样灯笼的骨架就做好了,如图4-43所示。图4-43 建立灯笼骨架 4)单击视图左上方黄色的“退出孤立模式”按钮,将其他隐藏的部分显示出来。然后将已经制作好的那个灯笼复制出7个,将它们分别安置在两层屋檐的四角,如图4-44所示。图4-44 复制其他的灯笼 1)单击 (创建)面板下 (几何体)中的“长方体”按钮,在透视图中建立一个长方体。然后在 (修改)面板中设置模型的长度分段、宽度分段、高度分段都为“1”,接着调整长

    27、方体的位置到屋檐的一个角,并将其大小调整到适合屋檐的大小,如图4-45中A所示。再在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将长方体转换为可编辑多边形物体。转换完成后按键盘上的数字键4进入 (多边形)层级,选择长方体顶面,最后按组合键Alt+E,执行“挤出”命令,将其挤出,如图4-45中B所示。图4-45 建立基本屋檐模型4.2.2 屋檐装饰模型的制作 2)按组合键AltQ,执行“孤立当前选择”命令,然后按大键盘上的数字键2进入顶点次物体级别,选择顶面的两个顶点,接着在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“塌陷”命令,将这两个顶点合并到一起,如图4-46中A所示。最后选择顶

    28、面的另外两个顶点,执行“塌陷”命令将它们也合并到一起,如图4-46中B所示。 图4-46 塌陷顶面的顶点 3)按住键盘上的Shift键,利用工具栏中的 (选择并移动)工具移动刚才编辑的长方体,从而将其复制。然后单击“退出孤立模式”按钮,将其他隐藏的部分显示出来,调整屋檐上这两个长方体的位置,如图4-47中A所示。接着按键盘上的组合键Alt+C,执行“切割”命令,将屋檐上的两个长方体分别切割出来一圈边,并调整这圈边的位置,做出凹陷的效果,如图4-47中B所示。图4-47 复制屋檐上的装饰 4)按大键盘上的数字键4,进入 (多边形)层级,选择屋檐截面的三角形,执行“分离”命令将这个三角形分离出来,

    29、如图4-48中A所示。然后选择分离出来的三角形,按组合键AltE,执行两次“挤出”命令,将这个三角形挤出两段来。接着按键盘上的数字键1,进入 (顶点)层级,选择三角形顶面的个点,右击,在弹出的快捷菜单中选择“塌陷”命令,将顶面塌陷成一个点,如图4-48中B所示。最后将这一组模型复制7组,把它们分别安置到其他屋檐角上。 5)选择屋顶模型,按组合键Alt+Q,执行“孤立当前选择”命令,然后按组合键Alt+C,执行“切割”命令,在屋顶的侧面切割几条线,移动这几条线让屋檐有更丰富、更自然的细节。调节后屋檐的形状如图4-49中A所示,图中的两个红圈标注了进行过调节的两个部位。接着退出孤立选择模式,选择一

    30、楼的屋檐后按组合键Alt+Q,孤立当前的选择,按组合键Alt+C,执行“切割”命令,在屋檐的四角加入线,最后调节这些加入的线,如图4-49中B所示。图4-48 制作屋檐装饰尖角提示:真实的屋檐不会是笔直的,风吹日晒后屋檐自然会有一些弯曲。给屋檐加入线就是为了能调节屋 檐的这种弯曲从而增加自然感。图4-49 突出屋檐的自然感 6)单击“退出孤立模式”按钮,将所有的物体都显示出来,再整体观察屋檐的形象,微调屋檐的自然感。完成后的结果如图4-50所示。图4-50 整体修整模型 1)创建旗杆。方法是:单击 (创建)面板下 (几何体)中的“长方体”按钮,在透视图中建立一个长方体。然后在 (修改)面板中设

    31、置模型的长度分段、宽度分段和高度分段都为“1”,接着调整长方体的位置到屋檐的一角,再将长方体复制出两个,将它们垂直放置并改变个长方体的大小粗细来适合整个场景,个长方体的摆放位置,如图4-51所示。最后选择个长方体并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将这些长方体转换为可编辑多边形物体。图4-51 制作旗帜支架4.2.3 旗帜模型的制作 2)创建旗帜。方法是:单击 (创建)面板下 (几何体)中的“平面”按钮,建立一个平面。然后在 (修改)面板中设置模型的分段数都为“1”,接着调整平面的位置到旗帜支架,并调整大小和方向来适配支架,如图4-52所示。最后选择平面并在视图中

    32、右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将平面转换为可编辑多边形物体。提示:作为建筑的装饰配件,旗帜是说明建筑功能的主要道具。但是在制作时依然要遵循尽量精简模型 的原则。所以旗帜的所有组成部分都是最简单的几何形体。 1)选择一个灯笼的主体模型,然后按住键盘上的Shift键,利用(选择并移动)工具在透视图中沿Z轴移动它,接着在弹出的对话框中选择“复制”,单击“确定”按钮,从而将其以复制的方式克隆出另一个来,如图4-53所示。图4-53 复制灯笼作为酒坛4.2.4 酒坛模型的制作提示:后面将以这个灯笼模型为基础修改出酒坛模型。图4-52 完成旗帜的制作 2)选择酒坛模型,按大键盘上

    33、的数字键2,进入 (边)层级,然后选择底部的边将它们放大,如图4-54中A所示。接着按大键盘上的数字键3进入模型的 (边界)层级,选择顶端的边界,单击 (修改)面板“编辑边界”卷展栏下的“封口”按钮,将边界用一个多边形封住,如图4-54中B所示。图4-54 制作酒坛顶面 3)按大键盘的数字键4,进入模型的 (多边形)层级,选择顶面用来封口的多边形,单击 (修改)面板“编辑多边形”卷展栏下的“插入”按钮,执行两次插入多边形的操作,如图4-55中A所示。最后选择顶面最中间的那个多边形,右击,在弹出的快捷菜单中选择“塌陷”命令,将这个多边形塌陷成一个顶点,并将这个顶点向上移动,如图4-55中B所示。

    34、图4-55 深入编辑酒坛顶部 4)选择酒坛侧面中部的两个多边形,然后单击 (修改)面板“编辑几何体”卷展栏下的“分离”按钮,将这两个多边形分离成一个新的物体,如图4-56中A所示。然后选择新分离出来的物体,按大键盘上的数字键2进入 (边)层级,选择侧面的一个边后右击,在弹出的快捷菜单中选择“塌陷”命令,将这个边塌陷成一个点。最后把另外一侧的边也同样塌陷成一个点,完成后给这个模型制定一个新的颜色用以和酒坛区别,它就是酒坛标签的模型,如图4-56中B所示。图4-56 制作酒坛的标签 5)选择酒坛模型和酒纸模型,然后按住键盘上的Shift键用 (选择并移动)工具,在透视图中沿X轴移动它们,将其以复制

    35、的方式进行复制。接着调整两个酒坛的位置和方向来尽量避免雷同感,完成后的结果如图4-57所示。图4-57 复制酒坛模型 1)单击 (创建面板)下 (几何体)中的“长方体”按钮,在透视图中建立一个长方体。然后在(修改)面板中设置模型的长度分段、宽度分段和高度分段都为“1”,调整长方体的位置到一楼侧面的窗户下,并调整长方体的大小来适合整个场景,如图4-58中A所示。接着选择这个长方体并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将这些长方体转换为可编辑多边形物体。最后按大键盘的数字键4进入模型的 (多边形)层级,选择这个长方体中的所有多边形,单击 (修改)面板中“编辑多边形”卷展

    36、栏下的“插入”按钮,在长方体的每个面上都插入一个新的多边形,从而制作一个木箱的模型。完成的结果如图4-58中B所示。图4-58 制作木箱模型4.2.5 木箱模型的制作 2)微调木箱每个面中新插入多边形的位置,制作出自然感。然后将木箱复制成个,并把它们摆放在一起,摆放时要注意调整它们的方向以尽量避免雷同,如图4-59所示。图4-59 复制木箱 1)作为一个酒馆,桌子及凳子是不能少的装饰。我们在桌子及凳子的建模过程中并没有用到什么新技巧,只是用一些长方体组合在一起而已,如图4-60中A所示。在制作完成一组之后再复制一组,把两组桌凳摆放在酒馆建筑前,如图4-60中B所示。图4-60 制作桌子4.2.

    37、6 桌子模型的制作 2)整体观察桌凳在场景中的感觉,调整它们的大小和位置。整个完成后的建筑模型如图4-61所示。图4-61 调整整个场景的模型 整个酒馆的场景由许多模型组成,相应的就需要很多张贴图,我们挑选其中有代表性的几张贴图来进行讲解。其他部分贴图收录在配套光盘的视频教程中。 因为模型比较简单,基本上都是由长方体组成的。所以在这里首先绘制贴图,在制作贴图时不必太担心贴图和模型的配合问题,等贴图完成之后把贴图添加到模型上,然后再根据贴图来简单地调节一下贴图的UVW坐标即可。这样调节起来更直观,能提高工作效率。4.3 绘制贴图 1)打开Photoshop软件,按组合键CtrlN新建一个文件。为

    38、新文件命名为“墙面.psd”,然后设定文件的高度为“512”像素,宽度为“512”像素。接着打开“配套光盘第4章素材墙面01.jpg”文件,选择工具箱中的 (移动工具)并用这个工具将“墙面01.jpg”拖入“墙面.psd”文件中,如图4-62所示。图4-62 新建文件并调入素材 4.3.1 绘制墙面贴图 2)为了丰富墙面的纹理效果,下面要叠加一种类似墙面干裂的素材。方法是:打开“配套光盘第4章素材石墙.jpg”文件,选择工具箱中的 (移动工具)并将“石墙.jpg”拖入新建的“墙面”文件中,然后选择新图层并单击图层面板下方的 (添加图层蒙版)按钮添加蒙版,接着按住键盘上的Alt键并单击蒙版的缩略

    39、图打开蒙版,绘制蒙版做出中间黑色边缘白色的带有自然感的效果,再次按住Alt键并单击蒙版的缩略图关闭蒙版的显示,如图4-63所示。图4-63 叠加石墙素材 3)改变图层的混合模式为“柔光”,在蒙版的作用下新调入的“石墙”素材与“墙面01”素材较好地混合在了一起,如图4-64所示。图4-64 改变图层混合模式 4)墙面的顶端因为雨水冲刷侵蚀会留下一些痕迹,下面就来添加它们。方法是:打开“配套光盘第4章素材墙面02.jpg”文件,选择工具箱中的 (移动工具)将“墙面02.jpg”拖入到“墙面.psd”文件中,然后选择“图层5”,单击图层面板下方的 (添加图层蒙版)按钮为其添加蒙版,接着按住键盘上的A

    40、lt键并单击蒙版的缩略图打开蒙版,绘制蒙版做出下半部是黑色上半部是白色并带有自然感的效果。最后再次按住Alt键,单击蒙版的缩略图关闭蒙版的显示,此时在蒙版的作用下,新调入的素材与原来的素材较好地融合在一起,如图4-65所示。图4-65 叠加“墙面02”素材 5)打开“配套光盘第4章素材磨损纹理_大.JPG”文件,选择工具箱中的 (移动工具)将“磨损纹理_大.JPG”拖入到“墙面.psd”文件中,然后选择新图层并单击图层面板下方的 (添加图层蒙版)按钮给其添加蒙版。接着按住键盘上的Alt键,单击蒙版的缩略图打开蒙版,单击工具箱中的 (渐变工具)并用它绘制出蒙版的中间上黑下白的效果。最后再次按住A

    41、lt键并单击蒙版的缩略图关闭蒙版的显示,改变图层的混合模式为“柔光”。此时在蒙版的作用下,新调入的素材与原来的素材较好地融合一起,如图4-66所示。图4-66 叠加磨损纹理 6)原来贴图的色调是土黄色,感觉更像是一面沾满灰土的泥墙,下面通过“色彩平衡”的调节将整个墙面的颜色倾向于灰蓝色,从而使墙面感觉更加接近于石头的质感,也显得更古老一些。方法是:单击图层面板下方的 (创建新的填充和调节图层)按钮,在弹出的菜单中选择“色彩平衡”命令,从而添加一个“色彩平衡”调节图层。然后在弹出的对话框中调节色彩平衡的参数如图4-67所示,单击“确定”按钮,结果如图4-68所示。图4-67 调节色彩平衡图4-6

    42、8 调整贴图的色调 7)酒馆的漫反射贴图完成后,将完成的贴图保存好。按Ctrl+S组合键将“墙面.psd”文件保存,然后按下键盘上的Shift+Ctrl+E组合键,合并可见图层。并在“墙面.psd”文件的标题栏上右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制”命令,从而复制一个新文件,如图4-69中A图所示。接着在弹出的对话框中为新文件命名为“墙面_spm.psd”,如图4-69中B图所示,单击“确定”按钮,关闭对话框。最后按Shift+Ctrl+S组合键,将“墙面.psd”文件另存为“墙面.tga”文件,保存好后关闭这个文件。提示:这里把完成的漫反射贴图保存为两个格式,在合并图层之前先保存一个PSD格式

    43、的文件,在将 高光贴图复制出来后,又另存了一个TGA格式的文件。这样保存是因为PSD格式的文件带有图 层,能够留下余地,以防可能出现的修改。而TGA格式的文件没有图层,它是准备指定给模型 的贴图。分开两种格式保存的方法更为稳妥,便于修改。 8)对“墙面_spm.psd”文件选择菜单中的“图像|调整|去色”命令,将彩色图像变成黑白,结果如图4-70所示。图4-69 复制高光贴图图4-70 去色后的效果 9)原来的高光贴图比较苍白,而墙面是不需要很多高光的。下面我们通过色阶把高光贴图调整得更暗,整体感更强。方法是:单击图层面板下方的 (创建新的填充和调节图层)按钮,在弹出的菜单中选择“色阶”命令,

    44、从而添加一个“色阶”调节图层。接着在弹出的对话框中调节色阶,如图4-71所示,单击“确定”按钮关闭对话框,调节的结果如图4-72所示。最后按Shift+Ctrl+S组合键将“墙面_spm.psd”文件另存为“墙面_spm.tga”文件。保存完成后关闭这个文件。图4-71 调整色阶图4-72 完成后的高光贴图 1)按组合键CtrlN新建一个文件。为新文件命名为“脏污.psd”,然后设定文件的高度为“128”像素,宽度为“256”像素,背景色为纯白色,如图4-73所示。图4-73 新建文件 4.3.2 绘制脏污贴图 2)打开“配套光盘第4章素材磨损纹理_宽.jpg”文件,选择工具箱中的 (移动工具

    45、)将其拖入到“脏污.psd”文件中,如图4-74所示。 3)单击“图层1”前的 (可视图标)按钮,关闭显示。然后选择“背景”图层给背景层填充黑色,如图4-75所示。 4)单击 (可视图标)按钮打开“图层1”的显示,然后改变图层的混合模式为“柔光”。此时“图层1”的纹理与背景层的黑色混合后,贴图整体被深灰色所笼罩,很明显地暗了下来,如图4-76所示。图4-74 叠加纹理 图4-76 调整图层混合图4-75 给背景层填充黑色 5) 打开“配套光盘第4章素材墙面02.jpg”文件,选择工具箱中的 (移动工具)将“墙面02.jpg”拖入到“脏污.psd”文件中,如图4-77中A所示。然后选择“图层2”

    46、,单击图层面板下方的 (添加图层蒙版)按钮,添加蒙版。接着按住键盘上的Alt键,单击蒙版的缩略图打开蒙版,绘制蒙版画出顶端白色的锯齿效果,如图4-77中B所示。最后再次按住Alt键,单击蒙版的缩略图关闭蒙版的显示,完成的结果如图4-77中C所示。图4-77 叠加“墙面02”纹理提示:在制作中为实现将贴图调暗的目的,可以有很多种方法,每种方法出来的效果都会略有不同。要 尽量使自己的手段更丰富,这样才能灵活多变地应付项目要求,做出最佳的效果。提示:此处叠加的素材是为了制作出墙面顶端受到雨水侵蚀的效果。所以在绘制蒙版时也绘制了一个水 渗透时经常会有的锯齿形状。 6)打开“配套光盘第4章素材青苔.jp

    47、g”文件,选择工具箱中的 (移动工具)将“青苔.jpg”拖入到“脏污.psd”文件中,如图4-78中A所示。然后选择新图层并单击图层面板下方的 (添加图层蒙版)按钮,添加蒙版,接着按住键盘上的Alt键单击蒙版的缩略图打开蒙版,绘制蒙版画出顶端白色的渐变效果,如图4-78中B所示。最后再次按住Alt键,单击蒙版的缩略图关闭蒙版的显示,并改变图层的混合模式为“柔光”,完成的结果如图4-78中C所示。图4-78 叠加“青苔”纹理 7)单击图层面板下方的 (创建新的填充和调节图层)按钮,在弹出的菜单中选择“曲线”命令,在弹出的“曲线”对话框中调节曲线如图4-79所示,最后单击“确定”按钮关闭对话框。此

    48、时经过曲线的调节后整个画面不再昏暗,变得明朗了很多,如图4-80所示。图4-79 调整曲线 图4-80 曲线调节的结果 8)单击图层面板下方的 (创建新的填充和调节图层)按钮,在弹出的菜单中选择“色相/饱和度”命令,在弹出的对话框中调节参数如图4-81所示,最后单击“确定”按钮关闭对话框。此时经过色相和饱和度的调节,色调中的绿色增加了整个画面中青苔的感觉,如图4-82所示。图4-82 调节色调的结果 图4-81 调整色相/饱和度 9)单击图层面板下方的 (创建新的填充和调节图层)按钮,在弹出的菜单中选择“曲线”命令,并在弹出的对话框中调节参数如图4-83中A所示,单击“确定”按钮,关闭对话框。

    49、然后选择曲线图层单击图层面板下方的 (添加图层蒙版)按钮,添加蒙版,接着按住键盘上的Alt键并单击蒙版的缩略图,打开蒙版,绘制蒙版并画出顶端白色的渐变效果,如图4-83中B所示。最后再次按住Alt键单击蒙版的缩略图关闭蒙版的显示,完成后贴图的最顶端明显得暗了下来,如图4-83中C所示。图4-83 调节曲线 11)透明通道的制作可以借用“图层2”的蒙版。方法是:首先选择“图层2”,按住键盘上的Alt键并单击图层蒙版的缩略图打开蒙版,然后按组合键Ctrl+A将整个蒙版选择,再按组合键Ctrl+C复制选择的蒙版,如图4-85所示。图4-85 选择并复制蒙版 12)打开通道面板,单击通道面板下方的 (

    50、添加图层蒙版)按钮,添加一个Alpha通道。然后选择这个通道后,按组合键CtrlV,将刚才被选择的“图层2”蒙版粘贴进这个通道中。接着用白色修改Alpha通道,把通道中的白色范围扩大,让其与黑色有一个平滑的过渡,如图4-86所示。经过改造的Alpha通道中就是我们需要的透明通道,最后完成后按键盘上的Shift+Ctrl+E组合键合并贴图中所有可见的图层,并按Shift+Ctrl+S组合键将文件另存为“脏污.tga”,存储时在弹出的“Targa选项”面板中选择“32位/像素”选项。提示:TGA格式文件的特点是能够保存Alpha通道,不过它要求必须在“32位/像素”的情况下才行,所 以在Targa

    展开阅读全文
    提示  163文库所有资源均是用户自行上传分享,仅供网友学习交流,未经上传用户书面授权,请勿作他用。
    关于本文
    本文标题:3ds-max+Photoshop游戏场景设计-课件.ppt
    链接地址:https://www.163wenku.com/p-2921343.html

    Copyright@ 2017-2037 Www.163WenKu.Com  网站版权所有  |  资源地图   
    IPC备案号:蜀ICP备2021032737号  | 川公网安备 51099002000191号


    侵权投诉QQ:3464097650  资料上传QQ:3464097650
       


    【声明】本站为“文档C2C交易模式”,即用户上传的文档直接卖给(下载)用户,本站只是网络空间服务平台,本站所有原创文档下载所得归上传人所有,如您发现上传作品侵犯了您的版权,请立刻联系我们并提供证据,我们将在3个工作日内予以改正。

    163文库