3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-省级优课(0008)(信息技术).docx
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1、 教材分析:教材分析: 用循环命令优化程序 是宁夏教育厅教研室编著、 电子工业出版社出版的小学信息技 术六年级上册第一单元第 3 课的内容。本册教材本册教材分为两个单元:Scratch 基础知识和 Logo 基 础知识,通过帮助学生初步认识编程,了解程序设计的一般过程和思想,为六年级下册学习 机器人奠定基础。本单元本单元学习 Scratch 可视化编程语言,经历创作故事、动画、游戏、音乐 等程序作品, 提高学生进行创造性思考和解决问题的能力。 本节课本节课在初步尝试程序设计的基 础上,学习使用循环命令,体验其能达到优化程序的作用。循环结构是三大程序结构之一, 它为后续条件命令的学习、游戏程序的
2、编写、综合应用等奠定基础。 学情分析:学情分析: 本节课的教学对象是六年级学生, 他们通过前两节课的学习, 已经初步体验了搭积木式 的程序设计。学生对积木式搭建程序充满好奇,有着浓厚的兴趣,渴望学习制作方法并动手 实践。但同时,许多学生遇到困难容易退缩,因此根据学生喜好,以动漫情境为主线,将编 写程序过程分层融入到任务中,层层递进,在这个过程中锻炼学生分析和拆分问题的能力, 不以编程技巧的训练为要义,多鼓励动手操作,让学生对编程有掌控感。 教学目标:教学目标: 1、 学会使用循环命令编写程序,体验其能优化程序的作用。 2、 通过对任务的分析,学会把“复杂问题简单化” ,初步渗透计算思维。 3、
3、 通过编写情景动画程序,锻炼学生在编程过程中思考和分析问题的能力,同时引导 学生了解程序设计的一般过程,体验用程序解决问题,感受编程的乐趣。 教学重点:教学重点: 学会应用循环命令优化程序 教学难点:教学难点: 了解 scratch 编程步骤,能够运用编程思维设计并描述作品 教学准备:教学准备: Scratch 软件、思维导图、助学案、教学课件、多媒体网络软件 教学方法:教学方法: 问题引导、任务驱动、探索实践 教学策略:教学策略: 编程体现信息技术核心素养之一:计算思维。 编程思维:就是“理解问题找出路径”的思维过程。本课贯穿两条主线:情景主线 (小丑抛球)和知识主线(循环命令) ,首先通过
4、生活与 Scratch 对比图表和思维导图,帮助 学生理清程序中各要素的关系和编程思路, 让学生一目了然地了解现实生活和计算机世界的 联系,学会把无形的思维过程转化为直观有形的导图,为编写动画程序做铺垫。其次将编写 程序过程分层融入到任务中,层层递进,引导学生将“复杂问题简单化” ,设计出一步一步 的解决路径, 从而有点到面的解决整个难题。 不拘泥于教材, 在教学中对教材做了适当调整。 在任务设计方面体现学生编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 教学过程教学过程: 教学教学 环节环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 资源(媒资源(媒 体)运用体)运用 设计意图设计意图 创创
5、 设设 情情 境境 启启 发发 思思 考考 师:老师给同学们带来一位朋友: (出示小丑静态图片、小丑抛球的动态视频) 问:1、谁? 2、干什么? 3、什么场合? 观察小丑和舞台的变化, 总结: 小丑抛球的 动作和舞台颜色的变化都是有规律的重复操作, 实际生活中有许多重复的实例,请你举例说明。 这种重复性的操作在程序设计中叫做循环结构。 本节课我们在可视化编程语言 Scratch 中 的利用循环命令编写“小丑抛球”的动画程序。 观察 思考 回答 从生活出发, 了 解“循环”的概 念 明确主题任务 多媒体网 络软件 PPT 课件 通过学生喜闻 乐见的动漫作品, 引导学生从实际生 活出发初步认识 “
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