3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0010)(信息技术).docx
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1、Scratch Scratch 小球小球走迷宫教学设计走迷宫教学设计 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言, 用其可以很容易的创造交互 式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学 生学习的第三课, 前两节介绍了scratch 的界面和功能, 角色的添加、 绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节 课通过小球走迷宫这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程 序设计的思维方式, 熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用 法, 提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面 程序的编写做了铺垫。 二学情分析 本课的教学对象是三年级学生,
2、大部分学生计算机操作水平较低,也 是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对Scratch 编程创作有了一定的体会, 能设计控制角色运动的简单脚本, 为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣, 有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2. 学会使用 , , 等模块指 令。 3. 能够将插入到条件判断模块中, 实现条件的选择功 能。 4会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1. 通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.
3、 通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓 展和迁移。 3. 通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1. 激发创作热情,建立科学的思维方式。 2. 培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点: “动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点: 对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果” 的应用,能为游戏角色搭建脚本。 六、教学方法: 游戏教学法、演示法、启发引导法 七、教学过程 (一)创设情境,激情导入 在前两节课的学习中, 我们认识了 scratch 窗口中的舞台、 角 色、背景、模块、脚本区等内容。而且还让角色进行简单的移 动。怎
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