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类型3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0035)(信息技术).doc

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:252762
  • 上传时间:2020-02-04
  • 格式:DOC
  • 页数:3
  • 大小:1.66MB
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    关 键  词:
    信息技术 年级 综合 实践 活动 12. 趣味 编程 入门 教案 教学 设计 市级优课 0035 下载 _3-6年级综合实践活动(通用版)_综合实践_小学
    资源描述:

    1、2018 春信息技术(六年级) 新民街小学集体备课教案新民街小学集体备课教案 六六 年级年级 课题:课题:猫捉老鼠 教学目标:教学目标: 一、知识与技能 1.理解舞台坐标、角色坐标、鼠标坐标的意义 2.掌握使用坐标控制角色移动。 3.进一步熟练 scratch 软件的各种操作。 二、方法与过程 学生通过观察和发现游戏中各种素材和角色的特点以及游戏运行的特点进行范例的脚本 分析,从中掌握实现各种运动的指令模块,通过自主探究、小组合作等方式学会发现问题、 解决问题,完成学习任务。 三、情感态度和价值观 通过自己学习设计游戏脚本,让学生发现和关注他们平时喜欢的电脑游戏原理,培养学 生的逻辑思维和信息

    2、素养。通过分享和创新作品等形式进一步领会 scratch 软件的宗旨和理 念。 教学重点:教学重点:使用坐标和鼠标控制角色移动,角色的随机移动、使用不同控件达到相同效果的探索 教学难点:教学难点:理解并正确运用脚本中各种指令模块的含义和顺序,学会自上而下的编程思维。 教学方法:教学方法:任务驱动法、探究学习法、自主学习法及合作学习法。 教材及学情分析:教材及学情分析:学生已经掌握了 Scratch 软件的基本操作,初步具备 Scratch 编程能力,对侦测和判断的概念还 较为陌生,对脚本分析的能力还有欠缺。教学时,教师应讲解设计游戏的原理、步骤和方法,并以脚本流 程图为导引,指导学生与同伴积极

    3、交流、相互合作、相互借鉴,大胆在脚本里使用循环、条件、侦测等命 令。 教学准备:教学准备:具有广播教学功能的局域网,教学所需相关文字及图片。 课时安排:课时安排:2 2 课时 一、创设情景、激趣导入 师:同学们,大家都看过猫和老鼠吗,今天我们来放松一 下,一起来欣赏一段猫和老鼠里面的一段经典的视频 大家想一想, 我们是不是也可以用 Scratch 来做一个 猫捉老鼠 呢, 现在我们来看一下用 Scratch 制作的猫捉老鼠 学生观看视频并讨论程序动作特点 (设计意图:通过经典动画猫和老鼠激发学生学习兴趣,活 跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。 ) 二、自主探究 解决问题 个性化修改个性化修改

    4、通过创设游 戏 情 境,激发学生的 学 习兴趣,引出这 节 课的新知识点。 2018 春信息技术(六年级) 讨论分析: 如何设计 猫捉老鼠 这个游戏?如何设计游戏规则。 (设计意图:让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设 计能力。同时活跃课堂氛围。 ) 三、任务驱动 习得新知 (一)挑战任务一 设计制作 Tom 猫的脚本, 让猫咪跟着鼠标移动, 碰到老鼠会说 “抓 住了” 观看视频 学生思考 观看视频 设计制作 展示分享 (设计意图:让学生学习“移到鼠标指针” ,能够学会用鼠标控 制角色的方法。同时学会用“碰到” 、 “如果那么”组合成条件判 断语句,去完成项目中的侦测功能。 ) (二)挑

    5、战任务二 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个 功能。 观看视频 学生观看学习视频 动手编程 (设计意图: 通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、 移动、 旋转模式等知识。 ) (三)挑战任务三 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让 老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能。 观看视频 学生观看学习视频 动手创作 (指针新脚本) (设计意图:让学生学会“重复执行直到”的用法,并复习 巩固坐标知识点。 ) 2018 春信息技术(六年级) (四)拓展任务 老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮猫咪,设置几个捕鼠器, 帮助猫咪捉到老鼠。 三、知识小结、课外延伸 学生举手回答学习本课的收获。 培养及时梳理、 归纳知识点的习 惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。 教学效果检测:教学效果检测: 抽抽 测测 对对 象象 达标率达标率 未过关同学未过关同学 原因分析及补救措施原因分析及补救措施 回访记录回访记录 课后反思:课后反思: 作业设计(练习设计)作业设计(练习设计)

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