电脑网络游戏对中学生的影响-PPT课件.ppt
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1、 1.1.指环王指环王OL OL 2.2.魔兽世界魔兽世界 3.3.星战前夜星战前夜 4.4.战锤战锤OL OL 5.5.王者世界王者世界6.6.科南时代科南时代 7.7.无尽的任务无尽的任务2 2 8.8.仙境传说仙境传说 某中学生某中学生:我认为电脑游戏利大于弊。我认为电脑游戏利大于弊。 1.1.虽说电脑游戏费时费力,但是电脑游戏虽说电脑游戏费时费力,但是电脑游戏由于其美丽的画面,飘逸的音乐,无时无由于其美丽的画面,飘逸的音乐,无时无刻不在陶冶我们的情操。且在游戏中有一刻不在陶冶我们的情操。且在游戏中有一定的挑战性,可以开动我们的脑筋,活跃定的挑战性,可以开动我们的脑筋,活跃我们的脑细胞,
2、使我们更加全面地认识我我们的脑细胞,使我们更加全面地认识我们平常很难接触到的场景、地域。游戏中们平常很难接触到的场景、地域。游戏中的一些内容可以使我们更加理性的认识这的一些内容可以使我们更加理性的认识这个世界。个世界。 2.2.电脑游戏中的一些任务需要我们与同伴电脑游戏中的一些任务需要我们与同伴协商完成,这可以锻炼我们的团队合作意协商完成,这可以锻炼我们的团队合作意识与能力,这是在学校的学习所很难顾及识与能力,这是在学校的学习所很难顾及到的!到的! 3.3.电脑游戏可以是我们在疲惫的时候做一电脑游戏可以是我们在疲惫的时候做一次放松,使我们以一个更加好的状态去迎次放松,使我们以一个更加好的状态去
3、迎接新的挑战接新的挑战. .某家长某家长:我认为电脑游戏弊大我认为电脑游戏弊大于利。于利。 1.1.电脑游戏在很大方面影响电脑游戏在很大方面影响了学生,耽误学生的学习时间了学生,耽误学生的学习时间以致影响了学习。以致影响了学习。 2.2.学生长期沉迷于游戏中学生长期沉迷于游戏中不利于孩子的成长,不能培养不利于孩子的成长,不能培养正确的人生观和价值观。正确的人生观和价值观。 3.3.游戏容易使孩子走上犯游戏容易使孩子走上犯罪道路,容易扭曲孩子的心理,罪道路,容易扭曲孩子的心理,是孩子产生病态的心理,使孩是孩子产生病态的心理,使孩子消极地对待这个世界。游戏子消极地对待这个世界。游戏的花费巨大,一些
4、孩子为了在的花费巨大,一些孩子为了在虚拟世界中称王称霸,不惜往虚拟世界中称王称霸,不惜往里投入大量的金钱,导致孩子里投入大量的金钱,导致孩子的偷、抢、骗。的偷、抢、骗。1年龄:14岁 15岁 16岁 17岁 18岁 2玩游戏的原因:玩游戏的原因:学习 轻松 追求刺激 为国家做贡献3喜欢的游戏类型:喜欢的游戏类型:RPG SLG RTS FPS FTG AVG 其他4 游龄:游龄:不到半年 1年 1年半 2年到3年 3年到5年 5年以上5 迷恋程度:迷恋程度:一点点 比较 很 非常 极端6 每周游戏每周游戏时间:23小时 34小时 56小时 7小时以上7 家长意见:家长意见:同意 反对 说不清8
5、 游戏地点:游戏地点:网吧 家里 其他9 公开程度:公开程度:公开 半公开 地下活动10 是否影响学习:是否影响学习:是 否 说不清11 每月开销:每月开销:050元 50100元 100200元 200元以上年龄年龄13 13岁岁15 15岁岁16 16岁岁17 17岁岁18 18岁岁百分比百分比2%2%8%8%52%52%32%32%6%6%玩游戏的原因玩游戏的原因学习学习轻松轻松追求刺激追求刺激为国家做贡献为国家做贡献百分比百分比10%10%48%48%24%24%17%17%喜欢的游喜欢的游戏类型戏类型百分比百分比RPGRPG23.53%23.53%RTSRTS13.53%13.53%
6、SPTSPT11.76%11.76%MUDMUD10.59%10.59%其他类型其他类型40.59%40.59%游龄游龄百分比百分比不到半年不到半年2%2%1 1年年4%4%1 1年半年半6%6%2 2年到年到3 3年年36%36%3 3年到年到5 5年年28%28%5 5年以上年以上24%24%迷恋程度迷恋程度一点点一点点比较比较很很非常非常极端极端百分比百分比18%18%24%24%26%26%12%12%20%20%每周游戏每周游戏时间时间百分比百分比2 23 3小时小时28%28%3 34 4小时小时20%20%5 56 6小时小时20%20%7 7小时以上小时以上32%32%家长意见
7、家长意见同意同意反对反对说不清说不清百分比百分比30%30%20%20%50%50%游戏地点游戏地点网吧网吧家里家里其他地方其他地方百分比百分比38.81%38.81%59.70%59.70%1.49%1.49%公开程度公开程度百分比百分比公开公开32%32%半公开半公开24%24%地下活动地下活动44%44%是否影响学习是否影响学习是是否否说不清说不清百分比百分比22%22%44%44%34%34%每月开销每月开销(元)(元)百分比百分比0 0505052%52%505010010012%12%10010020020016%16%200200以上以上20%20%青少年沉迷游戏的因素包括以下四
8、个方面:个人、社会、家庭、学校。一、外因分析游戏隐含的心理影响因素 1.心理刺激与强化这些对处于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。从游戏内容看,游戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击性行为刺激。青少年正处于青春发育期,精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。 2.心理暗示与模仿。模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引发的类似的心理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到青少年的模仿,其实质上是巩固了青少年对游戏的习得和依赖。对于游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说明对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的
9、心理暗示性越强。然而,从非目的性心理暗示到青少年的模仿,对青少年身心发展是一种误导,而且容易延伸到现实生活中,甚至导致犯罪行为的发生。 3.消极被动的交往心态。一些具有保守、抑郁等性格特质的青少年,不喜欢也不善于在现实生活中与人交往,也很难在现实中获得更多的关注和支持,而游戏恰好为他们提供了一个与现实环境中存在巨大差异的社交平台。他们可以摆脱紧张和焦虑的现实情境,按照自己的兴趣和方式建立起属于他们的虚拟的生活圈,从而获得某种愉悦感。 二、内因分析青少年成长过程中凸显的心理健康问题因素 1.心理挫折与心理规避。青少年产生心理“规避”行为的主要原因是由于不能正确处理好心理挫折,从而产生消极认知和情
10、绪,把注意力从挫折源上转移开,力图“规避”挫折,寻求新的安慰以达到心理平衡。一些青少年沉迷游戏可以看作是他们“规避”挫折的表现。由于逃避现实,具有较强挫折感的青少年更容易陷入到游戏情境中去。丰富的情感刺激满足了他们归属感与爱的需要,使他们暂时从挫折感中“解放”出来。 2.意志品质薄弱。青少年的身心还不成熟,意志品质相对薄弱,不能抵制外部干扰因素与游戏相关联的一系列刺激。 3.社会情绪发展问题。随着生理和认知结构的发展,青少年的社会化和情绪也发生着变化。一方面,他们开始更为明确地意识到自己是独立于他人的,是具有独特性的个体。他们开始更加关注自己的内心,以有别于以往的方式来界定自己。他们重视朋友之
11、间的情谊,如果不被同伴接纳将导致严重的情感问题,如孤独感、抑郁和自卑等,而游戏的开放性满足了青少年社会情绪发展需求。 另一方面,青少年开始认识到自己的想法与实际的行为之间存在着许多差异,容易对自己和周围环境产生不满。不满情绪滋长了情绪行为。在一定程度上,沉迷游戏是一种情绪行为的表现。他们在“攻城拔寨”的游戏中拥有绝对的主宰力量,自由地发挥 “才智”,并释放自己对现实的不满。可见,青少年社会情绪发展中出现的问题往往是导致他们沉迷游戏的原因之一。 12、2-12、12:按分工行动找答案;12、13-12、14:讨论结果、分析遇到的问题和解决的办法;元月-2月:文献研究;12、14-20:总结、修改
12、。12、21-3、30统计数据、整理资料;撰写报告。 某中学的学生阿项(化名)因过分沉迷游戏某中学的学生阿项(化名)因过分沉迷游戏,游升上初中后不到半个学期就患上了精神升上初中后不到半个学期就患上了精神分裂症,分裂症,其父母不得不为他办理休学手续,带着他其父母不得不为他办理休学手续,带着他四处求医。天到晚走神,经常自言自语;性格孤僻,四处求医。天到晚走神,经常自言自语;性格孤僻,喜欢玩电脑游戏,不喜欢与人沟通;情绪变化无喜欢玩电脑游戏,不喜欢与人沟通;情绪变化无常常尽管阿项休学已有一年多的时间,但其在校期尽管阿项休学已有一年多的时间,但其在校期间的种种怪异言行,不少老师和同学至今仍然印象间的种
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