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类型动画造型设计(课堂PPT)课件.ppt

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:2570126
  • 上传时间:2022-05-05
  • 格式:PPT
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    关 键  词:
    动画 造型 设计 课堂 PPT 课件
    资源描述:

    1、城 市 规 划 与 建 筑 系主主 讲:王讲:王 芳芳动 画 专 业 基 础 课 程动动 漫漫 造造 型型 设设 计计 1 学习重点:学习重点: 1.1.造型设计的概念2.动漫造型设计的形式3.三维游戏造型设计的特点 动漫造型设计的工作目标是将剧本角色视觉化、具象化,它在整部动漫的制作过程中起着非常重要的作用:造型的好坏直接影响到影片播出后的视觉效果。动漫造型设计的内容包括人物转面、表情、动作等诸多细节的设计,为后期制作人员提供详尽的参考。动 漫 造 型 设 计第一章 动漫造型基础动漫造型基础 2 第一节第一节 造型设计概念造型设计概念动漫造型设计:第一章 动漫造型基础n一、概念及重要性一、概

    2、念及重要性n 在动画制作过程中,造型设计属于前期工作。动画片中所在动画制作过程中,造型设计属于前期工作。动画片中所出现的人物、动物、器物等各种造型元素的设计都是造型设计出现的人物、动物、器物等各种造型元素的设计都是造型设计师所要完成的。师所要完成的。n 造型设计统领着整部动画的画面风格。其中主角造型设计造型设计统领着整部动画的画面风格。其中主角造型设计的成功与否,更直接而深切地影响着整部作品的生命力与魅力。的成功与否,更直接而深切地影响着整部作品的生命力与魅力。n 游戏的制作过程中,造型设计同样属于前期工作,它决定游戏的制作过程中,造型设计同样属于前期工作,它决定了游戏的风格和游戏方式,直接关

    3、系到游戏的成功与否。了游戏的风格和游戏方式,直接关系到游戏的成功与否。 3n二、与其他课程的关联与差异二、与其他课程的关联与差异n 素描色彩是绘画艺术创作的基础,动漫造型艺术就是艺素描色彩是绘画艺术创作的基础,动漫造型艺术就是艺术基础上的生命和灵魂。、术基础上的生命和灵魂。、n 素描、色彩是训练驾驭画笔的能力、辨别形象的能力、素描、色彩是训练驾驭画笔的能力、辨别形象的能力、复制造型的能力,而动漫造型设计却是要求在理解现实造型复制造型的能力,而动漫造型设计却是要求在理解现实造型的外在结构、内在气质的基础上,创造新的造型。的外在结构、内在气质的基础上,创造新的造型。n 前者是前者是“辨认辨认”,后

    4、者是,后者是“理解理解”,前者是,前者是“复制复制”,后者是后者是“创造创造”,差异显而易见。,差异显而易见。 动漫造型设计:第一章 动漫造型基础4n三、动漫造型设计的风格三、动漫造型设计的风格n 目前常见的有:写实风格、夸张风格和符号化风格目前常见的有:写实风格、夸张风格和符号化风格n1.1.写实风格写实风格n 写实风格的动画人物完全符合现实中人体的骨骼、肌写实风格的动画人物完全符合现实中人体的骨骼、肌肉结构。这类动画人物造型复杂、立体感强,其观众定位肉结构。这类动画人物造型复杂、立体感强,其观众定位为青少年和成年人。由于造型与真人类似,这类动画能很为青少年和成年人。由于造型与真人类似,这类

    5、动画能很轻易被改编成真人版电影。轻易被改编成真人版电影。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 5士宗室郎 写实风格的人物造型动画片萤火虫之墓写实风格的人物 造型动漫造型设计:第一章 动漫造型基础6动漫造型设计:第一章动漫造型设计:第一章 动漫造型基础动漫造型基础动画片蝙蝠侠写实与夸张风格的人物造型对比n2.2.夸张风格:夸张风格:n 夸张风格的人物造型是基于真实人体的夸大与变形,不拘泥于夸张风格的人物造型是基于真实人体的夸大与变形,不拘泥于真实的人体比例,从而达到一种很有趣的效果。由于人物生动有趣,真实的人体比例,从而达到一种很有趣的效果。由于人物生动有趣,老少皆宜,这种风格被大多数动画所采用。

    6、老少皆宜,这种风格被大多数动画所采用。7n3.3.符号化风格符号化风格n 符号化的人物仅保留人体的基本特征,弱化人体结构。符号化的人物仅保留人体的基本特征,弱化人体结构。用简单的几何图形拼贴成人物造型简洁、明快,在低幼类动用简单的几何图形拼贴成人物造型简洁、明快,在低幼类动画里经常出现他们的身影。画里经常出现他们的身影。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础8n四、造型设计的作用四、造型设计的作用n1.1.确定风格确定风格n 不同题材、不同国家的动画片都有其特有的风格,人物风格的不同题材、不同国家的动画片都有其特有的风格,人物风格的确定是动画造型人员的首要任务。确定是动画造型人员的首要任务。n2.

    7、2.塑造角色形象塑造角色形象n 剧本中的人物造型只是单纯的文字描述,将文字转化为具体的剧本中的人物造型只是单纯的文字描述,将文字转化为具体的画面是造型设定人员的主要任务。设计具体人物造型时要符合人物画面是造型设定人员的主要任务。设计具体人物造型时要符合人物的性格和时代特征,融入设计者对人物的理解。的性格和时代特征,融入设计者对人物的理解。n3.3.为后期制作人员提供参考为后期制作人员提供参考n 二维动画要画出人物二维动画要画出人物4 4各转面图,人物常见表情、动作图等为各转面图,人物常见表情、动作图等为分镜、原、动画人员提供参考。分镜、原、动画人员提供参考。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础

    8、9库伊拉 10n传统二维动画造型设计主要包括传统二维动画造型设计主要包括9 9部分:部分:n一、人物头部转面设计一、人物头部转面设计n 头部转面设计一般包括人物正面、头部转面设计一般包括人物正面、3/43/4正侧面、侧面、正侧面、侧面、3/43/4背背侧面。转面图的设计强调人物的立体特征。侧面。转面图的设计强调人物的立体特征。第二节第二节 动漫造型设计的形式动漫造型设计的形式动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 11二、人物面部表情设计二、人物面部表情设计 角色面部表情设计是将角色面部表情设计是将人物最具代表性的表情设计人物最具代表性的表情设计出来,为分镜人员绘制剧本出来,为分镜人员绘制剧本中具

    9、体情境的表情作参考。中具体情境的表情作参考。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础12三、人物口型设计三、人物口型设计 目前动画都采用规范化的口型动作,分为目前动画都采用规范化的口型动作,分为A A、B B、C C、D D、E E、F F六种类型。虽然基本口型已经确定,但不同人物造型在发同六种类型。虽然基本口型已经确定,但不同人物造型在发同样的音节时嘴部的张合程度是不一样的,必须根据人物的嘴样的音节时嘴部的张合程度是不一样的,必须根据人物的嘴型以及性格特张来设计其口型,当口型发生变化时下颌也要型以及性格特张来设计其口型,当口型发生变化时下颌也要随之发生变化。随之发生变化。动漫造型设计:第一章 动漫

    10、造型基础 13n四、人物身体转面设计四、人物身体转面设计n 身体转面设计一般包括身体正面、身体转面设计一般包括身体正面、3/4正侧面、身体侧正侧面、身体侧面、面、3/4背侧面四个面。同样是强调人物的立体特征。背侧面四个面。同样是强调人物的立体特征。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 14n五、人物手型设计五、人物手型设计n 手型设计强调角色手部造型的差异并设计其手部常见的手型设计强调角色手部造型的差异并设计其手部常见的动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不同、手型设计的方式、数目也不同。同、手型设计的方式、数目也不同。动漫造型设

    11、计:第一章 动漫造型基础 15n六、人物常见动作设计六、人物常见动作设计n 常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征。常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征。通常情况下设计站立、抬手、坐下或其他三个人物习惯动作通常情况下设计站立、抬手、坐下或其他三个人物习惯动作即可。即可。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 16七、人物色彩设计七、人物色彩设计色彩设计一定要突出人物特征,同时也必须符合动画的整体色调。色彩设计一定要突出人物特征,同时也必须符合动画的整体色调。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础17n八、各人物之间的比例关系设计八、各人物之间的比例关系设计n 一部动画片通常都有众多的

    12、人物造型,这些人物高矮差一部动画片通常都有众多的人物造型,这些人物高矮差别只有站在一排才能有定论。一般情况下都会以主角的身高别只有站在一排才能有定论。一般情况下都会以主角的身高作为基本参照高度,将其置于众人之间,其余角色按中间高作为基本参照高度,将其置于众人之间,其余角色按中间高两边低顺序排列。两边低顺序排列。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 18九、道具设计九、道具设计 这里所说的道具主要是指人物贴身这里所说的道具主要是指人物贴身使用的物件。使用的物件。 道具的设计必须符合人物的基本比道具的设计必须符合人物的基本比例。通常情况下,道具设计好之后都会例。通常情况下,道具设计好之后都会在旁边画

    13、出人物使用该道具时的情景,在旁边画出人物使用该道具时的情景,或者是人物身体某一局部和道具的比例或者是人物身体某一局部和道具的比例关系。关系。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础19第三节第三节 三维游戏造型设计的特点三维游戏造型设计的特点n一、正、背面人物设定一、正、背面人物设定n二、人物服装设定二、人物服装设定n 动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的重要重要“标志标志”。而游戏中随着角色不断地升级,服。而游戏中随着角色不断地升级,服装也经常发生变化。装也经常发生变化。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 20n三、人物动作设定三、人物动作设定n 游

    14、戏中的人物动作都是事先安排好,然后根据玩家不同游戏中的人物动作都是事先安排好,然后根据玩家不同的按键指令做出不同的反应。通常游戏人物动作设定包括走的按键指令做出不同的反应。通常游戏人物动作设定包括走路、跑步、跳跃、攻击、躲避、被击中倒地等。路、跑步、跳跃、攻击、躲避、被击中倒地等。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础21n四、各人物之间的比例设定四、各人物之间的比例设定n 游戏中的人物通常都是高低错落的,避免等高状态出现,游戏中的人物通常都是高低错落的,避免等高状态出现,便于玩家区分和选择。与动画相同,主要人物一般都被放置便于玩家区分和选择。与动画相同,主要人物一般都被放置在一组人物中间,以其身

    15、高作为基本参照身高。各人物之间在一组人物中间,以其身高作为基本参照身高。各人物之间比例关系的确定为三维建模人员提供了参考,使整个游戏的比例关系的确定为三维建模人员提供了参考,使整个游戏的人物风格更加统一。人物风格更加统一。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础22第四节第四节 本章小结本章小结 本章重点介绍了动漫造型设计的概念及作用,着本章重点介绍了动漫造型设计的概念及作用,着重讲解了二维动漫造型设计的形式并简单介绍了三维重讲解了二维动漫造型设计的形式并简单介绍了三维游戏造型设计形式的特点。游戏造型设计形式的特点。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 23 第五节第五节 练习题练习题n1.1.造型设

    16、计的作用是什么?造型设计的作用是什么?n2.2.二维动画造型设计的内容有哪些?二维动画造型设计的内容有哪些?n3.3.二维动画与三维游戏的造型设计有什么区别?二维动画与三维游戏的造型设计有什么区别?动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 24n 学习重点:学习重点:n学习人体结构的意义学习人体结构的意义n人体的基本比例人体的基本比例n人体的骨骼结构人体的骨骼结构n人体的肌肉结构人体的肌肉结构n人体的脂肪分布人体的脂肪分布n使用简单集合体概括人体使用简单集合体概括人体n第二章 人体结构人体结构动漫造型设计 25n一、有利于建立正确的绘画与创作意识一、有利于建立正确的绘画与创作意识n 在多数情况下,动

    17、画创作者都要在一张白纸上创造出有在多数情况下,动画创作者都要在一张白纸上创造出有血有肉、活灵活现的造型。这就需要创作者在平时的写生、血有肉、活灵活现的造型。这就需要创作者在平时的写生、临摹训练中不仅要准确描绘范本,更要主动敏感的去理解它,临摹训练中不仅要准确描绘范本,更要主动敏感的去理解它,这样才能在失去范本参照之后,仍然能正确有效的动笔、造这样才能在失去范本参照之后,仍然能正确有效的动笔、造型。型。第一节第一节 学习人体结构的意义学习人体结构的意义动漫造型设计:第二章 人体结构 26n二、有助于各种夸张型的人物造型设计二、有助于各种夸张型的人物造型设计n 即便是最为简洁的造型风格,也都必须依

    18、托于现实进行即便是最为简洁的造型风格,也都必须依托于现实进行夸张和变形,这样才能让大众产生认同感和美德享受,无知夸张和变形,这样才能让大众产生认同感和美德享受,无知而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几何符号。何符号。动漫造型设计:第二章 人体结构27n三、有利于非人类角色造型设计的参考三、有利于非人类角色造型设计的参考n 人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的,人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的,因此,再动画作品中很多非人类角色的造型设计,也在处处因此,再动画作品中很多非人类角色的造型设计,也在处处渗透人体

    19、的造型美。渗透人体的造型美。动漫造型设计:第二章 人体结构 28n一、人体头身比例一、人体头身比例n 东方人种(成年)的头身比例大致为东方人种(成年)的头身比例大致为7.57.5头身,西方人头身,西方人种(成年)的头身比例大致为种(成年)的头身比例大致为8 8头身。同时,即使同一个个头身。同时,即使同一个个体,在不同年龄段的头身比例变化也是非常明显的,且这种体,在不同年龄段的头身比例变化也是非常明显的,且这种变化不仅仅出现在人类的发育阶段,也出现在认从壮年逐渐变化不仅仅出现在人类的发育阶段,也出现在认从壮年逐渐衰老的过程中。衰老的过程中。第二节第二节 人体的基本比例人体的基本比例动漫造型设计:

    20、第二章 人体结构 29动漫造型设计:第二章 人体结构n男女比例的不同n快速安排的比例30动漫造型设计:第二章 人体结构男子头身比例成人男子与儿童头身比例成人女子头身比例31n二、人体的各部分比例二、人体的各部分比例n 除了头身比例,人物的手臂、躯干、腿部等各部分也可除了头身比例,人物的手臂、躯干、腿部等各部分也可以以头部长度为基本单位表示出来。以以头部长度为基本单位表示出来。动漫造型设计:第二章 人体结构 32n三、头部比例三、头部比例n 头部是出镜率最高的部分。因此准头部是出镜率最高的部分。因此准确画好头部是人体学习中最重要的内容确画好头部是人体学习中最重要的内容之一。动画化的人物脸谱的夸张

    21、也都要之一。动画化的人物脸谱的夸张也都要以真实的人头比例为基础进行变形,如以真实的人头比例为基础进行变形,如果失去对真实人头比例的了解,夸张就果失去对真实人头比例的了解,夸张就会失去依据,缺乏感染人的魅力。会失去依据,缺乏感染人的魅力。动漫造型设计:第二章 人体结构33n一、人体骨骼的结构一、人体骨骼的结构n 动漫造型设计:第二章 人体结构n第三节第三节 人体的骨骼结构人体的骨骼结构34n二、人体骨骼的整体特征二、人体骨骼的整体特征n1.1.人体骨骼的曲线造型在动漫作品中的表现人体骨骼的曲线造型在动漫作品中的表现n 人体骨骼的构造绝不像是七八十年代的机器人动画,手人体骨骼的构造绝不像是七八十年

    22、代的机器人动画,手脚四肢全部平直硬挺,人的骨骼处处充满着有趣而优美的曲脚四肢全部平直硬挺,人的骨骼处处充满着有趣而优美的曲线。这种曲线美是男女人体共有的。线。这种曲线美是男女人体共有的。n 在动漫角色创作中,人体的曲线美更是被提升到了一个在动漫角色创作中,人体的曲线美更是被提升到了一个更加引人注目的高度。人物动作的张力、形体的力量感、柔更加引人注目的高度。人物动作的张力、形体的力量感、柔韧感都将通过对曲线的强化更强势的表现出来。韧感都将通过对曲线的强化更强势的表现出来。n 动漫造型设计:第二章 人体结构 35n2.2.人体骨骼的曲线与连接特征人体骨骼的曲线与连接特征n 在人体创作中,躯干与腿部

    23、是曲线塑造的重在人体创作中,躯干与腿部是曲线塑造的重点。点。n人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯、胸弯、人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯、胸弯、腰弯和骨盆弯。四个弯曲使脊椎具备了充足的弹腰弯和骨盆弯。四个弯曲使脊椎具备了充足的弹性,功能上它们可以将绝大多数运动中对脊椎的性,功能上它们可以将绝大多数运动中对脊椎的挤压、拉伸等冲击力化为无形,外型上它们共同挤压、拉伸等冲击力化为无形,外型上它们共同形成一个形成一个“S”S”型曲线,给人类带来生动的美感。型曲线,给人类带来生动的美感。n 动漫造型设计:第二章 人体结构36n 在脊椎的根部是骨盆,而腿部连接在骨盆两侧的偏前端在脊椎的根部是骨盆,而

    24、腿部连接在骨盆两侧的偏前端动漫造型设计:第二章 人体结构37n三、人体的关键点三、人体的关键点骨点骨点n 虽然说骨骼被肌肉、脂肪、皮肤等其他组织层层附着,但不虽然说骨骼被肌肉、脂肪、皮肤等其他组织层层附着,但不同部位的肌肉厚度各不相同,在肌肉单薄的部位,骨骼就显露出同部位的肌肉厚度各不相同,在肌肉单薄的部位,骨骼就显露出其坚挺的形状,使整个人体有软有硬,透露出一股真切的活力。其坚挺的形状,使整个人体有软有硬,透露出一股真切的活力。n人体各个关节,如腕关节、踝关节、指节等,作为骨头的端点,人体各个关节,如腕关节、踝关节、指节等,作为骨头的端点,它们显然是肌肉最为单薄的位置,可以成为关节骨点或一级

    25、骨点。它们显然是肌肉最为单薄的位置,可以成为关节骨点或一级骨点。n颧骨、颌骨、肩胛骨、骨盆两侧、肋骨下端等部位也是肌肉较为颧骨、颌骨、肩胛骨、骨盆两侧、肋骨下端等部位也是肌肉较为单薄的位置,它们在许多人体形象与动作中也表现出明确的形状,单薄的位置,它们在许多人体形象与动作中也表现出明确的形状,在人体创作中也有着重要的作用,这些点成为机构骨点或二级骨在人体创作中也有着重要的作用,这些点成为机构骨点或二级骨点。点。动漫造型设计:第二章 人体结构 38n 一、正面肌肉躯干一、正面肌肉躯干n 在正面的人体躯干镇南关,最显眼的肌肉造在正面的人体躯干镇南关,最显眼的肌肉造型显然是平滑而突起的胸大肌,以及棱

    26、角分明充型显然是平滑而突起的胸大肌,以及棱角分明充满力量感的腹直肌,这两处是人体正面躯干的主满力量感的腹直肌,这两处是人体正面躯干的主角。角。n 我们要注意的是手臂的起始肌肉三角肌是毫我们要注意的是手臂的起始肌肉三角肌是毫不客气的入侵胸大肌的结构中的,锁骨处于侵入不客气的入侵胸大肌的结构中的,锁骨处于侵入的三角肌上方,胸大肌位于其下方。的三角肌上方,胸大肌位于其下方。动漫造型设计:第二章 人体结构第四节第四节 人体的肌肉结构人体的肌肉结构39n 钱锯肌、背阔肌共同构成了连接胸钱锯肌、背阔肌共同构成了连接胸腹两部分的过渡肌群,当人物肌肉不发腹两部分的过渡肌群,当人物肌肉不发达又不肥胖时,该部分肌

    27、肉形体退居次达又不肥胖时,该部分肌肉形体退居次要地位,在人物挺直身体时将显露出肋要地位,在人物挺直身体时将显露出肋下骨点的造型。下骨点的造型。n 另外,腹外斜肌的前端连接着腹直另外,腹外斜肌的前端连接着腹直肌,下端连接着臀中肌,上端和后端分肌,下端连接着臀中肌,上端和后端分别连接着前锯肌和背阔肌,也是重要的别连接着前锯肌和背阔肌,也是重要的过渡肌群。过渡肌群。动漫造型设计:第二章 人体结构40n 二、躯干背面肌肉二、躯干背面肌肉n 背部由斜方肌、臂背过渡背部由斜方肌、臂背过渡肌群、背阔肌以及背阔腱膜四肌群、背阔肌以及背阔腱膜四部分构成。部分构成。n 其中,斜方肌决定了背部其中,斜方肌决定了背部

    28、上方的轮廓,人物的肌肉愈加上方的轮廓,人物的肌肉愈加健壮,躯干上方的轮廓也会变健壮,躯干上方的轮廓也会变得愈加隆起。得愈加隆起。动漫造型设计:第二章 人体结构41n 三、手臂肌肉三、手臂肌肉n 手臂由连接于躯干的三角肌开始,三角肌覆盖着上臂的手臂由连接于躯干的三角肌开始,三角肌覆盖着上臂的肱二头肌与肱三头肌。在上臂的内侧,有一个常常被人忽略肱二头肌与肱三头肌。在上臂的内侧,有一个常常被人忽略的喙肱肌,它在人物举臂的动作中,有着重要的连接意义与的喙肱肌,它在人物举臂的动作中,有着重要的连接意义与造型美感。造型美感。n 我们要注意的是前臂外肌群要远长于前臂内肌群,移植我们要注意的是前臂外肌群要远长

    29、于前臂内肌群,移植延伸到上臂末端。另外,在创作人体的手臂时,要注意上臂、延伸到上臂末端。另外,在创作人体的手臂时,要注意上臂、前臂肌肉的横向旋转关系,比如我们不可能同时看到正面手前臂肌肉的横向旋转关系,比如我们不可能同时看到正面手臂和正对着我们的肱二头肌,也不可能在人的手心正对着我臂和正对着我们的肱二头肌,也不可能在人的手心正对着我们的时候,看到侧对甚至正对着我们的肱三头肌。们的时候,看到侧对甚至正对着我们的肱三头肌。动漫造型设计:第二章 人体结构42n 四、腿部肌肉四、腿部肌肉n 包括臀部肌群在内,腿部肌肉由大腿外肌群、大腿内肌包括臀部肌群在内,腿部肌肉由大腿外肌群、大腿内肌群、小腿外肌群、

    30、小腿内肌群、臀部肌群六部分组成。群、小腿外肌群、小腿内肌群、臀部肌群六部分组成。n 人的臀部肌群由臂中肌和臀大肌共同组成,臀大肌远大人的臀部肌群由臂中肌和臀大肌共同组成,臀大肌远大于臀中肌,他们共同形成一个蝴蝶状造型。于臀中肌,他们共同形成一个蝴蝶状造型。n 关于腿部肌群,需要注意的是其下侧末端分为两条肌腱关于腿部肌群,需要注意的是其下侧末端分为两条肌腱分别插向小腿外侧与内侧,当腿部用力时,这两条肌腱将显分别插向小腿外侧与内侧,当腿部用力时,这两条肌腱将显现出分明而锐利的外形。现出分明而锐利的外形。n 动漫造型设计:第二章 人体结构43动漫造型设计:第二章 人体结构正面腿部肌肉侧面腿部肌肉 大

    31、腿外肌群的内轮廓与股骨的方向是一致大腿外肌群的内轮廓与股骨的方向是一致的,而大腿内肌群则是股骨内侧的肌肉补充。的,而大腿内肌群则是股骨内侧的肌肉补充。大腿外肌群由股外肌、股直肌、股内肌共同组大腿外肌群由股外肌、股直肌、股内肌共同组成,三组肌肉的上下两端分别被缝匠肌和里奇成,三组肌肉的上下两端分别被缝匠肌和里奇尔带尔带“捆捆”成一组,当大腿肌肉紧绷时,里奇成一组,当大腿肌肉紧绷时,里奇尔带斜向上拉动,使其产生隆起。尔带斜向上拉动,使其产生隆起。 小腿的外肌群与内肌群的关系与前小腿的外肌群与内肌群的关系与前臂类似,都是外肌群长于内肌群,但不臂类似,都是外肌群长于内肌群,但不同的是,前臂外肌群长且插

    32、入上臂,小同的是,前臂外肌群长且插入上臂,小腿外肌群长但不侵入大腿。腿外肌群长但不侵入大腿。44n 脂肪是影响人物外形的重要组成部分之一,它附着在脂肪是影响人物外形的重要组成部分之一,它附着在肌肉之上,皮肤之下,与肌肉共同架构起了人物的外形肌肉之上,皮肤之下,与肌肉共同架构起了人物的外形特征。特征。n 根据人的生理规律,当人物开始逐渐发胖时,最先根据人的生理规律,当人物开始逐渐发胖时,最先聚集脂肪的部位就是人体脂肪最集中的区域,他们就是聚集脂肪的部位就是人体脂肪最集中的区域,他们就是腹部、胸部、腰部、臀部、发胖程度进一步增大,脂肪腹部、胸部、腰部、臀部、发胖程度进一步增大,脂肪才会逐渐渗入到其

    33、他区域,如脸部、颈部、上臂后侧、才会逐渐渗入到其他区域,如脸部、颈部、上臂后侧、大腿内侧、背部,最后才会渗入到前臂、小腿、手部、大腿内侧、背部,最后才会渗入到前臂、小腿、手部、脚部等末端关节部位。脚部等末端关节部位。动漫造型设计:第二章 人体结构 第五节第五节 人体的脂肪分布人体的脂肪分布 45n 我们常常可以在动漫作品中看到夸张为梭形的肥胖人我们常常可以在动漫作品中看到夸张为梭形的肥胖人物,正是取决于人体脂肪堆积的生理规律。不同的增长物,正是取决于人体脂肪堆积的生理规律。不同的增长规律促成了动漫作品中强壮、肥胖角色在体形上的有趣规律促成了动漫作品中强壮、肥胖角色在体形上的有趣对比。对比。n

    34、对于脂肪堆积的认识并不仅仅在肥胖角色的塑造上对于脂肪堆积的认识并不仅仅在肥胖角色的塑造上有着重要的意义,常规角色的塑造中同样重要,只有了有着重要的意义,常规角色的塑造中同样重要,只有了解了脂肪的分布规律,并在日常生活中积累了足够深入解了脂肪的分布规律,并在日常生活中积累了足够深入细腻的观察,才能塑造出真实感人的人物形象。细腻的观察,才能塑造出真实感人的人物形象。动漫造型设计:第二章 人体结构 46n 绘画每个人物之前,必须先用极简单概括的线与面概括人的形绘画每个人物之前,必须先用极简单概括的线与面概括人的形象,由此快速确定人的比例、动作。象,由此快速确定人的比例、动作。n一、常见的块面法概括人

    35、体的错误一、常见的块面法概括人体的错误n1.1.缺乏人体比例概念的块面堆砌缺乏人体比例概念的块面堆砌n2.2.木头人式的硬直人体概括木头人式的硬直人体概括n3.3.无视末端关节表情设计的人体概括无视末端关节表情设计的人体概括n 这里所指的末端关节就是人物的手、脚。手脚长度比例不小于这里所指的末端关节就是人物的手、脚。手脚长度比例不小于它们各自连接的前臂、小腿的三分之二,因此,从大小上它们就不它们各自连接的前臂、小腿的三分之二,因此,从大小上它们就不可忽视。可忽视。n4.4.缺乏方向性与立体概念的人体概括缺乏方向性与立体概念的人体概括动漫造型设计:第二章 人体结构 第六节第六节 使用简单几何体概

    36、括人体使用简单几何体概括人体 47n二、线面法与块面法起草人物造型二、线面法与块面法起草人物造型n1.1.线面法线面法n 线面法是将头部、胸腔、盆腔以几何形概括,四肢用线面法是将头部、胸腔、盆腔以几何形概括,四肢用单线概括的人体概括方法。其特点是极为简单,寥寥几笔单线概括的人体概括方法。其特点是极为简单,寥寥几笔即可将人的动作、曲线、比例等各方面确定下来,其优点即可将人的动作、曲线、比例等各方面确定下来,其优点是快捷、方便,但缺点是在人物动作存在较大程度透视时,是快捷、方便,但缺点是在人物动作存在较大程度透视时,有局限性,表现力不足。有局限性,表现力不足。动漫造型设计:第二章 人体结构 48n

    37、2.2.块面法块面法n 块面法是以人的肌肉造型为基础,将块面法是以人的肌肉造型为基础,将人的身体以各种几何形概括而成的方法。人的身体以各种几何形概括而成的方法。该方法的特点是其概括的人体草稿更接近该方法的特点是其概括的人体草稿更接近完成的人体造型,其优点是能够使创作者完成的人体造型,其优点是能够使创作者更直观的预览到作品完成时的人体形象,更直观的预览到作品完成时的人体形象,在人物有较大程度透视时也能表现得很好,在人物有较大程度透视时也能表现得很好,但缺点是对创作者的人体解剖理解程度要但缺点是对创作者的人体解剖理解程度要求更高。求更高。动漫造型设计:第二章 人体结构49 第七节第七节 本章小结本

    38、章小结动漫造型设计:第二章 人体结构 本章集中介绍了有关人体解剖与结构的各种知本章集中介绍了有关人体解剖与结构的各种知识,通过剖析人体从内部到外部的各方面特征。对识,通过剖析人体从内部到外部的各方面特征。对于人体结构知识的积累与人体的练习是无止境的。于人体结构知识的积累与人体的练习是无止境的。作为人物造型设计最重要的基础,人体速写与训练作为人物造型设计最重要的基础,人体速写与训练和对于人体的研究将贯穿于我们学习的全过程。和对于人体的研究将贯穿于我们学习的全过程。 50 第八节第八节 练习题练习题动漫造型设计:第二章 人体结构1.1.默画人的站立姿态下正面、侧面的外观。默画人的站立姿态下正面、侧

    39、面的外观。2.2.默画人的站立姿态下正面、侧面的骨骼(概要)默画人的站立姿态下正面、侧面的骨骼(概要)造型。造型。3.3.默画人的站立姿态下正面、侧面的肌肉(概要)默画人的站立姿态下正面、侧面的肌肉(概要)造型。造型。4.4.尝试以线面或块面概括的方法绘画八个不同动作尝试以线面或块面概括的方法绘画八个不同动作的人物。的人物。 51 第三章第三章 人物的动态与表演人物的动态与表演动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演n学习重点学习重点n肢体语言与造型肢体语言与造型n人物的重心、平衡与动势人物的重心、平衡与动势n将角色磨砺成优秀演员将角色磨砺成优秀演员 n本章介绍如何利用形体语言强化角色的造型特征

    40、,通过形体语言的设计,本章介绍如何利用形体语言强化角色的造型特征,通过形体语言的设计,使角色获得更加感人的生命力。使角色获得更加感人的生命力。52 第一节第一节 肢体语言与造型肢体语言与造型动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 就像模特要练好形体、学好台步、学好笑容才能更好地展现就像模特要练好形体、学好台步、学好笑容才能更好地展现身材和服装一样,我们创造的动画形象也只有在同时具备良好演身材和服装一样,我们创造的动画形象也只有在同时具备良好演技和外形的情况下,才能成为一个优秀的、有生命力的动画角色。技和外形的情况下,才能成为一个优秀的、有生命力的动画角色。造型与动作对于动画角色来讲是不可分割的

    41、两部分,却其一,都造型与动作对于动画角色来讲是不可分割的两部分,却其一,都会令角色大为失色。会令角色大为失色。 53 第二节第二节 人物的重心、平衡与动势人物的重心、平衡与动势动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 n 一、关于平衡与动势一、关于平衡与动势想要笔下的人物具备生动的肢体语言,其前提是必须了解在现实想要笔下的人物具备生动的肢体语言,其前提是必须了解在现实的物理环境下,人物运动需要符合哪些规律。的物理环境下,人物运动需要符合哪些规律。n二、三大基本概念二、三大基本概念1.1.重心与重心线重心与重心线物体所受重力的合力作用点即为重心,对于站立的人物来说,其物体所受重力的合力作用点即为重

    42、心,对于站立的人物来说,其重心一般处于腹腔中心。经过重心向地心方向所作的连线即为重重心一般处于腹腔中心。经过重心向地心方向所作的连线即为重心线。心线。 54动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 n2.2.平衡平衡 可以维持静止的状态,即为平衡。平衡状态的动作特点是稳可以维持静止的状态,即为平衡。平衡状态的动作特点是稳定、安全,是造型设计中常用的状态。定、安全,是造型设计中常用的状态。 55动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 n3.3.动势动势 不能维持静止的状态,即形成了动的不能维持静止的状态,即形成了动的“趋势趋势”。具有动势的。具有动势的动作充满活力、动感,使人物更显生动、灵活。动作

    43、充满活力、动感,使人物更显生动、灵活。 人物动作中的平衡分为两大类人物动作中的平衡分为两大类: :自动和互动。自动和互动。 自动即自动即“人物自身的运动人物自身的运动”,该类运动研究人物在单纯自身,该类运动研究人物在单纯自身动作的状况下,平衡与动势的规律。动作的状况下,平衡与动势的规律。 互动即互动即“人物与道具互动下的运动人物与道具互动下的运动”,该类运动研究人物与,该类运动研究人物与外物的互动中所产生的平衡与动势规律。外物的互动中所产生的平衡与动势规律。56动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 三、自动中的静态平衡与动势三、自动中的静态平衡与动势 当重心的四周有足够的支撑点时,即形成平衡

    44、,反之,如果当重心的四周有足够的支撑点时,即形成平衡,反之,如果重心线的四周没有足够的支撑点供人物维持稳定状态,即形成动重心线的四周没有足够的支撑点供人物维持稳定状态,即形成动势。势。 需要注意的是基于一个空间而言,如果仅仅在画面中我们看需要注意的是基于一个空间而言,如果仅仅在画面中我们看到人物的重心线两侧都存在支点,人物未必就是平衡状态。到人物的重心线两侧都存在支点,人物未必就是平衡状态。57动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 n四、互动中的静态平衡与动势四、互动中的静态平衡与动势 当人物身负或手持重物时,人物的动态与平衡就不再仅仅是当人物身负或手持重物时,人物的动态与平衡就不再仅仅是人

    45、物自身的问题了。当人一手提着很重的行李时,身体要向行李人物自身的问题了。当人一手提着很重的行李时,身体要向行李相反方向倾侧才能维持平衡,双肩背着沉重的书包时,只有根据相反方向倾侧才能维持平衡,双肩背着沉重的书包时,只有根据书包的重量,不同程度的向前躬下身子才能避免向后摔倒。书包的重量,不同程度的向前躬下身子才能避免向后摔倒。58动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 在动画作品的创作中,经常会遇到塑造人物攻击、撞击的情在动画作品的创作中,经常会遇到塑造人物攻击、撞击的情况,这也是人物的互动动势中最常见的一类,只有充分了解人物况,这也是人物的互动动势中最常见的一类,只有充分了解人物的动态规律,才

    46、能将攻击、撞击塑造得充满力量。的动态规律,才能将攻击、撞击塑造得充满力量。59动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 n一、关注生活,理解身边人们的各种肢体语言一、关注生活,理解身边人们的各种肢体语言 现实生活是采集表演技巧的最丰富的资源库,喜怒哀乐、骄现实生活是采集表演技巧的最丰富的资源库,喜怒哀乐、骄傲、自负、卑怯、冲动、忧郁等,各种情绪、气质、性格的素材傲、自负、卑怯、冲动、忧郁等,各种情绪、气质、性格的素材都可以轻易找到。都可以轻易找到。 第三节第三节 将角色磨砺成优秀演员将角色磨砺成优秀演员60动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 二、解读名作,学习表演大师们的肢体语言二、解读名作

    47、,学习表演大师们的肢体语言 在生活中获得的表演知识真实、可信,但其表演程度不足以在生活中获得的表演知识真实、可信,但其表演程度不足以直接应用于艺术创作中,它们太过杂乱,多变而缺乏明显的规律直接应用于艺术创作中,它们太过杂乱,多变而缺乏明显的规律性。性。 最直接而简单的办法莫过于在各种电影、电视剧中寻找表演最直接而简单的办法莫过于在各种电影、电视剧中寻找表演技巧,学习哪些表演大师已经总结好了的、典型化的、夸张化的技巧,学习哪些表演大师已经总结好了的、典型化的、夸张化的肢体语言。肢体语言。 61动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 二、高层次的追求二、高层次的追求建立独一无二的角色气质建立独一无

    48、二的角色气质 与那些名垂青史的影帝影后一样,在动画的世界里,同样存与那些名垂青史的影帝影后一样,在动画的世界里,同样存在举手投足间都散发出巨星气质的角色。在举手投足间都散发出巨星气质的角色。 只有当我们对现实生活,对人的物理结构、生理、心理结构只有当我们对现实生活,对人的物理结构、生理、心理结构都有了深入而独一无二的感受以后,才能塑造出绽放着个人魅力都有了深入而独一无二的感受以后,才能塑造出绽放着个人魅力的形象,这也是我们动漫造型创作的最高层次和终极追求的形象,这也是我们动漫造型创作的最高层次和终极追求 。 62动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 本章介绍了如何通过表演使一个优秀的本章介绍

    49、了如何通过表演使一个优秀的“人物造型人物造型”变成一个成功的变成一个成功的“人物角色人物角色”。熟练透彻的掌握人物的重。熟练透彻的掌握人物的重心、平衡与动势的原理是进行一切动作设计的前提,忽视心、平衡与动势的原理是进行一切动作设计的前提,忽视了这一知识点的重要性而好高骛远地追求表演神韵是不明了这一知识点的重要性而好高骛远地追求表演神韵是不明智的,只有当我们可以顺利的解决人物动、静状态下的各智的,只有当我们可以顺利的解决人物动、静状态下的各种姿态的描绘时,才具有了追求表演技巧与塑造独一无二种姿态的描绘时,才具有了追求表演技巧与塑造独一无二的角色气韵的资格。的角色气韵的资格。 第四节第四节 本章小

    50、结本章小结63动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演 1.1.画出至少画出至少4 4种倒立姿态,动作切勿雷同(如头、双手、单手、负重种倒立姿态,动作切勿雷同(如头、双手、单手、负重等倒立形式),要求符合平衡规律并且姿态生动。等倒立形式),要求符合平衡规律并且姿态生动。2.2.以任意电影为范本,选择五种不同性格的典型人物,选择最能体以任意电影为范本,选择五种不同性格的典型人物,选择最能体现其性格的动作,完成其全身速写。现其性格的动作,完成其全身速写。3.3.任意设计一人物形象,并以此为模板设计一组跑步动作,分别表任意设计一人物形象,并以此为模板设计一组跑步动作,分别表现:现:(1 1)晨练跑步(

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