动画造型设计(课堂PPT)课件.ppt
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- 动画 造型 设计 课堂 PPT 课件
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1、城 市 规 划 与 建 筑 系主主 讲:王讲:王 芳芳动 画 专 业 基 础 课 程动动 漫漫 造造 型型 设设 计计 1 学习重点:学习重点: 1.1.造型设计的概念2.动漫造型设计的形式3.三维游戏造型设计的特点 动漫造型设计的工作目标是将剧本角色视觉化、具象化,它在整部动漫的制作过程中起着非常重要的作用:造型的好坏直接影响到影片播出后的视觉效果。动漫造型设计的内容包括人物转面、表情、动作等诸多细节的设计,为后期制作人员提供详尽的参考。动 漫 造 型 设 计第一章 动漫造型基础动漫造型基础 2 第一节第一节 造型设计概念造型设计概念动漫造型设计:第一章 动漫造型基础n一、概念及重要性一、概
2、念及重要性n 在动画制作过程中,造型设计属于前期工作。动画片中所在动画制作过程中,造型设计属于前期工作。动画片中所出现的人物、动物、器物等各种造型元素的设计都是造型设计出现的人物、动物、器物等各种造型元素的设计都是造型设计师所要完成的。师所要完成的。n 造型设计统领着整部动画的画面风格。其中主角造型设计造型设计统领着整部动画的画面风格。其中主角造型设计的成功与否,更直接而深切地影响着整部作品的生命力与魅力。的成功与否,更直接而深切地影响着整部作品的生命力与魅力。n 游戏的制作过程中,造型设计同样属于前期工作,它决定游戏的制作过程中,造型设计同样属于前期工作,它决定了游戏的风格和游戏方式,直接关
3、系到游戏的成功与否。了游戏的风格和游戏方式,直接关系到游戏的成功与否。 3n二、与其他课程的关联与差异二、与其他课程的关联与差异n 素描色彩是绘画艺术创作的基础,动漫造型艺术就是艺素描色彩是绘画艺术创作的基础,动漫造型艺术就是艺术基础上的生命和灵魂。、术基础上的生命和灵魂。、n 素描、色彩是训练驾驭画笔的能力、辨别形象的能力、素描、色彩是训练驾驭画笔的能力、辨别形象的能力、复制造型的能力,而动漫造型设计却是要求在理解现实造型复制造型的能力,而动漫造型设计却是要求在理解现实造型的外在结构、内在气质的基础上,创造新的造型。的外在结构、内在气质的基础上,创造新的造型。n 前者是前者是“辨认辨认”,后
4、者是,后者是“理解理解”,前者是,前者是“复制复制”,后者是后者是“创造创造”,差异显而易见。,差异显而易见。 动漫造型设计:第一章 动漫造型基础4n三、动漫造型设计的风格三、动漫造型设计的风格n 目前常见的有:写实风格、夸张风格和符号化风格目前常见的有:写实风格、夸张风格和符号化风格n1.1.写实风格写实风格n 写实风格的动画人物完全符合现实中人体的骨骼、肌写实风格的动画人物完全符合现实中人体的骨骼、肌肉结构。这类动画人物造型复杂、立体感强,其观众定位肉结构。这类动画人物造型复杂、立体感强,其观众定位为青少年和成年人。由于造型与真人类似,这类动画能很为青少年和成年人。由于造型与真人类似,这类
5、动画能很轻易被改编成真人版电影。轻易被改编成真人版电影。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 5士宗室郎 写实风格的人物造型动画片萤火虫之墓写实风格的人物 造型动漫造型设计:第一章 动漫造型基础6动漫造型设计:第一章动漫造型设计:第一章 动漫造型基础动漫造型基础动画片蝙蝠侠写实与夸张风格的人物造型对比n2.2.夸张风格:夸张风格:n 夸张风格的人物造型是基于真实人体的夸大与变形,不拘泥于夸张风格的人物造型是基于真实人体的夸大与变形,不拘泥于真实的人体比例,从而达到一种很有趣的效果。由于人物生动有趣,真实的人体比例,从而达到一种很有趣的效果。由于人物生动有趣,老少皆宜,这种风格被大多数动画所采用。
6、老少皆宜,这种风格被大多数动画所采用。7n3.3.符号化风格符号化风格n 符号化的人物仅保留人体的基本特征,弱化人体结构。符号化的人物仅保留人体的基本特征,弱化人体结构。用简单的几何图形拼贴成人物造型简洁、明快,在低幼类动用简单的几何图形拼贴成人物造型简洁、明快,在低幼类动画里经常出现他们的身影。画里经常出现他们的身影。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础8n四、造型设计的作用四、造型设计的作用n1.1.确定风格确定风格n 不同题材、不同国家的动画片都有其特有的风格,人物风格的不同题材、不同国家的动画片都有其特有的风格,人物风格的确定是动画造型人员的首要任务。确定是动画造型人员的首要任务。n2.
7、2.塑造角色形象塑造角色形象n 剧本中的人物造型只是单纯的文字描述,将文字转化为具体的剧本中的人物造型只是单纯的文字描述,将文字转化为具体的画面是造型设定人员的主要任务。设计具体人物造型时要符合人物画面是造型设定人员的主要任务。设计具体人物造型时要符合人物的性格和时代特征,融入设计者对人物的理解。的性格和时代特征,融入设计者对人物的理解。n3.3.为后期制作人员提供参考为后期制作人员提供参考n 二维动画要画出人物二维动画要画出人物4 4各转面图,人物常见表情、动作图等为各转面图,人物常见表情、动作图等为分镜、原、动画人员提供参考。分镜、原、动画人员提供参考。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
8、9库伊拉 10n传统二维动画造型设计主要包括传统二维动画造型设计主要包括9 9部分:部分:n一、人物头部转面设计一、人物头部转面设计n 头部转面设计一般包括人物正面、头部转面设计一般包括人物正面、3/43/4正侧面、侧面、正侧面、侧面、3/43/4背背侧面。转面图的设计强调人物的立体特征。侧面。转面图的设计强调人物的立体特征。第二节第二节 动漫造型设计的形式动漫造型设计的形式动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 11二、人物面部表情设计二、人物面部表情设计 角色面部表情设计是将角色面部表情设计是将人物最具代表性的表情设计人物最具代表性的表情设计出来,为分镜人员绘制剧本出来,为分镜人员绘制剧本中具
9、体情境的表情作参考。中具体情境的表情作参考。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础12三、人物口型设计三、人物口型设计 目前动画都采用规范化的口型动作,分为目前动画都采用规范化的口型动作,分为A A、B B、C C、D D、E E、F F六种类型。虽然基本口型已经确定,但不同人物造型在发同六种类型。虽然基本口型已经确定,但不同人物造型在发同样的音节时嘴部的张合程度是不一样的,必须根据人物的嘴样的音节时嘴部的张合程度是不一样的,必须根据人物的嘴型以及性格特张来设计其口型,当口型发生变化时下颌也要型以及性格特张来设计其口型,当口型发生变化时下颌也要随之发生变化。随之发生变化。动漫造型设计:第一章 动漫
10、造型基础 13n四、人物身体转面设计四、人物身体转面设计n 身体转面设计一般包括身体正面、身体转面设计一般包括身体正面、3/4正侧面、身体侧正侧面、身体侧面、面、3/4背侧面四个面。同样是强调人物的立体特征。背侧面四个面。同样是强调人物的立体特征。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 14n五、人物手型设计五、人物手型设计n 手型设计强调角色手部造型的差异并设计其手部常见的手型设计强调角色手部造型的差异并设计其手部常见的动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不同、手型设计的方式、数目也不同。同、手型设计的方式、数目也不同。动漫造型设
11、计:第一章 动漫造型基础 15n六、人物常见动作设计六、人物常见动作设计n 常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征。常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征。通常情况下设计站立、抬手、坐下或其他三个人物习惯动作通常情况下设计站立、抬手、坐下或其他三个人物习惯动作即可。即可。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 16七、人物色彩设计七、人物色彩设计色彩设计一定要突出人物特征,同时也必须符合动画的整体色调。色彩设计一定要突出人物特征,同时也必须符合动画的整体色调。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础17n八、各人物之间的比例关系设计八、各人物之间的比例关系设计n 一部动画片通常都有众多的
12、人物造型,这些人物高矮差一部动画片通常都有众多的人物造型,这些人物高矮差别只有站在一排才能有定论。一般情况下都会以主角的身高别只有站在一排才能有定论。一般情况下都会以主角的身高作为基本参照高度,将其置于众人之间,其余角色按中间高作为基本参照高度,将其置于众人之间,其余角色按中间高两边低顺序排列。两边低顺序排列。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 18九、道具设计九、道具设计 这里所说的道具主要是指人物贴身这里所说的道具主要是指人物贴身使用的物件。使用的物件。 道具的设计必须符合人物的基本比道具的设计必须符合人物的基本比例。通常情况下,道具设计好之后都会例。通常情况下,道具设计好之后都会在旁边画
13、出人物使用该道具时的情景,在旁边画出人物使用该道具时的情景,或者是人物身体某一局部和道具的比例或者是人物身体某一局部和道具的比例关系。关系。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础19第三节第三节 三维游戏造型设计的特点三维游戏造型设计的特点n一、正、背面人物设定一、正、背面人物设定n二、人物服装设定二、人物服装设定n 动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的重要重要“标志标志”。而游戏中随着角色不断地升级,服。而游戏中随着角色不断地升级,服装也经常发生变化。装也经常发生变化。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 20n三、人物动作设定三、人物动作设定n 游
14、戏中的人物动作都是事先安排好,然后根据玩家不同游戏中的人物动作都是事先安排好,然后根据玩家不同的按键指令做出不同的反应。通常游戏人物动作设定包括走的按键指令做出不同的反应。通常游戏人物动作设定包括走路、跑步、跳跃、攻击、躲避、被击中倒地等。路、跑步、跳跃、攻击、躲避、被击中倒地等。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础21n四、各人物之间的比例设定四、各人物之间的比例设定n 游戏中的人物通常都是高低错落的,避免等高状态出现,游戏中的人物通常都是高低错落的,避免等高状态出现,便于玩家区分和选择。与动画相同,主要人物一般都被放置便于玩家区分和选择。与动画相同,主要人物一般都被放置在一组人物中间,以其身
15、高作为基本参照身高。各人物之间在一组人物中间,以其身高作为基本参照身高。各人物之间比例关系的确定为三维建模人员提供了参考,使整个游戏的比例关系的确定为三维建模人员提供了参考,使整个游戏的人物风格更加统一。人物风格更加统一。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础22第四节第四节 本章小结本章小结 本章重点介绍了动漫造型设计的概念及作用,着本章重点介绍了动漫造型设计的概念及作用,着重讲解了二维动漫造型设计的形式并简单介绍了三维重讲解了二维动漫造型设计的形式并简单介绍了三维游戏造型设计形式的特点。游戏造型设计形式的特点。动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 23 第五节第五节 练习题练习题n1.1.造型设
16、计的作用是什么?造型设计的作用是什么?n2.2.二维动画造型设计的内容有哪些?二维动画造型设计的内容有哪些?n3.3.二维动画与三维游戏的造型设计有什么区别?二维动画与三维游戏的造型设计有什么区别?动漫造型设计:第一章 动漫造型基础 24n 学习重点:学习重点:n学习人体结构的意义学习人体结构的意义n人体的基本比例人体的基本比例n人体的骨骼结构人体的骨骼结构n人体的肌肉结构人体的肌肉结构n人体的脂肪分布人体的脂肪分布n使用简单集合体概括人体使用简单集合体概括人体n第二章 人体结构人体结构动漫造型设计 25n一、有利于建立正确的绘画与创作意识一、有利于建立正确的绘画与创作意识n 在多数情况下,动
17、画创作者都要在一张白纸上创造出有在多数情况下,动画创作者都要在一张白纸上创造出有血有肉、活灵活现的造型。这就需要创作者在平时的写生、血有肉、活灵活现的造型。这就需要创作者在平时的写生、临摹训练中不仅要准确描绘范本,更要主动敏感的去理解它,临摹训练中不仅要准确描绘范本,更要主动敏感的去理解它,这样才能在失去范本参照之后,仍然能正确有效的动笔、造这样才能在失去范本参照之后,仍然能正确有效的动笔、造型。型。第一节第一节 学习人体结构的意义学习人体结构的意义动漫造型设计:第二章 人体结构 26n二、有助于各种夸张型的人物造型设计二、有助于各种夸张型的人物造型设计n 即便是最为简洁的造型风格,也都必须依
18、托于现实进行即便是最为简洁的造型风格,也都必须依托于现实进行夸张和变形,这样才能让大众产生认同感和美德享受,无知夸张和变形,这样才能让大众产生认同感和美德享受,无知而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几何符号。何符号。动漫造型设计:第二章 人体结构27n三、有利于非人类角色造型设计的参考三、有利于非人类角色造型设计的参考n 人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的,人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的,因此,再动画作品中很多非人类角色的造型设计,也在处处因此,再动画作品中很多非人类角色的造型设计,也在处处渗透人体
19、的造型美。渗透人体的造型美。动漫造型设计:第二章 人体结构 28n一、人体头身比例一、人体头身比例n 东方人种(成年)的头身比例大致为东方人种(成年)的头身比例大致为7.57.5头身,西方人头身,西方人种(成年)的头身比例大致为种(成年)的头身比例大致为8 8头身。同时,即使同一个个头身。同时,即使同一个个体,在不同年龄段的头身比例变化也是非常明显的,且这种体,在不同年龄段的头身比例变化也是非常明显的,且这种变化不仅仅出现在人类的发育阶段,也出现在认从壮年逐渐变化不仅仅出现在人类的发育阶段,也出现在认从壮年逐渐衰老的过程中。衰老的过程中。第二节第二节 人体的基本比例人体的基本比例动漫造型设计:
20、第二章 人体结构 29动漫造型设计:第二章 人体结构n男女比例的不同n快速安排的比例30动漫造型设计:第二章 人体结构男子头身比例成人男子与儿童头身比例成人女子头身比例31n二、人体的各部分比例二、人体的各部分比例n 除了头身比例,人物的手臂、躯干、腿部等各部分也可除了头身比例,人物的手臂、躯干、腿部等各部分也可以以头部长度为基本单位表示出来。以以头部长度为基本单位表示出来。动漫造型设计:第二章 人体结构 32n三、头部比例三、头部比例n 头部是出镜率最高的部分。因此准头部是出镜率最高的部分。因此准确画好头部是人体学习中最重要的内容确画好头部是人体学习中最重要的内容之一。动画化的人物脸谱的夸张
21、也都要之一。动画化的人物脸谱的夸张也都要以真实的人头比例为基础进行变形,如以真实的人头比例为基础进行变形,如果失去对真实人头比例的了解,夸张就果失去对真实人头比例的了解,夸张就会失去依据,缺乏感染人的魅力。会失去依据,缺乏感染人的魅力。动漫造型设计:第二章 人体结构33n一、人体骨骼的结构一、人体骨骼的结构n 动漫造型设计:第二章 人体结构n第三节第三节 人体的骨骼结构人体的骨骼结构34n二、人体骨骼的整体特征二、人体骨骼的整体特征n1.1.人体骨骼的曲线造型在动漫作品中的表现人体骨骼的曲线造型在动漫作品中的表现n 人体骨骼的构造绝不像是七八十年代的机器人动画,手人体骨骼的构造绝不像是七八十年
22、代的机器人动画,手脚四肢全部平直硬挺,人的骨骼处处充满着有趣而优美的曲脚四肢全部平直硬挺,人的骨骼处处充满着有趣而优美的曲线。这种曲线美是男女人体共有的。线。这种曲线美是男女人体共有的。n 在动漫角色创作中,人体的曲线美更是被提升到了一个在动漫角色创作中,人体的曲线美更是被提升到了一个更加引人注目的高度。人物动作的张力、形体的力量感、柔更加引人注目的高度。人物动作的张力、形体的力量感、柔韧感都将通过对曲线的强化更强势的表现出来。韧感都将通过对曲线的强化更强势的表现出来。n 动漫造型设计:第二章 人体结构 35n2.2.人体骨骼的曲线与连接特征人体骨骼的曲线与连接特征n 在人体创作中,躯干与腿部
23、是曲线塑造的重在人体创作中,躯干与腿部是曲线塑造的重点。点。n人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯、胸弯、人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯、胸弯、腰弯和骨盆弯。四个弯曲使脊椎具备了充足的弹腰弯和骨盆弯。四个弯曲使脊椎具备了充足的弹性,功能上它们可以将绝大多数运动中对脊椎的性,功能上它们可以将绝大多数运动中对脊椎的挤压、拉伸等冲击力化为无形,外型上它们共同挤压、拉伸等冲击力化为无形,外型上它们共同形成一个形成一个“S”S”型曲线,给人类带来生动的美感。型曲线,给人类带来生动的美感。n 动漫造型设计:第二章 人体结构36n 在脊椎的根部是骨盆,而腿部连接在骨盆两侧的偏前端在脊椎的根部是骨盆,而
24、腿部连接在骨盆两侧的偏前端动漫造型设计:第二章 人体结构37n三、人体的关键点三、人体的关键点骨点骨点n 虽然说骨骼被肌肉、脂肪、皮肤等其他组织层层附着,但不虽然说骨骼被肌肉、脂肪、皮肤等其他组织层层附着,但不同部位的肌肉厚度各不相同,在肌肉单薄的部位,骨骼就显露出同部位的肌肉厚度各不相同,在肌肉单薄的部位,骨骼就显露出其坚挺的形状,使整个人体有软有硬,透露出一股真切的活力。其坚挺的形状,使整个人体有软有硬,透露出一股真切的活力。n人体各个关节,如腕关节、踝关节、指节等,作为骨头的端点,人体各个关节,如腕关节、踝关节、指节等,作为骨头的端点,它们显然是肌肉最为单薄的位置,可以成为关节骨点或一级
25、骨点。它们显然是肌肉最为单薄的位置,可以成为关节骨点或一级骨点。n颧骨、颌骨、肩胛骨、骨盆两侧、肋骨下端等部位也是肌肉较为颧骨、颌骨、肩胛骨、骨盆两侧、肋骨下端等部位也是肌肉较为单薄的位置,它们在许多人体形象与动作中也表现出明确的形状,单薄的位置,它们在许多人体形象与动作中也表现出明确的形状,在人体创作中也有着重要的作用,这些点成为机构骨点或二级骨在人体创作中也有着重要的作用,这些点成为机构骨点或二级骨点。点。动漫造型设计:第二章 人体结构 38n 一、正面肌肉躯干一、正面肌肉躯干n 在正面的人体躯干镇南关,最显眼的肌肉造在正面的人体躯干镇南关,最显眼的肌肉造型显然是平滑而突起的胸大肌,以及棱
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