人工智能课件2.ppt
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1、人工智能及其应用 第二章第二章 知识表示与推理知识表示与推理 目录 知识表示的一般方法知识表示的一般方法 图搜索策略图搜索策略 一般搜索与推理技术一般搜索与推理技术 A A* *算法算法 消解原理消解原理 规则演绎系统规则演绎系统 产生式系统产生式系统 系统组织技术系统组织技术2.1 知识表示的一般方法 每种以符号和逻辑为基础的智能系统,其问题求解方法都需要某种对解答的搜索。在搜索之前,必须先用某种方法或某几种方法的混合来表示问题。 对同一问题可以有不同的表示方法,问题表示的优劣,对求解结果及求解工程量的影响甚大。 问题求解大多采用试控搜索的方法,即通过在某个可能的解空间内寻找一个解来求解问题
2、。使用行之有效的知识表示方法解决所面临的问题。使用行之有效的知识表示方法解决所面临的问题。2.1.1 状态空间法 一种基于解答空间的问题表示和求解方法,是以状态状态和操作符操作符为基础的。 方法:从某个初始状态开始,每次加一个操作符,递增地建立起操作符的试验序列,直到达到目标状态为止。 由于状态空间法需要扩展过多的节点,容易出现“组合爆炸”,因而只适用于表示比较简单表示比较简单的问题的问题。2.1.1状态空间法 状态状态: 描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量 q0,q1,qn的有序集合。 矢量形式: 式中每个元素 为集合的分量,称为状态变量。 给定每个分量的一组值就得到一个具体的状态
3、,如: 操作符操作符: 使问题从一种状态描述变化为另一种状态描述的运算。 操作符可为走步、过程、规则、数学算子、运算符号或逻辑符号等。 iq01,TkkknkQqqq01,TnQqqq2.1.1状态空间法 三数码难题(3 Puzzle Problem)2.1.1状态空间法 对一个问题的状态描述,必须确定 3 件事:1.该状态描述的方式,特别是初始状态描述;2.算符集合及其对状态描述的作用;3.目标状态描述的特性。2.1.1状态空间法 状态图示法: 是一个表示该问题全部可能状态及其关系的图图,它包含三种说明的集合,即三元状态(S,F,G)。 S : 初始状态集合; F : 操作符集合; G :目
4、标状态集合。2.1.1状态空间法 有向图有向图 (directed graph) 图图:由节点(不一定是有限的节点)的集合构成。 有向图:有向图:是指图中的一对节点用弧线连接起来,从一个节点指向另一个节点。 路径路径 某个节点序列( )当j=2,3,k时,如果对于每一个 都有一个后继节点 存在,那么就把这个节点序列叫做从节点 至节点 的长度为k的路径。ikiinnn,21jin,ikn1, jin1 in2.1.1状态空间法 寻求一种状态变换为另一种状态的某个算符某个算符序列问题等价于寻求图的某一路径问题序列问题等价于寻求图的某一路径问题。 代价代价 从节点 指向节点 的那段弧线的指定数值/费
5、用。用 表示。 两节点间路径的代价等于连接该路径上各节点的所有弧线代价之和。 最优化问题,即找到两节点间具有最小代价的路径。injn),(jnnci2.1.1状态空间法 问题求解:问题求解:即求某指定节点S(初始状态)与另一节点T(目标状态)之间的一条路径。 求得节点S与节点集合 中任一节点之间的距离。 求得节点集合 中任一节点与节点集合 中任一节点之间的路径。 it11 it is2.1.1状态空间法 猴子和香蕉问题2.1.1状态空间法 用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示问题状态。 操作(算符):1.goto(U)表示猴子走到水平位置U或者用产生式规则表示为:2.pushbox(V)猴子
6、把箱子推到水平位置V,即有:2.1.1状态空间法3.climbbox猴子爬上箱顶,即有:4.grasp猴子摘到香蕉,即有: 该初始状态变换为目标状态的操作序列为: goto(b), pushbox(c), climbbox, grasp 2.1.2 问题归约法 从目标(要解决的问题)出发,逆向推理逆向推理,通过一系列变化把初始问题变换为子问题集合和子子问题集合,直至最后归约为一个平凡的本一个平凡的本原问题集合原问题集合。这些本原问题的解可以直接得到,从而解决了初始问题。 比状态空间法更有效地表示问题。状态空间法是问题归约法的一种特例。 问题归约法的与或图与或图中包含与节点和或节点,而状态空间法
7、的状态图示法状态图示法只含有或节点。2.1.2问题归约法2.1.2问题归约法 梵塔难题 把所有的圆盘都移动到柱子3上。 每次只能移动一个圆盘。 只能先搬动柱子顶部的圆盘。 不允许把较大的圆盘放在较小的圆盘上。2.1.2 问题归约法2.1.2 问题归约法 原始的樊塔问题归约为一个较为简单的问题集合,其方法之一为: 要把所有圆盘都移至柱子3,首先需把圆盘C移至柱子3,而且在移动圆盘C至柱子3之前,柱子3必须是空的。 需把圆盘A和B移动至柱子2之后,才能移动圆盘C。 把圆盘C从柱子1移至柱子3,并继续解决难题的其余部分。2.1.2问题归约法 把原始难题归约(简化)为下列三个子难题 移动圆盘A和B至柱
8、子2的双圆盘难题 移动圆盘C至柱子3的单圆盘难题(本原本原问题问题) 移动圆盘A和B至柱子3的双圆盘难题2.1.2问题归约法 与或图2.1.2问题归约法2.1.2问题归约法 父节点,一个初始问题或是可分解为子问题的问题节点; 子节点,一个初始问题或是子问题分解的子问题节点; 或节点,只要解决某个问题就可解决其父辈问题的节点集合; 与节点,只有解决所有子问题,才能解决其父辈问题的节点集合; 弧线,是父辈节点指向子节点的圆弧连线; 终叶节点,是对应于原问题的本原节点。2.1.2问题归约法 可解节点可解节点1.终叶节点终叶节点是可解节点(因为它们与本原问题相关连)。2.如果某个非终叶节点含有或或后继
9、节点后继节点,那么只有当其后继节点至少至少有一个是可解的时,此非终叶节点才是可解的。3.如果某个非终叶节点含有与与后继节点后继节点,那么只要当其后继节点全部全部为可解时,此非终叶节点才是可解的。 不可解节点不可解节点1.没有后裔的非终叶节点非终叶节点为不可解节点。2.全部后裔全部后裔为不可解的非终叶节点且含有为或或后继节点后继节点,此非终叶节点才是不可解的。3.后裔至少有一个后裔至少有一个为不可解的非终叶节点且含有与与后继节后继节点点,此非终叶节点才是不可解的。2.1.2问题归约法2.1.2 问题归约法l与或图构成规则l与或图中所含起始节点对应于原始问题原始问题。l终叶节点终叶节点对应于本原问
10、题的节点。l将某一算符作用于问题A,其目的是把问题问题A变换为一变换为一个子问题集合个子问题集合;有向弧线自A 指向后继节点,表示所求得的子问题(或子问题集合)。l一般对于代表两个或两个以上子问题集合的节点,有向弧线就需从此节点指向此子问题集合中的每个节点。2.1.2问题归约法l樊塔问题与或图2.1.2问题归约法l樊塔问题状态空间法2.1.2问题归约法l猴子和香蕉问题与或图2.1.2 问题归约法2.1.3 谓词逻辑法 一种形式语言,能够把数学中的逻辑论证符号化。 采用谓词合式公式谓词合式公式和一阶谓词演算一阶谓词演算把要解决的问题变为一个有待证明的问题,然后采用消解消解定理定理和消解反演消解反
11、演来证明一个新语句是从已知的正确语句导出的,从而证明这个新语句也是正确的。 常与其他方法混合使用,表示比较复杂的问题。2.1.4 语义网络法 一种结构化结构化表示方法。 由节点和弧线或链线组成。 节点:表示物体、概念和状态。 弧线:表示节点间的关系。 语义网络的解答是一个经过推理和匹配而得到的具有明确结果的新的语义网络。 可表示多元关系,扩展后可表示更复杂的问题。2.1.5 框架 一种结构化结构化表示方法。 通常由指定事物各个方面的槽组成,每个槽拥有若干个侧面,而每个侧面又拥有若干个值。 大多数实用系统必须同时使用许多框架,可联成一个框架系统。 剧本剧本是框架的一种特殊形式,使用一组槽来描述事
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