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类型3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-省级优课(0008)(信息技术).docx

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:252709
  • 上传时间:2020-02-04
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    关 键  词:
    信息技术 年级 综合 实践 活动 12. 趣味 编程 入门 教案 教学 设计 省级 0008 下载 _3-6年级综合实践活动(通用版)_综合实践_小学
    资源描述:

    1、 教材分析:教材分析: 用循环命令优化程序 是宁夏教育厅教研室编著、 电子工业出版社出版的小学信息技 术六年级上册第一单元第 3 课的内容。本册教材本册教材分为两个单元:Scratch 基础知识和 Logo 基 础知识,通过帮助学生初步认识编程,了解程序设计的一般过程和思想,为六年级下册学习 机器人奠定基础。本单元本单元学习 Scratch 可视化编程语言,经历创作故事、动画、游戏、音乐 等程序作品, 提高学生进行创造性思考和解决问题的能力。 本节课本节课在初步尝试程序设计的基 础上,学习使用循环命令,体验其能达到优化程序的作用。循环结构是三大程序结构之一, 它为后续条件命令的学习、游戏程序的

    2、编写、综合应用等奠定基础。 学情分析:学情分析: 本节课的教学对象是六年级学生, 他们通过前两节课的学习, 已经初步体验了搭积木式 的程序设计。学生对积木式搭建程序充满好奇,有着浓厚的兴趣,渴望学习制作方法并动手 实践。但同时,许多学生遇到困难容易退缩,因此根据学生喜好,以动漫情境为主线,将编 写程序过程分层融入到任务中,层层递进,在这个过程中锻炼学生分析和拆分问题的能力, 不以编程技巧的训练为要义,多鼓励动手操作,让学生对编程有掌控感。 教学目标:教学目标: 1、 学会使用循环命令编写程序,体验其能优化程序的作用。 2、 通过对任务的分析,学会把“复杂问题简单化” ,初步渗透计算思维。 3、

    3、 通过编写情景动画程序,锻炼学生在编程过程中思考和分析问题的能力,同时引导 学生了解程序设计的一般过程,体验用程序解决问题,感受编程的乐趣。 教学重点:教学重点: 学会应用循环命令优化程序 教学难点:教学难点: 了解 scratch 编程步骤,能够运用编程思维设计并描述作品 教学准备:教学准备: Scratch 软件、思维导图、助学案、教学课件、多媒体网络软件 教学方法:教学方法: 问题引导、任务驱动、探索实践 教学策略:教学策略: 编程体现信息技术核心素养之一:计算思维。 编程思维:就是“理解问题找出路径”的思维过程。本课贯穿两条主线:情景主线 (小丑抛球)和知识主线(循环命令) ,首先通过

    4、生活与 Scratch 对比图表和思维导图,帮助 学生理清程序中各要素的关系和编程思路, 让学生一目了然地了解现实生活和计算机世界的 联系,学会把无形的思维过程转化为直观有形的导图,为编写动画程序做铺垫。其次将编写 程序过程分层融入到任务中,层层递进,引导学生将“复杂问题简单化” ,设计出一步一步 的解决路径, 从而有点到面的解决整个难题。 不拘泥于教材, 在教学中对教材做了适当调整。 在任务设计方面体现学生编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 教学过程教学过程: 教学教学 环节环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 资源(媒资源(媒 体)运用体)运用 设计意图设计意图 创创

    5、 设设 情情 境境 启启 发发 思思 考考 师:老师给同学们带来一位朋友: (出示小丑静态图片、小丑抛球的动态视频) 问:1、谁? 2、干什么? 3、什么场合? 观察小丑和舞台的变化, 总结: 小丑抛球的 动作和舞台颜色的变化都是有规律的重复操作, 实际生活中有许多重复的实例,请你举例说明。 这种重复性的操作在程序设计中叫做循环结构。 本节课我们在可视化编程语言 Scratch 中 的利用循环命令编写“小丑抛球”的动画程序。 观察 思考 回答 从生活出发, 了 解“循环”的概 念 明确主题任务 多媒体网 络软件 PPT 课件 通过学生喜闻 乐见的动漫作品, 引导学生从实际生 活出发初步认识 “

    6、循环”的概念, 了解现实生活和计 算机世界的联系, 从而过渡到即将学 习的知识,形成学 习心理准备。 问问 题题 引引 导导 探探 索索 实实 践践 出示以下表格图,找出生活中和 Scratch 中对应的关系。 为了思路清晰的编写 “小丑抛球” 的动画程 序,首先要分分解解任务任务。 出示思维导图,明确编写“小丑抛球”动画 程序的三大要素。 观察表格图 找出对应关系 了解思维导图 的意义 明确编写动画 需要的关键命 令 多媒体网 络软件 PPT 课件 思维导图能很 好的理清程序中个 要素的关系和编程 思路,可以把无形 的思维过程转换为 直观有形的导图。 用思维导图和 生活与Scratch对比

    7、图表,帮助学生对 主题任务的编写有 更清晰的条理,学 会把“复杂问题简 单化” ,初步渗透计 算思维。 问问 题题 引引 导导 探探 索索 实实 践践 角色和舞台已经分析过了, 编写该动画的核 心就是脚步指令,其中关键命令是:循环,辅以 动作、外观、事件等命令编写。 分析完任务后接下来就选择角色和舞台选择角色和舞台, 请同学们自主完成第一个任务: 任务一任务一:请上传小丑角色和造型,为角色 选择合适的舞台, 让小丑做基本的抛球动作。 当 然想让小丑动起来的前提就要搭建脚本。搭建脚本。 提醒: 1、舞台背景的选择要与角色协调。 2、角色的大小和位置要符合真实的情境, 界面要美观。 师巡视指导 “

    8、击鼓传花” 游戏: 随机抽取两位同学的作 业进行展示、测试程序、测试程序、分析、评价。 如果测试效果各要素之间不协调, 就要回到 脚本区修改程序, 再运行程序, 这个过程叫做调调 试程序试程序, 如果测试结果满意就完成设计完成设计,这就 是 Scratch 程序设计的一般过程。 预设问题: 1、 舞台背景与角色协调吗?等待时间符 合视觉效果吗? 2、 小丑偷懒了, 只做了五次抛球运动就停 了下来, 如何让小丑不厌其烦的做抛球运动呢? 根据的学生的回答引出第二个任务: 根据已有的知 识与技能完成 任务一 做游戏 被“彩球”砸中 的同学展示作 品, 其他同学点 评、分析、找问 题、解决问题 看板书

    9、,了解 Scratch程序设 计的一般过程 多媒体网 络软件 PPT 课件 任务一是巩固 旧知的内容,关键 点是调整角色与舞 台的协调性。学生 在温故的过程中学 会发现问题,解决 问题。 通过任务一的 编写、调试,了解 Scratch 程序设计 的一般过程,同时 引出任务二。 任务二任务二: 利用循环命令让小丑不厌其烦的做 抛球运动。 问: 重复哪些动作?对应哪些指令?要重复 执行的语句叫做循环体循环体。 介绍循环命令。 请生自主探索有限循环和无线循环的区别。 在实际生活中, 要根据具体情况选择有限或 无限循环,例举有限循环的事例(1000 米跑几 圈、1 分钟内跳绳多少次等) 。 介绍“下一

    10、个造型”命令,请生实践。 师巡视指导 明确任务 思考、回答 通过实践验证 想法 体验 “下一个造 型”命令 多媒体网 络软件 PPT 课件 对于善于发现 问题的学生,在上 一环节就已经探索 应用了循环命令, 此环节多鼓励学生 发现问题、思考和 分析问题。 通过任务二应 用循环命令。 问问 题题 引引 导导 探探 索索 实实 践践 任务三任务三: 应用循环命令让舞台的颜色有规律 的重复变化(颜色命令看助学案 1) 。 提示: 1、舞台和角色都有独立的脚本区。 2、角色的设置编程也可以使用颜色命令。 师巡视指导 总结 1、循环命令、下一个造型的作用。 2、在 Scratch 中编写程序有方法可循吗

    11、? 明确任务 自主探索 看助学案 思考、总结 PPT 课件 多媒体网 络软件 进一步应用循 环命令, 体验Scratch积 木式搭建程序,可 以将复杂的问题简 单化的过程。 进阶任务进阶任务:请尝试添加指令让小丑在舞台 上来回运动以保持平衡, 并添加合适的背景音乐 (助学案 2) ,或增加角色丰富舞台内容。 提醒: 1、 先分解任务, 找出解决路径, 尝试把 “复 杂问题简单化” 。 2、指令选择要恰当,修改程序时注意指令 的先后顺序。 引导分析任务 师巡视指导 展示、评价 明确任务 分析任务 尝试操作 看助学案 了解顺序结构 互评、发现问 题、解决问题 体现分层教学, 让不同层次的学生 得到发展。在他们 完成任务的同时灌 输编程意识:遇到 任务先分析, 将 “复 杂问题简单化”。 鼓励学生分享 交流作品,大胆表 达奇思妙想。帮助 学生理清思路的同 时让他们对编程有 掌控感,获得自信, 沉淀思维。 总总 结结 迁迁 移移 1、你打算应用循环命令编写什么作品呢? 2、 看应用循环命令编写的动画、 游戏程序, 简单介绍选择结构。 总结 观察 说说自己的构 思 多媒体网 络软件 PPT 课件 了解循环命令 的应用,并引导构 思作品,达到学以 致用的目的。 板板 书书 用循环命令优化程序 顺序结构 循环结构 循环体 选择结构

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