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类型网络产业管理法规要点课件.ppt

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:2862416
  • 上传时间:2022-06-05
  • 格式:PPT
  • 页数:62
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    关 键  词:
    网络 产业 管理 法规 要点 课件
    资源描述:

    1、第八章第八章 网络产业管理法规网络产业管理法规2.4 互联网互联网/移动互联移动互联网网2互联网与传统产业的结合:挑战与机遇互联网与传统产业的结合:挑战与机遇3互联网与传统行业的结互联网与传统行业的结合合新商业新商业案例案例互联网/移动互联网+广告互联网精准营销Google、易传媒、聚胜万合、传漾、力美广告互联网/移动互联网+出版数字出版Kindle、万方数据、盛大文学、Viva阅读、Zaker互联网/移动互联网+电视互联网电视百事通、华数、优朋普乐、小米、乐视互联网/移动互联网+视频在线视频Youtube、Youku、乐视网、奇艺互联网/移动互联网+音乐在线音乐酷狗、酷我、千千静听互联网/移

    2、动互联网+KTV在线娱乐唱吧互联网/移动互联网+旅游在线旅游Expedia、携程、艺龙互联网/移动互联网+教育在线教育正保远程教育、英孚教育、新东方、巨人教育互联网/移动互联网+医疗网络医疗春雨掌上医生、寻医问药网互联网/移动互联网+法律在线法律咨询Legal Zoom、Legal Shield、法宝网互联网/移动互联网+能源能源互联网Google、Silver Spring Networks互联网/移动互联网+房地产房产网站易居、搜房、乐居、链家在线互联网/移动互联网+零售电子商务京东、苏宁易购、乐蜂网、酒仙网互联网/移动互联网+金融互联网金融支付宝、快钱、汇付天下、东方财富互联网/移动互联

    3、网+猎头网络招聘中华英才网、智联招聘、猎聘网互联网/移动互联网+婚介网络婚恋交友世纪佳缘、珍爱网、百合网互联网互联网/移动互联网的本质移动互联网的本质4互联网互联网/移动互联网移动互联网 是是 文化传媒的文化传媒的 重要新形式重要新形式1. 互联网互联网 /移动互联网的本质与第一部分所述文化传媒的移动互联网的本质与第一部分所述文化传媒的关键字一致:关键字一致:大众需求大众需求vs小众需求、强需求小众需求、强需求vs弱需求、空间、阶弱需求、空间、阶段、生命曲线段、生命曲线内容内容vs渠道、流量渠道、流量x变现、前向变现、前向vs后向、用户数后向、用户数xARPU值、转化率值、转化率2. 门户、电

    4、商、互联网视频、游戏、门户、电商、互联网视频、游戏、SNS、广告、互联、广告、互联网教育、互联网金融等网教育、互联网金融等本质上投资逻辑相通本质上投资逻辑相通3. 竞争格局的判断:互联网巨头竞争格局的判断:互联网巨头 形成的形成的 互联网帝国互联网帝国阿里的过去、现在与未来阿里的过去、现在与未来电商电商/物流物流/O2O淘宝网淘宝网C2C、天猫天猫B2C、阿里巴巴阿里巴巴B2B金融金融支付宝、天弘基金、阿里小支付宝、天弘基金、阿里小贷贷阿里银行阿里银行 恒生电子恒生电子文化传媒文化传媒华数、文化中国、优华数、文化中国、优酷土豆酷土豆微博、陌陌、微博、陌陌、UC、来往、来往、Tango菜鸟物流、

    5、海尔日日顺、星辰菜鸟物流、海尔日日顺、星辰急便急便美团、口碑、丁丁优惠、高德、美团、口碑、丁丁优惠、高德、快的快的虾米、唱吧虾米、唱吧?旅游旅游穷游、佰穷游、佰程程云计云计算算阿里云阿里云医疗医疗中信中信21世世纪纪5地地产产恒大足恒大足球球教教育育淘宝淘宝同学同学?银银泰泰?阿里的特点和发展思路是什阿里的特点和发展思路是什么?么?腾讯的过去、现在与未来腾讯的过去、现在与未来文化传媒文化传媒QQ、腾讯网、腾讯网、Mail、腾、腾讯微博、腾讯视频讯微博、腾讯视频微信、腾讯地图、应用宝、手机管家、微信、腾讯地图、应用宝、手机管家、kakao腾讯游戏、腾讯文学、腾讯腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫动漫

    6、华谊、顺网科技华谊、顺网科技电商电商/物流物流/O2O京东京东华南城华南城 大大众点评、微信小店众点评、微信小店四维图新、滴滴打四维图新、滴滴打车车金融金融企鹅银行、企鹅银行、财付通财付通理财通、腾讯小理财通、腾讯小贷贷地地产产乐乐居居?云计云计算算腾讯云腾讯云教教育育QQ教教育育腾讯的特点和发展思路是什腾讯的特点和发展思路是什么?么?旅游旅游艺龙、同艺龙、同程程?6百度的过去、现在和将来百度的过去、现在和将来百度的特点和发展思路是什百度的特点和发展思路是什么?么?文化传文化传媒媒搜索、搜索、hao123爱奇艺、爱奇艺、PPS、纵横、多、纵横、多酷酷91无无线线电商电商/物流物流/O2O百度地

    7、图、糯百度地图、糯米米旅游旅游去哪儿去哪儿教教育育沪江沪江网网金融金融百度金融、百度金融、百付宝百付宝云计云计算算百度云百度云百度小百度小贷贷地地产产安居安居客客?7互联网互联网/移动互联网未来的趋势是什么?移动互联网未来的趋势是什么?8v1.互联网互联网/移动互联网会与哪些传统行业相结合?移动互联网会与哪些传统行业相结合?v2.空间:按照产业空间,互联网金融、电商、即时通讯、互联网教育、互联网空间:按照产业空间,互联网金融、电商、即时通讯、互联网教育、互联网医疗、医疗、 互联网旅游、网络游戏、互联网广告、互联网彩票、互联网视频、互联互联网旅游、网络游戏、互联网广告、互联网彩票、互联网视频、互

    8、联网文学、网文学、 互联网音乐等等的空间排序是怎样的?互联网音乐等等的空间排序是怎样的?vX=axb,a为传统行业空间,为传统行业空间,b为可互联网化率为可互联网化率v3.阶段:从互联网演进史看,历次互联网机遇的先后次序如何,展望未来,又阶段:从互联网演进史看,历次互联网机遇的先后次序如何,展望未来,又会有会有 哪些行业出现互联网化的机遇?哪些行业出现互联网化的机遇?v4.格局:互联网巨头的业务演进史?组织结构演进史?发展战略?未来谁会胜格局:互联网巨头的业务演进史?组织结构演进史?发展战略?未来谁会胜出?出?v5.机会:未来的互联网机遇会在哪些方面?机会:未来的互联网机遇会在哪些方面?第一节

    9、第一节 网络产业管理法规概述网络产业管理法规概述v一、我国互联网发展现状v2013年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次中国互联网络发展状况统计报告(以下简称报告)。v报告显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%,保持低速增长。与之相比,手机网络各项指标增长速度全面超越传统网络,手机在微博用户及电子商务应用方面也出现较快增长。v报告显示,截至2012年12月,我国网络购物用户规模达到2.42亿,网络购物使用率提升至42.9%。与2011年相比,网购用户增长4807万人,增长率为24.8%。在网民增速逐步放缓的背景下,网络购物应

    10、用依然呈现快速的增长势头。团购领域数据显示,我国团购用户数为8327万,使用率提升2.2%达到14.8%,团购用户全年增长28.8%,继续保持相对较高的用户增长率。v在网络营销受到重视、网民消费观念转变等因素的影响下,不少商家纷纷打破单一经营模式,在传统渠道外开拓网络渠道,以寻求销售的新增长点。传统商家对网络渠道的应用不断深入,传统渠道和网络渠道正在加速融合。二、有关互联网的几个概念二、有关互联网的几个概念v1 1、互联网文化产品、互联网文化产品v (1 1) 互联网文化产品是指通过互联网生互联网文化产品是指通过互联网生产、传播和流通的文化产品。产、传播和流通的文化产品。 v 2 2、互联网文

    11、化活动、互联网文化活动v (1 1)互联网文化产品的制作、复制、进口、)互联网文化产品的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放等活动;批发、零售、出租、播放等活动; v (2 2)将文化产品登载在互联网上,或者通)将文化产品登载在互联网上,或者通过互联网发送到计算机、固定电话机、移动过互联网发送到计算机、固定电话机、移动电话机、收音机、电视机、游戏机等用户端,电话机、收音机、电视机、游戏机等用户端,供上网用户浏览、阅读、欣赏、供上网用户浏览、阅读、欣赏、点播点播、使用、使用或者下载的传播行为;或者下载的传播行为; v (3 3)互联网文化产品的展览、比赛等活动。)互联网文化产品的展览、比赛等

    12、活动。 v 3 3、互联网文化单位、互联网文化单位v 互联网文化单位,是指经文化行政部门和互联网文化单位,是指经文化行政部门和电信管理机构批准,从事互联网文化活动的电信管理机构批准,从事互联网文化活动的互联网信息服务提供者。互联网信息服务提供者。 v 4 4、互联网信息服务、互联网信息服务 p177p177v 互联网信息服务是指通过互联网向上网互联网信息服务是指通过互联网向上网用户提供信息的服务活动,它可以分为经营用户提供信息的服务活动,它可以分为经营性和非经营性服务。性和非经营性服务。v 5 5、电子公告服务、电子公告服务v 电子公告服务是指在互联网上以电子公告电子公告服务是指在互联网上以电

    13、子公告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。件的行为。三、我国互联网管理体制 p173vhttp:/ 10:28:45 来源:工业和信息化部网站-政策法规司第二节 互联网信息服务管理法律制度 v一、互联网信息服务管理制度v 1 1、许可制度和备案制度、许可制度和备案制度 p178p178v (1 1)国家对经营性互联网文化单位、经营性)国家对经营性互联网文化单位、经营性互联网信息服务、互联网上网服务营业场所经营单互联网信息服务、互联网上网服务营业场所经营单位等实施许可制度

    14、。位等实施许可制度。v (2 2)国家对非经营性互联网文化单位、非经)国家对非经营性互联网文化单位、非经营性互联网信息实行备案制度。营性互联网信息实行备案制度。 v从事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。二、互联网新闻信息管理制度v类型二vhttp:/ 互联网文化单位应当在其网站主页的显互联网文化单位应当在其网站主页的显著位置标明文化行政部门颁发的著位置标明文化行政部门颁发的网络文化网络文化经营许可证经营许可证编号或者备案编号,标明国务编号或者

    15、备案编号,标明国务院信息产业主管部门或者省、自治区、直辖院信息产业主管部门或者省、自治区、直辖市电信管理机构颁发的经营许可证编号或者市电信管理机构颁发的经营许可证编号或者备案编号。备案编号。 类型三转载新闻v互联网信息服务互联网信息服务v 1 1、从事互联网信息服务的条件、从事互联网信息服务的条件v (1 1)有业务发展计划及相关技术方案;)有业务发展计划及相关技术方案;v (2 2)有健全的网络与信息安全保障措施,)有健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度;制度、用户信息安全管理制度;v (3 3)

    16、服务项目属于规定范围的,已取得有)服务项目属于规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。关主管部门同意的文件。v备案备案v 从事非经营性互联网信息服务,应当向从事非经营性互联网信息服务,应当向省、自治区、直辖市电信管理机构或者国务省、自治区、直辖市电信管理机构或者国务院信息产业主管部门申请办理备案手续院信息产业主管部门申请办理备案手续 。v电子公告服务电子公告服务v 从事互联网信息服务,拟开办电子公告从事互联网信息服务,拟开办电子公告服务的,应当在申请经营性互联网信息服务服务的,应当在申请经营性互联网信息服务许可或者办理非经营性互联网信息服务备案许可或者办理非经营性互联网信息服务备案时,按照国

    17、家有关规定提出专项申请或者专时,按照国家有关规定提出专项申请或者专项备案。项备案。v变更变更v 互联网信息服务提供者变更服务项目、互联网信息服务提供者变更服务项目、网站网址等事项的,应当提前网站网址等事项的,应当提前3030日向原审核、日向原审核、发证或者备案机关办发证或者备案机关办第三节 互联网视听节目服务管理法律制度v一、申请从事互联网视听节目服务应当具备的条件七、上网服务场所管理七、上网服务场所管理v (一)概念与主管机关(一)概念与主管机关v 1、概念、概念v 互联网上网服务营业场所,是指通过计算互联网上网服务营业场所,是指通过计算机等装置向公众提供互联网上网服务的网吧、机等装置向公众

    18、提供互联网上网服务的网吧、电脑休闲室等营业性场所。电脑休闲室等营业性场所。 v 2 2、主管机关、主管机关v 县级以上人民政府文化行政部门;公县级以上人民政府文化行政部门;公安机关;工商行政管理部门;电信管理等安机关;工商行政管理部门;电信管理等其他有关部门在各自职责范围内,依照规其他有关部门在各自职责范围内,依照规定,对互联网上网服务营业场所经营单位定,对互联网上网服务营业场所经营单位分别实施有关监督管理。分别实施有关监督管理。 v (二)设立程序(二)设立程序v 1 1、设立条件、设立条件v 2 2、申请和审批、申请和审批v 3 3、变更、变更申请单位申请单位县以上文化局县以上文化局同意筹

    19、建同意筹建20公安机关公安机关20201515工商登记工商登记第四节第四节 网络游戏产业政策管理法律网络游戏产业政策管理法律制度制度v我国网络游戏产业现状我国网络游戏产业现状v1.1.网络游戏产业是通过网络传播和实现的互动娱乐网络游戏产业是通过网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与产业化相结合的新兴产业。形式,是一种网络与产业化相结合的新兴产业。v 2. 2. 我国网络游戏产业处于起步阶段,存在许多不我国网络游戏产业处于起步阶段,存在许多不容忽视的问题,甚至某些问题还相当严重。容忽视的问题,甚至某些问题还相当严重。 v3.3.认识到网络游戏存在的问题,采取措施、加强监认识到网络游戏存在的问

    20、题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造健管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造健康的网络文化环境。康的网络文化环境。网络游戏网络游戏 CNNIC第31次报告v截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,网民渗透率网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%。用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%,再次创新低。自2010年开始,受到环境以及游戏行业内部因素影响,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。v首先,移动互联网的高速发展给网络游戏带来的挑战远大于机遇。一方面,移动互联网移动互联网使用时间的增加稀释了网民对于游戏的使用时长;另一方面,由于游戏是

    21、体验性服务产品,受到终端特性限制,在在显示效果有限的手机平台上的游戏发展空间有限显示效果有限的手机平台上的游戏发展空间有限。v渗透率就是一方对另一方的渗透程度。一般各网站所说的网民渗透率,即该网站服务提供商对网民的渗透程度,即全体网民中有多少比率的网民了解、访问或者使用该网站,软件的网民渗透率也同此理。v其次,网络游戏行业内在问题依然存在。其次,网络游戏行业内在问题依然存在。占游戏行业主导地位的大型客户端游戏发展时间较长,老用老用户进入使用疲倦期并开始流失。户进入使用疲倦期并开始流失。而网络游戏类型较少,创新难度加大,等因素又阻碍新用户的开发。多种行业内在因素进一步困扰行业发展。v最后,网络游

    22、戏用户结构的变化也引发行业变革。最后,网络游戏用户结构的变化也引发行业变革。从发展趋势分析,用户平台依然是网络游戏产品竞争关键。由于涉及到推广以及支付等问题,手机游戏依托的平台的优劣直接决定产品的成败。此外,网络游戏行业已经走出规模化盈利的模式,用户使用户使用率的降低,个性化需求明显,很难再有单一游戏用率的降低,个性化需求明显,很难再有单一游戏产品满足大量用户的情况出现,产品满足大量用户的情况出现,市场细分成为游戏运营能否盈利的关键。v历史数据显示,自2010年上半年以来,移动网络游戏市场实际销售收入开始提速,从4.4亿元达到2011年上半年的8.2亿元,再增长至2012年上半年的12.6亿元

    23、。与此同时,移动网络游戏用户数也在增长。2012年上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011年上半年增加了70.9%。预计到2012年年底,中国移动网络游戏用户数达到0.98亿人。 v中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)发布的数据显示,2012年上半年中国客户端网络游戏市场实际销售收入197.3亿元,同比增长12.5%。与2011年上半年的同比增长32.4%相比,下降幅度超过一半。 v据了解,几家拥有较强研发实力的网页游戏厂商在网页游戏研发上投入不菲,并且已经推出了多款玩法与表现力均接近2D客户端网站平均水准的作品,这些优秀产品成为了游戏市场上的吸金大户。海贼王火

    24、影世界等网页游戏月收入均已超过千万元,从画面效果来看,高品质网页游戏人物和场景的细致程度已经与部分客户端网游产品不相上下,甚至在页游表现力最弱的打斗特效上,也有了更有说服力的表现。 2012网络游戏市场年度盘点网络游戏市场年度盘点 网页游网页游戏迎井喷发展戏迎井喷发展v数据表明,2012年中国广义网络游戏市场较2011年而言,客户端游戏市场规模增长19.5%,网页游戏增长76.6%,移动游戏增长41.8%,而在未来3年也会有稳步的持续增长。 v游戏客户端:一个程序 一个安装包 比如你要拿包里的东西(你想玩客户端里的游戏),你就要打开这个包 才能拿的到 游戏也一样 你想玩这个游戏你就得下这个游戏

    25、的客户端(安装程序)安装完毕 自动更新完 创建桌面快捷方式 你便能玩了 v网页游戏最热:盛世三国 | 大闹天宫 | 南帝北丐 | 赛尔号 | 奥比岛 | 摩尔庄园 | 功夫派 | 凡人修真 | 弹弹堂 | 星际世界 | 富人国 | 战将Online | 七星鲁王 | 八仙封神传 | 魔法风云 | 热血西游 | 梦幻修仙 | 明朝时代 | 斗法修仙传 | 足球经理世界 | 洪荒神话 | 傲视天地 | 天地英雄 | 十年一剑 | 傲视千雄 | 金权帝国 | 极品修真 | 仙域 | 魔镜传说 | 龙枪 | 火影世界 | 三国战| 仙诀| 诸子百家 最新:剑风战记 | 天地英雄 | 水浒传 | 传奇国

    26、度 | 金权帝国 | 疯狂僵尸ol | 九洲志 | 开心麻将 | 乱世群雄 | 梦幻周武 | 魔神战纪 | 精灵王国 | 梦想三国 | 水浒传 | 天使之城 | 天战传奇 | 我是英雄 | 武道 | 西游征途 | 一代天骄 | 远洋传说 | 三国战| 仙诀| 诸子百家 v2012年客户端市场份额客户端市场份额占据前五名的分别是腾讯腾讯37.16%、网易、网易17.60%、盛大、盛大12.90%、畅游畅游7.36%、完美、完美6.07%。五位大佬中间,腾讯的霸主地位难以撼动,产品类型日渐丰满;而网易将重心转战民族网游,稳坐第二把交椅;盛大由于传奇系类网游达到迟暮之年,拯救措施收效却不大,因而跻身

    27、第三之位,畅游则十分有潜力与之一搏;专注于海外市场的完美世界,在国内市场则略显疲软。 v2012年的网页游戏市场环比增长达到76.6%,可谓突飞猛进。但是在对于2013年的预测中,增长率将降至23.1%。原因是来自于页游蓝海市场已转为红海,太多的竞争商使得用户基数无法再适应更多的新游戏。v在2012年中国典型网页游戏网页游戏运营平台实力矩阵中,分为了四部分,分别是领先者:领先者:腾讯、趣游、4399;务实者:务实者:360游戏、37wan;创新者:创新者:91wan、51wan、人人游戏、百度游戏;补缺者:补缺者:7K7K、多玩、PPS、昆仑在线。 v一、从事网络游戏经营活动单位的设立和变更

    28、p190v二、网络游戏内容管理v三、网络游戏经营活动管理第五节 网络文化管理法律制度v一、互联网文化单位的设立、变更、终止v二、互联网文化单位的义务三、我国地方网络游戏产业政策三、我国地方网络游戏产业政策v(一)北京市网络游戏产业政策(一)北京市网络游戏产业政策 v1.产业政策扶持对象产业政策扶持对象v是指在北京市注册登记、符合文化创意产业发展方向的网络游戏研发制作、出版和运营的网络游戏企业;v2. 产业政策的指导思想产业政策的指导思想v坚持政府引导、行业指导、市场主导、企业主体,坚持扶持原创、培育重点,鼓励多出网络游戏精品、多出网络游戏人才,促进网络游戏产业做强做大。 v3. 政策扶持的资金

    29、来源及支持力度政策扶持的资金来源及支持力度v 资金来源:资金来源:在市文化创意产业发展专项资金中安排专项经费,支持网络游戏产业发展。v 支持力度:支持力度: 北京地区网络游戏企业自主研发的原创网络游戏产品,择优予以前期资助,资助额为100万至200万元。 v4.产业政策扶持条件产业政策扶持条件 v(1)选题凸显中国风格、中国元素,内容健康,有益于社会和谐; v (2)自主知识产权研发开发引擎; v(3)有利于提高网络游戏产业自主创新能力和市场竞争力,社会效益、经济效益预期良好。 v 5.产业政策奖励规定产业政策奖励规定(二二)广州市网络游戏产业政策广州市网络游戏产业政策v经国家有关部门批准正式

    30、上线运营的原创游戏,每款奖励5万-20万元;获国家级、省级、市级奖项的动漫原创作品,一次性给予10万-50万元的奖励;v 对获得国际性大奖的原创游戏作品,一次性给予50万-100万元的奖励;v 凡公开发表或出版发行后,被相关企业采用制作并播出的动漫原创脚本,按5000元/万字给予奖励。 v投资广州市网络游戏企业或研发机构,投资额超过1000万元且投资合同期超过5年的,由产业发展资金按照总投资额5%的比例奖励给投资者,最高奖励额度不超过300万元。v 国内大型网络游戏企业在广州设立总部或区域总部、研发机构,投资额超过3000万元的,由产业发展资金按照总投资额6%的比例奖励给其在广州所设立的公司(

    31、机构),最高奖励额度不超过500万元。 (三)杭州市网络游戏产业政策(三)杭州市网络游戏产业政策v1. 杭州市网络游戏产业发展现状杭州市网络游戏产业发展现状v2. 杭州市网络游戏产业开发优势杭州市网络游戏产业开发优势v(1)政府的产业引导优势)政府的产业引导优势 v(2)城市的人文优势)城市的人文优势v(3)产业资本优势)产业资本优势v(4)相关产业支撑优势)相关产业支撑优势 v3. 杭州网络游戏产业的政策保障杭州网络游戏产业的政策保障v(1)营造网络游戏产业发展的良好氛围)营造网络游戏产业发展的良好氛围v(2)制定优惠政策,加快推进网络游戏产业)制定优惠政策,加快推进网络游戏产业发展发展 v

    32、(3)实施产业集聚和龙头示范,加快培育游)实施产业集聚和龙头示范,加快培育游戏产业链戏产业链 v(4)实施产业启动资金扶持,推进核心技术)实施产业启动资金扶持,推进核心技术研究和产业化应用研究和产业化应用 (二)我国网络游戏产业的政策保障(二)我国网络游戏产业的政策保障措施措施v1. 构筑产业支持体系构筑产业支持体系v2.实施民族游戏精品工程实施民族游戏精品工程v3.积极培育网络游戏产业孵化器积极培育网络游戏产业孵化器v4. 开发网络游戏周边产业开发网络游戏周边产业(三)我国网络游戏产业的市场秩序(三)我国网络游戏产业的市场秩序规范手段规范手段v1. 严格市场准入,强化内容监管严格市场准入,强

    33、化内容监管v2.加强网络游戏产品进口管理工作加强网络游戏产品进口管理工作v3.加大对加大对“私服私服”、“外挂外挂”等违法行为的等违法行为的打击力度打击力度v4.切实加强对网吧的管理,规范网吧市场秩切实加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序。序。 v5.加强行业自律和社会监督加强行业自律和社会监督二、我国网络游戏产业的相关政策二、我国网络游戏产业的相关政策v(一)政府积极引导和企业市场化运作创造(一)政府积极引导和企业市场化运作创造的良好发展环境的良好发展环境v(二)国家有关部门加大了对网络戏产业发(二)国家有关部门加大了对网络戏产业发展的扶植力度展的扶植力度 v (三)创造网络游戏产业发展的良性外部环(三)创造网络游戏产业发展的良性外部环境境

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