3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0024)(信息技术).doc
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1、 1 第第 8 8 课课 “火柴人”行走“火柴人”行走 参赛课题参赛课题 第 8 课 “火柴人”行走 授课类型授课类型 新授课 2 授课学科授课学科 小学信息技术 课课 时时 1 课时 授课时间授课时间 教学目标教学目标 知识目标 (1) 使用软件的主要功能模块中的积木; (2)根据设计思路确定所需积木。 技能目标 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。 情感、 态度与 价值观目标 培养良好的合作意识,创新学生思维 教学三点教学三点 重点 使用和积木的使用。 难点 绘制新角色,调整角色动作。 关键点 学生能够分析设计思路,根据思路想出所用
2、积木。 教教 法法 教师启发引导与学生小组探究相结合. 学学 法法 自主学习法、合作探究法、学练结合法 教学准备教学准备 材料准备 教案 教具准备 多媒体设备、微课视频 【教学过程教学过程】 教学教学 环节环节 教学内容教学内容 师生活动师生活动 设计意图设计意图 3 游戏游戏 故事故事 导入导入 今天老师给同学们带来个熟悉的朋友,观看小视频, 告诉老师它是谁? (播放视频, “火柴人”为主角) 对,它就是我们的新伙伴,有很多的本领,同学们曾 经玩过它的许多游戏, 这么好玩的游戏, 那你们想不想自 己也创作一个游戏呢? (展示 scratch 的部分编程游戏) 想! 那我们今天让主人公“火柴人
3、”闪亮登场,先来一 个走秀表演好不好? 好, 这正是我们这节课学习的内容 “ “火柴人” 行走” 。 教 师 展 示 视 频, 学生猜谜主人 公。 学乐结合,引起 兴趣,导入课题 展示展示 课题课题 第 8 课 “火柴人”行走 教师板书课题 明确学习内容 复习复习 学过学过 积木积木 (温(温 故知故知 新)新) 上节课小猫问好中,我们学习过哪些积木? 事件模块:事件模块: 外观模块:外观模块: 动作模块:动作模块: 控制模块控制模块: : 教师: 提出复习问 题 学生:温习回顾, 实际作答 帮助学生梳理 知识,通过复习 提问达到温故 知新的效果,即 知识储备 新新 知知 探探 究究 学学 习
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