3ds-max+Photoshop游戏场景设计-课件.ppt
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- ds max Photoshop 游戏 场景 设计 课件
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1、第4章 游戏室外场景设计 在游戏中要交代时空关系用建筑来表现是最好的方法,因为建筑能明显地体现时代特征、历史风貌、民族文化特点。所以在游戏场景中建筑的制作难度也是最大的。 在本章中我们就以一座古代的酒馆为例来详细讲解游戏场景中建筑的制作方法,图4-1为设计要求,图4-2为完成后的效果图。名称制作要求备注古代酒馆建筑(1)要求表现出古代建筑的特点(2)突出建筑的自然感,处理好各种因为风雨腐蚀或历史原因所带来的建筑物磨损(3)添加必要的牌匾、旗帜、灯笼等建筑物装饰添加酒坛、凳子等能突出建筑物作用的道具图4-1 设计要求图4-2 场景效果图 我们要制作的这座建筑包含有主体、栏杆、柱子、门、窗、瓦、梁
2、等,甚至还要根据具体的情况制作相应的装饰物。通常,一座建筑要由很多模型组成,这就要求我们在制作时要灵活应对,根据每个模型的特点应用不同的制作方法。其中建筑的主体是整个建筑的框架,有了正确的框架之后才能有完美的细节。下面首先来制作建筑的主体模型。 4.1 制作建筑模型 1)打开3ds max 2009软件,单击 (创建)面板下 (几何体)中的“长方体”按钮,然后在透视图中按下鼠标左键,在水平方向拖动来定义长方体的底面,再在垂直方向拖动来定义长方体的高度,接着右击结束创建。最后在 (修改)面板中设置模型的长度为“60.0”、宽度为“120.”、高度为“30.”,长度分段设置为“1”、宽度分段设置为
3、“1”、高度分段设置为“1”,如图4-3所示。图4-3 创建长方体4.1.1 建筑主体模型的制作 2)选择长方体,并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将长方体转为可编辑多边形物体。然后按大键盘上的数字键4,进入模型的 (多边形)层级,选择圆柱体的底面,按键盘上的Delete键将其删除,结果如图4-4中A所示。接着按键盘上的组合键Ctrl+V键复制当前模型,在弹出的对话框中选择“复制”选项后,单击“确定”按钮,关闭对话框。最后利用工具栏中的 (选择并均匀缩放)工具将新复制出来的模型在垂直方向上压扁,在水平方向上适当放大,结果如图4-4中B所示。图4-4 初步调整模型
4、 3)将上面模型的底部与下面模型的顶部进行对齐。方法是:选择上面的模型,然后单击工具栏中的 (对齐)按钮后选择下面的模型,接着在弹出的“对齐当前选择”对话框中修改选项,如图4-5中A所示。最后单击“确定”按钮,关闭对话框。结果如图4-5中B所示。 4)选择两个模型中处于上面的模型,然后按大键盘上的数字键4,进入 (多边形)层级,接着选择顶面并按键盘上的组合键Alt+E执行“挤出”命令,拖动鼠标“挤出”多边形,如图4-6所示。图4-5 对齐两个模型提示:图4-4中用绿色标注的是“上面的模型”,用淡紫色标注的是“下面的模型”,蓝色线框中标注的 是上面模型的底部与下面模型的顶部对齐的位置。 5)选择
5、新挤压出来的4个处于侧面的多边形,如图4-7中A所示,然后单击 (修改)面板中“挤出”右侧的方形按钮,如图4-7中B所示。图4-7 选择多边形图4-6 挤出多边形 6)在弹出的“挤出多边形”对话框中,设置“挤出类型”和“挤出高度”如图4-8中A所示,这时可以看到被选择的多边形按照局部法线的方向挤出了15个单位,如图4-8中B所示。最后单击“确定”按钮,关闭“挤出多边形”对话框。 7)选择顶面中间的多边形,然后利用工具栏中的 (选择并移动)工具,在透视图中将这个多边形沿着Z轴向上移动,如图4-9中A所示。接着按键盘上的组合键Alt+E执行“挤出”命令,将这个多边形挤出,结果如图4-9中B所示。图
6、4-9 移动并挤出多边形图4-8 挤出多边形 8)单击 (修改)面板中编辑几何体卷展栏里的“分离”按钮,然后在弹出的“分离”对话框中勾选“以克隆对象分离”复选框,如图4-10所示。单击“确定”按钮,关闭对话框。图4-10 勾选“以克隆对象分离”复选框图4-11 缩小分离出来的模型提示:此处将这个多边形分离是为了在这个多边形的基础之上再建立一个新的模型。如果不分离它直接 创建一个整体模型,会给以后的调整UV贴图坐标工作增加难度。所以在以后的建模过程中都将按 照分体建模的方式来进行。 9)选择以克隆方式分离出来的那个只由一个多边形组成的模型,然后利用 (选择并均匀缩放)工具将它缩小,如图4-11所
7、示。 10)按大键盘上的数字键4,进入模型的 (多边形)层级。然后选择这个模型中唯一的一个多边形,按组合键Alt+E,执行“挤出”命令,将这个多边形挤出,如图4-12中A所示。接着单击“分离”按钮,在弹出的对话框中勾选“以克隆对象分离”复选框,单击“确定”按钮,最后按组合键Alt+E,执行“挤出”命令,挤出这个多边形的厚度,如图4-12中B所示。 11)选择侧面的个多边形,按组合键Alt+E,利用“挤出”命令将它们按照法线的方向进行挤出,如图4-13中A所示。然后选择顶面中间的多边形,在透视图中利用 (选择并均匀缩放)工具将它沿Y轴缩小,接着用 (选择并移动)工具将这个多边形沿Z轴向上移动,结
8、果如图4-13中B所示。 12)按组合键Alt+E,利用“挤出”命令继续挤压顶面的多边形,从而挤出屋脊来。然后在 (修改)面板的修改器列表中选择“对称”修改器,从而在修改器堆栈中添加“对称”修改器。接着修改“对称”修改器的镜像轴为X轴,结果如图4-14所示。 图4-12 挤出并分离多边形图4-13 挤出并变换多边形图4-14 添加“对称”修改器提示:模型在添加了“对称”修改器后,当编辑其中的一侧时,镜像轴的另一侧也会进行同样的修改, 这样就能对两侧同时进行编辑,从而使工作效率提高一倍。 13)按组合键Alt+E,利用“挤出”命令挤压屋脊顶部侧面两端的多边形,如图4-15中A所示。然后在此基础上
9、继续挤压,并利用工具栏中的 (选择并均匀缩放)工具调整挤压多边形的大小,从而制作出屋脊两端的尖角来,如图4-15中B所示。 14)制作了屋脊后,整个建筑的大体构造就已经完成,如图4-16所示。图4-16 完成的建筑主体图4-15 制作屋脊一楼屋檐一楼底座二楼屋檐二楼 1)单击 (创建)面板下 (几何体)中的“长方体”按钮,在透视图中建立一个长方体,然后在 (修改)面板中修改模型的形状和大小,并将所有的段数都设置为“1”。接着用 (选择并移动)工具,在透视图中将这个长方体沿Z轴移动到酒馆二楼的位置,如图4-17中A所示。同理,再创建另外一个长方体,并移动它的位置,如图4-17中B所示。最后选择两
10、个新创建的长方体并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将长方体转换为可编辑多边形物体。图4-17 创建两个长方体作为基础栏杆 4.1.2 栏杆、房檐与柱子模型的制作 2)按住键盘上的Shift键,利用 (选择并移动)工具沿Z轴移动两个栏杆中较细长的那一根,在弹出的对话框中选择“复制”选项,单击“确定”按钮,从而将其用复制的方式克隆出另一个来。然后按住Shift键沿X轴移动短的栏杆将这根栏杆也克隆一根,结果如图4-18中A所示。同理,制作出另外的个小栏杆,如图4-18中B所示。这样,二楼正面的栏杆就创建完成。图4-18 复制栏杆提示:在制作中间的根小栏杆时,需要先制作
11、两端其中的一个,然后按住Shift键沿X轴移动它, 在弹出的克隆对话框中选择“复制”选项并将复制的数量设置为“4”。这样,复制出来的栏杆才 能保证大小和距离都相等。如果用分别创建的方法来制作这根栏杆,效率很低,并且制作出来 的栏杆很难保证距离相等。 3)同理,复制出二楼的正面、背面和两侧个方向的栏杆,如图4-19所示。 4)栏杆制作完成后,下面给屋檐以下部分增加细节。方法是:选择二楼的模型,按大键盘上的数字键2,进入模型的 (边)层级,选择所有竖向的边,然后按组合键Ctrl+E,执行“连接”命令,在这些竖向边的中间加入一圈横向的边,如图4-20中A所示。接着用 (选择并移动)工具沿Z轴向上移动
12、这圈边,如图4-20中B所示。图4-20 加线图4-19 复制其他的二楼栏杆 5)按大键盘上的数字键4,进入到模型的 (多边形)层级,选择二楼模型顶端侧面的一圈多边形,然后单击 (修改)面板中“挤出”后的方形按钮,如图4-21中A所示。接着在“挤出多边形”对话框中进行设置,如图4-21中B所示。从而将多边形挤出,完成的结果如图4-21中C所示。 6)单击 (修改)面板中“选择”卷展栏下的“扩大”按钮,如图4-22中A所示,扩大选取多边形区域。然后单击“编辑多边形”卷展栏下的“分离”按钮,如图4-22中B所示。在弹出的对话框中进行如图4-22中C所示的设置。最后单击“确定”按钮,关闭对话框,从而
13、将选择的多边形分离。图4-21 挤出多边形提示:要将这部分多边形分离出去是因为这部分的材质与其他部分不同,分离以后调节材质会更方便。 7)调整二楼屋檐下面的两个细节。首先,移动屋檐下端的截面,从而做出屋檐下端的坡度,如图4-23中A的蓝色标注。然后将下面的模型也相应地向下移,如图4-23中B的绿色标注。图4-22 分离多边形提示:如果不调整如图4-23中A的蓝色标注的细节,那么二楼与二楼屋檐之间就没有缓冲,会显得很生硬。 经过调整后增加了一个坡度,这样两个模型的结合才会更融洽。 8)同理,在一楼屋檐下也做出和二楼近似的细节,并调整好它们的位置,如图4-24所示。图4-24 一楼屋檐下的调节图4
14、-23 调节位置9)建立一个长宽高的段数都是“1”的长方体,然后调节它的形状大小近似于柱子。接着按住键盘上的Shift键,利用 (选择并移动)工具移动柱子,在弹出的对话框中选择“复制”,从而将其克隆出另一个来。同理,复制出其他的柱子并将它们的位置对齐在建筑的四角,如图4-25所示。最后选择所有的柱子并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将模型转换为可编辑多边形,便于以后进一步的调节。图4-25 建立柱子 1)选择一楼的模型后按大键盘的数字键2,进入 (边)层级,选择模型上侧面的边,然后按组合键Shift+Ctrl+E,执行“连接”命令,从而在环形边的中间加入边,如图
15、4-26中A所示。接着按大键盘的数字键4,进入模型的 (多边形)层级,选择被“连接”命令切割出来的两个多边形,单击修改面板中的“编辑几何体”卷展栏下的“插入”按钮,利用插入工具分别在两个多边形中插入新的多边形,加入后的结果如图4-26中B所示。图4-26 基础窗户4.1.3 门窗模型的制作提示:在对窗户进行编辑时,注意不要忘记在建筑另一端也要有窗户,加在一起共是四扇。它们几乎是对 称的,制作方法相同。 2)选择如图4-27中A所示的多边形,然后单击修改面板上的“分离”按钮,如图4-27中B所示。接着在弹出的对话框中进行设置如图4-27中C所示,单击“确定”按钮,关闭对话框,从而将这个多边形分离
16、出来。同理,将其他三个用作窗户的多边形也分离出来。 图4-27 分离窗户提示1:在分离多边形时要注意,一共有4个多边形需要处理,除了这一端我们能见到的两个多边形外还 包括另外一端的两个多边形。 3)选择分离出来的一个窗户模型,然后按大键盘上的数字键4进入模型的 (多边形)层级,选择模型中唯一的一个多边形。接着按组合键AltE,执行“挤出”命令,给这个多边形挤出厚度来,如图4-28所示。图4-28 挤出窗户的厚度提示2:如果同时选择这4个多边形来执行“分离”命令,那么分离后这4个多边形将成为一个物体。如 果选择一个多边形,然后逐个执行“分离”命令,那么分离后的4个多边形将成为4个物体。后 一种方
17、法更利于我们以后对几扇窗户分别编辑,所以在这里用的是选择一个多边形然后逐个分 离的办法。 4)选择增加了厚度的窗户,单击修改面板右侧的 (层次)按钮,打开层次面板,然后按下“调整轴”卷展栏下的“仅影响轴”按钮,如图4-29中A所示。此时观察视图可以发现模型的变换轴心被显示了出来,现在窗户的变换轴心并不在窗户上,而是在整个一楼模型的中心,如图4-29中B所示。这种情况下要对窗户进行变换操作会有很多的麻烦,下面对模型的轴心进行调整。 图4-29 进入轴心调整状态 5)单击“层级”面板中的“居中到对象”按钮,如图4-30中A所示。将窗户的轴心对齐到窗户模型的中心,此时模型的变换轴心就对齐到了窗户上,
18、如图4-30中B所示。完成后再次单击“仅影响轴心”按钮,退出轴心调整状态。图4-30 调整轴心提示:在运用“分离”命令分离多边形后,分离出来的物体的轴心没有发生变化,即还会在原来的原始 物体上。这个时候如果对新分出来的模型旋转或者缩放,它会按照原始物体的轴心来变换,很难 达到我们想要的结果。这个问题在制作建筑物上的各种装饰时尤为突出,所以在工作中一定要注 意及时调整模型的轴心。 6)制作窗户的打开效果。方法是:利用 (选择并旋转)工具旋转窗户模型,从而将其打开,如图4-31中A所示。然后用 (选择并移动)工具将窗户移动到合适的位置,如图4-31中B所示。图4-31 打开窗户 7)选择另一个没被
19、打开的窗户模型,按组合键Ctrl+V,将其用复制的方式克隆出另一个来,并用它来制作窗户框。对这个模型依然还是要调整轴心,以便于以后的变换。方法是:单击“仅影响轴”按钮。然后再单击“居中到对象”按钮,将轴心放到窗户的中点上,如图4-32所示。接着在轴心调整完毕后,再次单击“仅影响轴心”按钮,退出轴心调整状态。 8)选择新复制出来的窗框模型,按组合键Alt+Q,执行“孤立当前选择”命令,将隐藏除窗框之外的其他物体,如图4-33中A所示。然后按大键盘的数字键4,进入模型的 (多边形)层级,选择多边形,单击(修改)面板中的“插入”按钮,执行“插入”命令,在这个多边形中插入一个新的多边形,如图4-33中
20、B所示。 图4-32 调整窗框的轴心 9)选择中下部的两个多边形,按键盘上的Delete键,将这两个多边形删除,然后进入 (顶点)层级,将剩下部分的下缘修改整齐,如图4-34中A所示。最后选择窗框模型中剩下的3个多边形,按组合键Alt+E,执行“挤出”命令,给这些多边形挤出厚度来,如图4-34中B所示。图4-33 插入多边形 提示:在应对包含很多物体的大场景时,利用“孤立当前选择”命令能隐藏其他不用编辑的物体,并且 把当前需要编辑的物体最大化地显示在视图里,这样省去了很多整理场景的工作,是一个快速而 高效的方法。图4-34 做出窗框 10)窗户在孤立状态下制作完成后,下面将其与其他模型组合在一
21、起并且添加窗台等装饰。方法是:单击视图左上方黄色的“退出孤立模式”按钮,将建筑中其他隐藏的部分显示出来,然后将窗框模型再复制一个给另外的窗户,如图4-35中A所示。接着再建立一个所有段数都为“1”的长方体,修改它的大小并把它摆放在窗户的下缘,作为窗台。最后将这个长方体复制给另外的窗户并摆放整齐,从而做出窗台来,如图4-35中B所示。完成后右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将这几个长方体转换为可编辑多边形。图4-35 调整窗框并做出窗台 11)同理,为二楼也添加窗户,然后按住键盘上的Shift键用 (选择并移动)工具移动窗框、窗台,从而将它们复制出来。接着单击将复制出来的一
22、楼的窗框、窗台拖动到二楼。并调整它们的大小,使其适合二楼的窗户,完成后的结果如图4-36所示。 12)选择一楼模型后,按组合键Alt+C,执行“切割”命令,在一楼的正面切割出4条边,如图4-37所示。图4-36 制作二楼的窗户图4-37 切割4条边 13)选择一楼模型正面两侧的4个多边形,然后用“插入”命令在这4个多边形中再添加4个多边形,并用“分离”命令将这4个多边形分离,从而制作出窗户。接着按住键盘上的Shift键,利用 (选择并移动)工具移动侧面的窗框、窗台,从而将它们复制,并调整它们的位置到一楼模型的正面,最后完成的结果如图4-38所示。 图4-38 添加正面的窗户 14)为建筑的一楼
23、、二楼分别添加门,制作方法和窗户基本相同,这里不再重复了,完成结果如图4-39所示。提示:建筑正面窗户的制作方法和侧面窗户几乎是一样的,在制作时可以参考前面已经详细讲解过的侧 面窗户的制作方法。 15)建立一个长方体,将其长、宽、高的段数都修改为“1”,然后调整它的形状大小,把这个长方体复制成个并分别放置在屋檐的四角,如图4-40所示。最后把这个长方体都转换为可编辑多边形。图4-39 制作门图4-40 制作屋檐的四角 建筑的装饰物能够说明建筑的功能、历史年代。比如我们现在制作的建筑是一座酒馆,就需要有酒坛来作为装饰。 建筑的装饰物也能给建筑添加很多细节,会让建筑的视觉效果更精彩,比如灯笼就对建
24、筑有很好的修饰作用。下面就来进行灯笼的制作。4.2 制作建筑装饰物模型 1)制作灯笼的基础模型。方法是:单击 (创建)面板下 (几何体)中的“圆柱体”按钮,在透视图中建立一个圆柱体,然后在 (修改)面板中将设置模型的高度分段设置为“5”、端面分段设置为“1”,边数设置为“8”,如图4-41所示。接着在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑多边形”命令,将圆柱体转换为可编辑多边形物体。图4-41 建立圆柱体4.2.1 灯笼模型的制作 2)选择灯笼模型,按组合键Alt+Q,执行“孤立当前选择”命令,从而隐藏了除灯笼之外的其他物体。然后按大键盘上的数字键2,进入模型的 (边)层级,选择模型
25、顶端和底端的边,接着利用 (选择并移动)工具,在透视图将这些边沿Z轴分别向上、向下移动,如图4-42中A所示。最后选择模型两端的两圈边,利用 (选择并均匀缩放)工具将这些边缩小,如图4-42中B所示。图4-42 灯笼主体模型 3)尽管游戏中的模型需要尽量精简,但是灯笼中依然有个必要的配件不能省略,那就是骨架。下面就用最简单的多边形来做灯笼的骨架。方法是:单击 (创建)面板下 (几何体)中的“平面”按钮,在顶视图中建立一个平面。然后在 (修改)面板中将模型的长度分段和宽度分段都设置为“1”,再在透视图中将这个平面移动到灯笼模型里面,并将其平面调整到适合灯笼的大小。接着在视图中右击,在弹出的快捷菜
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