3-6年级综合实践活动13.程序世界中的多彩花园-教案、教学设计-省级优课(0002)(信息技术).doc
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1、闯迷宫教学设计闯迷宫教学设计 一、教材分析一、教材分析 信息化的快速发展使得小学信息技术课程从“单一的技能训练”逐步转向 “信息素养的培养” ,开始注重学生创新思维能力的培养。Scratch 是一门全 新的程序设计语言,可以很容易的创造交互式故事情节、动画、游戏,同时, 可以大大激发学生利用计算机进行编程的兴趣。本课选自我校自编校本教材 Scratch 趣味编程的第 18 课闯迷宫 ,以设计“小猫警长抓老鼠”的游戏 为任务主线,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学 习兴趣。本课是闯迷宫的第 1 课时,具有承上启下的作用,为后面复杂程 序的编写做好铺垫。 二、二、学情分析学情
2、分析 本课的教学对象是小学三年级的学生,虽然大部分学生计算机操作水平较 低,但是已经接触了半年多的 Scratch 软件,基本掌握了 Scratch 的操作界面 和形成了初步的程序思维,学会了简单的程序设计,对 Scratch 程序设计有了 一定的体会,能简单编辑控制角色运动的脚本,为本节课的学习奠定了基础, 并且学生对学习 Scratch 软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标三、教学目标 (一)知识与技能: 1.理解条件判断模块“如果”和“如果,否则”的含义和作用。 2.学会将“如果”或“如果,否则”模块与“碰到”或“碰到颜色”模块组成 条件判断命令。 (二)过程与方法:
3、1.通过完成闯关任务和学习微课,学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师引导,学生自主学习,小组合作探究,完成程序设计任务。 (三)情感态度价值观: 1.激发学生创作热情,建立科学的程序设计思维方式。 2.培养学生自主学习、合作学习的能力。 3.通过编写游戏,学生学习兴趣大大增强并感受到成功的喜悦。 四、教学重点、难点四、教学重点、难点 教学重点:理解条件判断模块“如果”和“如果,否则”的含义和作用。 教学难点:学会将“如果”或“如果,否则”模块与“碰到”或“碰到颜色” 模块组成条件判断命令。 五、教学策略五、教学策略 本课采用“情境教学法” 、 “任务驱动教学法” 、 “讲授法” 、 “演
4、示法”等教 学方法和“双主线”教学模式。以 Scratch 动画“小猫警长抓老鼠”激发学生 的兴趣,导入课题,继而设置 5 个任务,将任务以小组竞赛的形式贯穿整节课。 学生通过小组合作、自主探究的学习方式,解决问题,完成任务。 六、教学准备六、教学准备 PPT 教学课件、微课、Scratch1.4 软件、Scratch 动画(小猫警长抓老鼠) 、 Scratch 游戏(闯迷宫) 、模块教具 七、教学环节七、教学环节 导入、讨论、任务、完善、总结、延伸 八、教学过程八、教学过程 环节一:【导入】环节一:【导入】创设情境、激发兴趣(创设情境、激发兴趣(4 4 分钟)分钟) 1.教师提问:你们还记得
5、 scratch 的主人公吗? 学生回答。 (小猫) 2.教师让学生观察: “今天的小猫有什么不同呢?” 学生观察。 (带着警察的帽子) 3.教师继续提问: “小猫为什么戴警察的帽子呢?” 学生猜想。 (畅所欲言) 4.教师播放 Scratch 动画。 学生观看动画。 5.鼓励学生上台体验游戏。 学生体验游戏。 6.导入课题。 【设计意图】教师利用 Scratch 软件创设 “小猫警长抓老鼠”的动画情境,激 发学生的学习兴趣;学生上台体验闯迷宫游戏,激发学生的创作欲望。动画与 游戏的结合,导入课题,学生由被动的“要我学”变为主动的“我要学”。 环节二:【讨论】分析讨论、理清思路(环节二:【讨论
6、】分析讨论、理清思路(3 3 分钟)分钟) 1.教师引导学生讨论: “完成闯迷宫游戏分几个步骤好呢?” 学生进行小组讨论。 2.学生分享讨论结果。 教师总结: “根据刚刚的游戏我们最好分 6 个步骤! ” 3.教师讲解流程图,具体分析闯迷宫游戏的制作步骤! 学生观看流程图。 【设计意图】教师组织学生进行小组讨论,分析闯迷宫游戏的制作步骤, 培养学生先分析思考再解决问题的习惯;教师利用流程图将复杂的程序简单化, 学生对制作闯迷宫游戏有了初步的印象。 环节三:【任务】环节三:【任务】解决问题、完成任务解决问题、完成任务 (2323 分钟)分钟) 教师通过设置 5 个闯关任务,组织学生进行小组竞赛。
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