火币区块链产业专题报告:新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构.docx
- 【下载声明】
1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
3. 本页资料《火币区块链产业专题报告:新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构.docx》由用户(欢乐马)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 区块 产业 专题报告 财富 金矿 游戏 割裂 下载 _九年级下册_人教版(2024)_数学_初中
- 资源描述:
-
1、火币区块链产业专题报告:新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构游戏是互联网时代三大变现模式之首,孕育了腾讯、暴雪、Steam等巨头。然而传统游戏正面临越来越深的割裂:(1)不透明,游戏开发者承担全部开发责任,不及预期导致用户流失;(2)渠道、发行垄断收益;(3)虚拟资产不属于用户,亦无法顺畅实现价值流通;(4)游戏内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证;(5)游戏间体系不互通,玩家沉没成本高昂。我们认为,游戏是区块链落地最快的领域和重要引爆点,而游戏类Dapp,也将是未来Dapp生态最重要的组成部分。针对传统游戏弊端,区块链将进行彻底重构:(1)上链,公平可信,同时Token激励让游戏社区化,革
2、新不再单纯是开发者的责任;(2)借助区块链,打破渠道垄断,产生新的自分销网络;(3)用户真实拥有游戏内资产(True Ownership),并可借助智能合约去信任流通;(4)区块链的跨应用账本特性,使同款IP资产可以被复用,大大增加游戏间的交互性及玩法。(5)重塑游戏内经济体系。目前,“区块链+游戏”产业链分成五大板块:1、基础设施及开发者工具;2、跨游戏虚拟资产交易市场;3、区块链游戏;4、基于区块链的游戏分发平台、社区;5、周边工具与服务。我们认为,“区块链+游戏”的红利,将从基础设施及开发者工具开始,让更多的游戏及资产上链,并以爆款区块链游戏的大量出现为标志达到高潮;而随着区块链游戏以及
3、相应虚拟资产的不断增多,跨游戏虚拟资产交易市场,以及基于区块链的游戏分发平台/社区的也会逐步兴起,成为流量汇集的中心;而周边工具、服务,尤其是钱包/Dapp浏览器类、私钥管理类项目会随着“区块链+游戏”行业以及Dapp的发展,而持续具有明确和稳定的发展潜力。针对如何抓住“区块链+游戏”赛道未来的爆发,我们提出了“区块链游戏中原生Token必要性”,“区块链与游戏结合点”以及“可持续商业模式”三大问并进行了解构。其中,含原生Token的游戏能适应更为复杂的商业模式,而不含原生Token的游戏,则更适用小而美、简单的商业逻辑;同时,区块链结合游戏的核心即游戏内资产(NFT),其是稀缺性、实用性及观
4、赏性结合的收藏品,设计精髓在于为用户创造稀缺性和唯一性的价值。另外,区块链游戏商业模式将围绕资产交易进行,并从原生区块链游戏的ERC721资产开始,逐步拓展到传统游戏IP,尤其是老牌IP。随着区块链游戏的发展,我们也将看到:(1)实物ERC721桌游的Token化改造案例;(2)基于区块链的激励式云游戏服务案例;(3)“游戏矿机”传统游戏硬件的区块链升级案例等出现。一、回顾:传统游戏行业现状电子游戏是伴随计算机的出现而产生的一种新的娱乐形式。自20世纪中叶电子游戏诞生以来,经过几十年的起起伏伏,电子游戏产业已经形成了一个非常完整的产业链,其中包括了游戏引擎、游戏开发商、游戏分发渠道、游戏硬件、
5、电子竞技、周边服务六大核心板块。期间,电子游戏产业的核心商业逻辑也主要经历了:硬件/软件付费模式时间付费模式免费游戏模式。作为互联网时代三大商业模式之一,游戏自然成为了众多资本手中的香饽饽,然而,无论如何革新,传统游戏产业似乎正面临越来越明显的割裂。1.1 割裂:传统游戏正面临难以突破的瓶颈开发者与玩家之割裂(1)中心化弊端:游戏完全受开发商控制,规则可改,数值算法不透明传统游戏中,数值策划是关乎玩家游戏体验的核心。在符合游戏玩法的前提下,游戏数值的可理解性、可见性和收益差异性至关重要。 可理解性体现在玩家可以轻易的理解相关属性、数值的作用(比如力量和攻击力相关、敏捷和攻击速度有关等); 可见
6、性体现在玩家在战斗或游戏过程中可以明确地感受到某类属性或数值的影响(比如暴击属性带来暴击率的提升); 收益差异体现在不同的属性或数值理应在不同的场景下存在效果差异。然而,虽然一款体验良好的游戏一定具备优良的数值策划,但其背后的核心算法却并不透明。同时,传统游戏的数值策划权全部掌握在游戏厂商手中,玩家无权参与设计,游戏数据也存储在中心化的服务器之中,不对外公开。其带来的潜在的一个结果便是,当游戏厂商改变游戏规则时,或游戏规则向“氪金”玩家倾斜时,甚至游戏停止运营时,真正的硬核玩家只能选择被动接受和收到伤害。对抗传统游戏厂商“中心化”弊端,主要有两种方式:“私服”和“分叉”。1)私服:为什么会存在
7、私服,因为用户不满意官服的设定,可能是升级过慢,可能是需要花钱,等等。私服和官服,理论上只存在合法与否的区别。私服即由非官方主体架设服务器所运营的同款游戏,前提是拥有该款游戏的源代码;同时,为了吸引玩家,私服往往会追求“极端的快感”,将数值体系进行大幅修改。最早期的私服,源于一款叫“热血传奇”的PC端网络游戏,源头来自于2002年9月,“热血传奇”官方意大利服务器的源代码意外泄露,之后流入中国,开启了一发不可收拾的道路。经不完全统计,巅峰时,曾有不下数千款“热血传奇”私服。然而私服依旧是中心化运行的,同时由于没有约束,服务器宕机、数据回档、恢复数据、多机负载等等问题甚至比官服更严重。2)分叉:
8、另一条道路便是“分叉”。电子游戏更新换代速度快,玩家对游戏愈发挑剔,整体来说,电子游戏的生命周期正不断缩短。在游戏史上,不乏游戏停运的案例。由于传统游戏,中心化模式之下,数据均存储在厂商服务器中,发生这种情况之时,玩家往往只能被动接受,此时,玩家也面临游戏中虚拟资产归零的窘境。唯有少数游戏能在厂商停运后继续存在下去,由玩家社区重新运营,较为典型的是“阿瑟龙的召唤”。阿瑟龙的召唤(Asherons Call)与无尽的任务(Ever Quest)和创世纪在线(Ultima Online)同时期运营,可以说是史上最伟大的角色扮演类网游之一,积累了强大的社群基础。2016年底,该游戏的开发商Turbi
9、ne公告称,阿瑟王的召唤将于2017年1月31日停止服务,结束17年的历史使命。之后,社区开始聚在一起并开始记录所有的游戏信息,他们捕获了超过1.32亿个数据包,包含超过2.24亿条游戏信息,他们只能从这些数据中一点一点重新创建游戏服务器,举步维艰。(2)游戏更新全部由开发者完成,资料片不达玩家预期,用户流失副本(Instance)是传统MMO游戏的常见设定,系暴雪在2003年发布“魔兽世界”游戏时提出的一种特色玩法。副本为一定数量的玩家提供了一个不受他人干扰地进行探索、冒险或对战的场所。副本的设计,曾是“魔兽世界”风靡全球的原因,通过与亲友玩家组队(后期衍生出专门为副本等活动而生的公会),通
10、过精巧的配合,击杀一个又一个剧情故事中的高难度BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿尔萨斯等,为无数玩家带来的极大成就感。而“魔兽世界”开发商暴雪,也将副本发挥到了极致,每一次的新资料片,都包括了一系列的剧情和副本。然而,传统中心化游戏模式下,玩家往往会比预期更快地体验完开发者精心准备的内容,开发者永远跟不上玩家的脚步。虽然多数副本有内置的难度调整机制,然而时间长了,略显繁复的副本攻坚战带来的乐趣就会大大减少,从而导致用户在新的资料片更新之前,找不到目标。另外,由于副本的迭代和开发依赖于游戏厂商,开发、迭代进度的压力往往会让副本设计不可能这么完美地在难度和乐趣之间达成平衡,一旦新的资料片不达预期,往往
11、会面临用户的大量流失,而“魔兽世界”在“巫妖王之怒”(Wrath of Lich King)资料片之后,“大灾变”(Cataclysm)及后续的资料片尽显的颓势也证明了这一点。开发者与渠道、发行之割裂:渠道、发行垄断收益,开发者利益无保证传统游戏产业链包括开发商、发行商和渠道商这三大核心参与者。其中,开发商负责生产游戏;发行商负责把游戏送上货架并进行推广;渠道商,是游戏最终向玩家曝光的渠道,专指玩家可以直接在设备上进行搜索下载的网站或应用。在一个长尾市场中(互联网的特性),占据了大部分的用户,就意味着占据了行业制高点。由于大型的渠道商手握流量,而发行商熟悉渠道,因而在游戏产业链中占尽了天时地利
12、,并分走了大量的游戏收入。移动端领域大型渠道如苹果、腾讯应用宝、微信、360等,均大致参照“渠道4(还有1成各类税费退款等)+发行3+研发3=10(全部流水)”的分成比例进行分成。而PC端,最大的渠道如Steam,也会对游戏开发商收取30%的游戏流水分成。在这样的背景下,作为优质游戏源头的开发者,尤其是独立开发者出头困难,收益难以保证,基本只有跻身大渠道,才能存活,然而并不是所有的游戏都能顺利上架大渠道,包括产品是否符合渠道要求,是否达到S级标准,跟渠道平台利益绑定深度,都会构成影响。游戏开发变成了投入大,不确定性最高的业务,而垄断型的渠道商、发行商却分走了大量的收益。虚拟与现实之割裂:虚拟资
13、产不属于用户,亦无法顺畅实现价值流通传统互联网时代,游戏中的虚拟资产,包括游戏装备、皮肤、坐骑等的归属权实际并不属于用户,而是归属游戏厂商。对于游戏厂商来说,装备等游戏物品不过是一串可以随意更改的代码。以暴雪战网平台为例,根据战网使用条款中第7条“所有权”显示,“用户和游戏数据。您的个人账号数据和所有其它相关信息,包括您提供的个人信息、账号中的游戏角色和虚拟物品(除另有约定外,本条款所指的“虚拟物品”包括游戏内货币、装备、材料,等)都归暴雪和/或运营方所有。”并且,游戏厂商为了自己的利益,并不允许虚拟资产向现实资产流动转化,根据战网使用条款中第2条“额外许可限制”,玩家在任何情况下均不得:“(
14、c)未经运营方和/或暴雪授权,收集游戏内货币、物品或资源用于线下出售”。对于厂商来说,往往只允许用户的现实资产向虚拟资产单向流动,即用户人民币充值,用户购买游戏道具等行为,这导致了大多数传统游戏内在价值的封闭和不流通。然而即便如此,传统游戏时代,依旧难挡火爆的网络游戏场外市场和源源不断的虚拟资产向现实资产流动转化,虚拟资产和现实资产转化开了一道口子。 官方虚拟物品交易平台网易是国内第一家自己运营场外交易市场的游戏厂商:当年,为应对旗下网游“梦幻西游”火爆的场外交易,保障玩家权益,杜绝诈骗等行为,网易于2008年2月18日,推出官方游戏虚拟物品线下交易平台“藏宝阁”,相当于默认虚拟物品向现实资产
15、转化的合法性,成为当年网游界的一个创举。然而,网易藏宝阁平台上进行的虚拟资产交易需收取5%的手续费,单向收费,由卖方支付。并且,根据网易藏宝阁规定,相关交易需借助“网易宝”(现称网易支付)进行:对于买方来说,需向网易宝充值,而对于卖方来说,货款会在扣除手续费后转入网易宝,但会经过一个3天的视察期。同时,网易宝对提现,也进行了诸多的限制,包括充值进“网易宝”的资金一个月内不许提现至银行卡,限制每日提现次数、提现金额及单次提现金额等,资产交易相对不顺畅。Steam社区市场则是Valve公司旗下Steam游戏平台自己推出的交易市场,让Steam从一个原本贩卖在线游戏的平台,变成了一个综合性的社区,而
16、Steam游戏平台上游戏中的道具,包括DOTA2的饰品,军团要塞2的皮肤,CS:GO的武器,因为爆率低,都是社区争相活跃交易的标的物品,也是盛产天价的领域。不过,在Steam市场上交易,需缴纳给平台15%的高昂交易手续费,同时,与网易藏宝阁平台不同的是,用户在Steam社区市场上获得的钱,只能存在Steam钱包里,无法提现,即只能用来购买游戏或者道具,形成了一个封闭的经济系统。这个时候,场外的私下交易就产生了,依托Steam平台中的好友交易功能,买家和卖家可以私下约定,利用交换功能达成交易,然后通过转账的方式把可以随意支取的真金白银打入卖家的银行账户,但这种方式风险大,并不受到保护。 第三方虚
17、拟物品交易平台虽然有部分官方的虚拟物品交易平台,但大部分的虚拟物品交易平台,仍归属于第三方,且大多游离在灰色地带。另外,由于私下的点对点场外交易存在风险,此时第三方中介平台就应运而生了,依托于Steam社区市场游戏资产交易的第三方平台主要就有C5GAME和IGXE两家,另还有老牌的网络游戏场外交易平台。C5GAME是杭州星巢网络科技有限公司旗下的专注电竞游戏饰品的网络交易平台,主打DOTA2、CS:GO、H1Z1、绝地求生等Steam平台游戏饰品交易,平台依托Steam游戏平台提供的API,为用户提供先进的机器人交易系统。具体来说,卖方需首先将“Steam库存”(即官方Steam上的虚拟资产,
18、下同)经C5GAME平台转入“卖家库存”(实际通过Steam平台的好友交易功能,以礼物赠送的形式,转到了平台机器人的Steam库存中),后在C5GAME平台上挂单出售,用户接受价格买入后,亦可通过“卖家库存”转入“Steam库存”的形式,将虚拟资产提取至官方Steam中。整个过程C5GAME平台会收取一定的手续费。另外,用户也可以选择不借助机器人交易系统,直接通过“Steam库存”挂单上架,买家接受后,用户直接C2C发货,但这就要求用户人工值守,及时响应买家,及时去发货。IGXE则是重庆龙通宝杰网络科技有限公司旗下的一家同样专注电竞游戏虚拟物品交易的平台,模式与C5GAME基本一致,包括了借助
19、机器人交易系统的商人托管模式,以及不借助平台托管的玩家自售C2C模式。与上述两家专注电竞类游戏,尤其是Steam平台上游戏不同的是,则是一家综合类网络游戏场外交易平台,也是中国最大和最早的场外交易平台,涵盖游戏金币交易、装备交易、账号代练、账号租赁、账号交易等业务,覆盖各大网游。成立于2002年11月,可以说,5173相当于打造了一个游戏领域的“淘宝+天猫”,并在平台上催生出了大批的职业打金手、职业代练(相当于淘宝、天猫上的店家)。为保证游戏道具交易的安全性,5173创立了“寄售交易”和“担保交易”模式,寄售交易即指卖家将交易商品放置在自己帐号内,发布寄售信息时将账号密码输入发布系统,5173
20、的工作人员将在买家支付成功后直接登录卖家账号进行交易。而担保交易模式则是由5173平台进行担保,买家将资金付款到5173平台,再由5173平台担保客服联系卖家发货,买家在游戏中收到卖家发货,或与卖家完成交易后,在5173平台确认,后平台会将资金转给卖家。寄售交易和担保交易均会对卖家收取一定的交易服务费,对买家免费,针对不同的游戏和物品费用不同。但第三方的虚拟物品交易平台,由于不受承认,容易受到封禁,同时,即便流水很大,盈利能力很强,但也始终难以受到资本市场的认可。2018年7月底、8月初,Steam饰品交易平台C5GAME和IGXE的交易机器人均遭到Steam平台大规模封禁,用户存在网站机器人
21、库存中的物品全部被冻结,冻结价值达数千万人民币,后续,10月和11月,C5GAME和IGXE再次经历机器人封禁。而对于来说,也经历了冲击香港IPO失败,以及A股收购的搁浅,始终未能实现阳光化。但是,对于整个交易体系的活跃度来说,第三方的虚拟物品交易平台,又是极为关键的部分,没有它们,那势必会影响到玩家在游戏中的“开宝箱”热情,特别是在重大活动期间,利弊之间,难以言说。由此看来,传统游戏时代,第三方虚拟物品交易平台的定位,是相对尴尬的。游戏本身之割裂:内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证游戏可以看作我们生活的复杂现实世界的简化,现实中的经济关系及规律也适用于游戏,而一个经济体的核心便是货币。
22、因而对于游戏来说,Token体系是一道绕不过去的槛。相对于传统现实世界中货币由中央银行发行,游戏虚拟货币大多由玩家通过打怪、做赏金任务、升级等方式获取。然而,游戏中的怪物和任务是不断刷新的,因而,只要玩家不停的刷怪、刷任务,就必然会造成游戏虚拟货币的不断增发。而为了满足玩家对金币的需求,甚至会出现很多职业打金员、外挂等,对游戏内的经济体系造成恶性冲击。最终的结果就是很多玩家普遍感觉钱越来越不值钱,头部玩家或早期玩家,集中越来越多的资源,导致体系失衡,玩家流失。传统游戏厂商为了应对游戏内在的通货膨胀倾向,采取了诸如: 取消二级市场,所有资源只能通过与NPC直接交易获取,这种模式下,金币不过是类似
23、积分,多见于大部分可联机的单机游戏中,但该方法会大大降低可玩性和交互性; 增加金币消耗途径,与养成系统或玩法挂钩,减少虚拟货币囤积,大多见于大部分手游中,通常不适用大型MMO游戏; 减弱已通胀的可交易虚拟货币的重要性,通过物物交易,或者稀有物充当等价物,例如当年的“奇迹MU”玩家通过玛雅、祝福、灵魂三类宝石进行稀有装备交易,然而该种方式也会降低经济活跃度; 掐断高端装备的金币消耗途径,即高端装备拾取绑定,无法交易流通,而能够交易流通的都是消耗品,或者是中低端装备,暴雪“魔兽世界”便采用该种方式,然而该方法依旧会降低经济活跃度。然而上述方式很难从根本上解决传统游戏中经济体系的问题,无论是大幅度增
24、加金币消耗(即变相的一种金币回收,调节虚拟货币供给),还是直接强迫让部分装备退出流通市场,亦或是直接取消交易市场,都会大大限制和牺牲游戏系统的活力。游戏间之割裂:体系不互通,玩家沉没成本高昂传统游戏时代,游戏与游戏之间并不互通,玩家投入、道具、资产等无法迁移转换,账户体系割裂,用户不断面临重复注册等问题。虽然战网平台、腾讯互动游戏平台,使得玩家账户体系在小范围内可以实现互通(例如魔兽世界游戏中角色可以在不同账户之间进行转移),但大多仍局限在一款游戏内,而开发商一旦决定停止运营某款游戏,玩家的投入成本更是难以回收。根据2010年中华人民共和国文化部发布的网络游戏管理暂行办法第二十二条规定,网络游
展开阅读全文