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类型3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0004)(信息技术).docx

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:252716
  • 上传时间:2020-02-04
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    关 键  词:
    信息技术 年级 综合 实践 活动 12. 趣味 编程 入门 教案 教学 设计 市级优课 0004 下载 _3-6年级综合实践活动(通用版)_综合实践_小学
    资源描述:

    1、小猫学习拍球教学设计及反思小猫学习拍球教学设计及反思 一、一、教材分析:教材分析: 本课是 SCRATCH 学习的第三课时,在本课的教学内容中,知识点 是“添加角色”和“添加背景” ,属于两个连续的知识概念,在内容 体系上有紧密联系, 知识点 “定位模块” 则属于单独的一个知识概念。 背景和角色之间有着密切的联系, 可以将背景看作是一个特殊的角色。 在教材中,着力体现了两者之间的内存联系与区别,建议教学中要让 学生对软件有整体性的认识。 二、二、学情分析:学情分析: 五年级的学生已经有了一定的自主探究能力, 个别的学生在不用 教师指下也可以独立完成操作,但是并不能够理解,所以在这方面处 理时就

    2、放手让学生去做,然后再最到问题或进行汇报时,拿出来进行 讲解,这样就能解决这个问题了。此外,学生在学习本课之前,已经 掌握了 Scratch 编程搭建的基本操作方法, 这部分知识为本节课的学 习奠定了良好的基础。本节课内容涉及的 Scratch 知识点较多,所以 对学生综合运用能力要求较高。学生的学习能力存在差异,在兴趣爱 好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。 三、三、教学方法及手段教学方法及手段 任务驱动,演示指导,自主探究,师生评价,合作交流 四、教学目标:四、教学目标: 知识与能力:知识与能力:学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩 小工具的操方法;学会使用动作模块中

    3、的“定位模块” 。 过程与方法;过程与方法;编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 情感态度与价值观:情感态度与价值观:激发学生对 Scratch 中角色的兴趣,培养学 生的审美能力,使学生乐于学习和探究。 教学教学重难点重难点: 1、学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作 方法;学会使用动作模块中“定位模块” 。 2、让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。 五、五、教学过程:教学过程: (一)(一)创设情境创设情境 激趣引题激趣引题 出示课件:小猫拍球。 师:同学们!请看屏幕。小猫刚刚学会了拍球,它想给大家表演 一下,同学们来评价它学的怎么样? 【学生观看,并回答问

    4、题。教师通过学生回答问题,统一学生的 思路,明确小猫拍球时出现的问题。 】 师:同学们观察很仔细,评价的也很全面。那同学们能帮助小猫 学会正确的排球方法吗?请同学们打开书第三课,小猫学习拍球。 板书课题:第三课 小猫学习拍球 ( (二二) )自主探究自主探究 学习新知学习新知 师:要想完成这个脚本动画,我们需要哪些角色? 师板书:场景、球、小猫 师:请同学们完成任务一: 任务一:参考材料第 12 页至第 13 页的操作步骤,完成小猫、球 及背景的增加。 注:要调整好舞台中角色的比例。 【学生在电脑上操作完成任务。 】 师:哪位同学愿意上来演示一下你是怎么做的。 【引导学生进行评价】 ( (三三

    5、) )合作探究合作探究 解决难点解决难点 师:请同学们思考一下,如果要你来设计这个脚本动画中的角色 运动方式,你会怎么设计。 【在统一了学生对各个角色的运动方式后,布置任务二】 师:请同学们完成任务二: 任务二:小组合作,参考材料中第 14 页至第 15 页操作步骤完成 小猫及球的脚本编写。 【学生先在小组内讨论,然后回到本机验证。确定大部分学生完 成以后,引导学生进行展示】 师:谁愿意展示一下你自己的作品。 【引导学生进行生生评价、师生评价。学生观看作品,并能进行 正确的评价。 】 师:老师看到了展示的同学都有“移动 X、Y”的这个一个模块, 谁知道这个模块是做什么用的,它叫什么名字? 师:

    6、这个模块叫“定位模块” ,它是用来固定舞台角色位置的, 让角色从我们规定的位置出发。 【出示课件:定们模块的定义】 师:刚刚我看到这几个同学的定位模块后面的数值都不一样,这 是为什么呢? 【学生回答,引导学生说出与背景有关系】 师:同学们说的非常好,定位模块的坐标是与背景的布局有密切 关系的, 背景不同也就造成了我们这个名同学定位模块的坐标不同了。 师:刚刚老师说到了一个名词,有没有哪位同学听出来了? 生:坐标。 师:对,就是坐标,那坐标是什么呢? 【出示课件:坐标的定义及 scratch 软件中舞台坐标的布局】 师:坐标就是用来确定平面上某一点的位置的。在 scratch 软件 中的舞台坐标

    7、就是屏幕中图片的样子。水平线我们叫做 X 轴,垂直线 叫 Y 轴, 屏幕中间的 X 轴与 Y 轴的交叉点, 我们称之为中心点, 用 (0, 0)表示,第一个 0 是表示 X 轴的数值,第二个 0 表示 Y 轴的数值。 在中心点向右表示 X 轴数值增加,越来越大,一直到 240,向左表示 X 轴数值减小,越来越小,一直到-240。在中心点向上表示 Y 轴数值 增加,越来越大,一直到 180,向下表示 Y 轴数值减小,越来越小, 一直到-180。 【出示课件,让学生完成坐标习题】 (四)实践操作(四)实践操作 解决问解决问题题 师:现在就请同学们来帮助小猫学会正确的拍球方式吧。谁愿意 到前面来帮助

    8、小猫? 【找学生到教师机来演示修改教师课前导入时错误的脚本, 并引 导学生进行评价】 (五)布置作业(五)布置作业 总结提升总结提升 师:同学们帮助小猫学会了正确的拍球方式,小猫很高兴,它非 常感谢同学们的帮助。可是活泼好动的小猫它并不满足于此,它还想 像其他的小朋友一样,拍拍球走几步,再拍拍球。同学们能不能再帮 助小猫啊? 生:能。 【出示课件:课后作业】 师:请同学们下课后小组内进行讨论,在现有的脚本基础上,让 小猫走几步再拍球,把讨论好的结果写到纸下,下节课来验证一下。 师:今天的课到这就结束了,同学们在本节课都学会了什么? 【学生汇报本课学到的内容】 师:同学们说的非常全面。在此,老师

    9、希望同学要多多的钻研 scratch 软件,因为它会给你带来意想不到的成就感。下课。 六、板书设计 【反思】 本课主要讲了添加舞台背景和角色; 学会工具栏中放大和缩小工 具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块” 。让学生理解坐标 的概念,掌握定位模块的使用方法。为了能让学生本课的内容,并能 够充分发挥学生的学习主动性,我采用了任务驱动,自主探究,合作 交流,演示指导等教学方法。在课堂中,导入时设置要学生帮助小猫 正确的拍球方法的情境,一下就将学生的兴趣牢牢抓住,也使得课堂 的指向性更强,完成了任务也就完成了本课内容。在新课阶段,学生 在进行小组合作的时候积极踊跃,能够圆满地完成老师布置的任

    10、务, 使每个学生都得到了充分的锻炼, 使每个学生在活动中都有一定的提 升。在课堂中注重学生的评价,有师生评价,生生评价,在最大的程 度上给予学生肯定,鼓励他们,给他们信心,让学生更喜欢 scratch 软件。 不足之处。一是学生在课堂回答问题时并不是太积极,也没有调 动好。二是评价语言过于简单,没能充分的给予学生更多的评价。当 然也有其他不足的地方,还请各位同位给予诚恳指证。 总之,我认为本节课的效果还是比较好的。学生最后课堂结束前 都能够完成本课的操作要点,完成了实例。Scratch 是一个脚本编程 软件,它既枯燥又有趣,既简单又复杂,我会以最大的努力帮助学生 爱让这个既让人恨又让人爱的编程软件。

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