游戏角色设计ppt课件.ppt
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1、游戏角色的开发与制作以制作假想游戏内容为例 .1目录 1.创意 (1)自由气氛下的对话妙主意(brain storming) (2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇 2.筹划 (1)剧情 (2)为“谁”设计的角色(确定目标) (3)用于“何处”的角色 (4)为“何”设计的角色 (5)角色的社会性 3.制作 (1)引入基础人相学(即肖像学)性格特征,营养物 质,骨髓和筋腱,眼,鼻,口 (2)服装考虑游戏的时代背景和效率性 4.发行,宣传 (1)发送宣传物 (2)制作角色宣传物时能够吸引用户的几种类型 21.创意 自由气氛下的对话 (1)头脑风暴 (brainstorming) 第一,接受所有的意
2、见。 第二,欢迎自由奔放。 第三,求质更求量。 第四,建立在结合与改善上的发展 (2)清单 (checklist)法首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效地获得创意的方法。 31.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机 1.视觉经验应用其它形象的创意来源 41.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机 2.描写的经验包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文学体裁. . .面对朋友的死,他的双眼好象已不是人的眼睛。“全部撤退!”听了中士的命令,大家都忙着准备撤退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死去的暴炸点。. . .52.筹划 (1
3、)剧情 1.剧情具体化的两种方法 (1)角色(素材)确保形成文字叙述提出结果 形成文字叙述的阶段需要慎重的分析 应在确保其可能性方面多做努力 明确角色的整体性 适用于作商业销售用的角色 (2)形成文字叙述确保结果制作角色 整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感 要有视觉上新鲜感 在确立角色阶段的挫折相对多一些 62.筹划 (2)“为谁”开发的人物 1.目标 (target)设定 把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体 (1)幼儿 幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,23岁的幼
4、儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。 71.session01(2) 2.筹划 session01(2)为“谁”开发的人物 (2)儿童 儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳色彩。 .81.session01(2) 2.企划session01(2) FOR“WHOM”(3)靑少年 层青少年具备了对视觉的认知和再现能力;摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能接受;不再单纯地注意画面本身,而更加关心画面中包含的故事;有把自己和角色视为一体的倾向;与单
5、纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式;收集的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏迷的初期阶段。 92.企划session01(2) FOR“WHOM” (4)成人层成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容;与青少年把自己同角色视为一体相比,更热衷于追寻理想型的角色;喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述结构或角色;占有欲、征服欲明显;与夸张的人物相比对与自己的形象或生活方式类似的人物更有好感(多少有些现实主义倾向)。102.企划session01(2) FOR“WHOM” (5)男性层视觉的、逻辑的、理性的喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色有集中在某一部分的倾向与安静型相比,更喜欢对抗型的喜欢战斗的
6、、好战的角色 喜欢身体被夸张的角色112.企划session01(2) FOR“WHOM” (6)性层总体的、感情的、感性的喜欢线条的流动和人体的匀称等整体上的协调与对抗相比,更喜欢合作、安静喜欢拥有人间故事的角色不喜欢身体夸张的角色 122.session01(2) 2.企划session01(3)用于何处的角色 关于体裁的问题大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性(2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通形象转换时,重新塑造人物是
7、不可避免的。(3)游戏:融合了漫画和动画片的特点(4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色小分类:动作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅(arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏132.企划session01(4)为何设计的人物 *游戏中具有目的性的人物 -关于设定具体人物的理由(1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介(2)一名玩家操纵几个角色的情况赋予每个角色不同的个性和本领(3)喜欢玩家对玩家的大战游戏(4)满足人类内心的征服欲、支配欲(5)增强游戏情节的可能性让玩家投入到感情易于介入的游戏
8、中 -现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向发展 142.企划session01(5)角色的社会性 人物的总体形成作者应该了解人物的所有成长过程 (角色属于)国家货币法律秩序社会地位周围矛盾关系兴趣饮食习惯 .(因此 )易怒 多血质 木讷单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 .153.制作session03(1)引入人相学 1.什么是人相学 ?人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达 从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成骨相学,这就是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的
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