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类型3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-部级优课(0001)(信息技术).docx

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:252696
  • 上传时间:2020-02-04
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  • 页数:5
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    关 键  词:
    信息技术 年级 综合 实践 活动 12. 趣味 编程 入门 教案 教学 设计 部级 0001 下载 _3-6年级综合实践活动(通用版)_综合实践_小学
    资源描述:

    1、抢红包 【教学内容分析】 抢红包 是江苏凤凰科学技术出版社 小学信息技术5 年级 教材 Scratch 模块的主题活动课。是在掌握了 Scratch 积木式编程的基础功能之后,进一步的 深入学习。 要求在掌握了游戏中各角色相应的脚本搭建基础之上, 认识 “接收类” 游戏的设计的一般方法,并能拓展优化游戏的设计。从脚本搭建上看,学生需要 理清各角色之间的关系,理解其脚本的意义;从计算思维角度看,学生要通过对 “接收类”游戏分析、理解、设计、测试、优化,掌握“接收类”游戏的基本设 计方法。 【学情分析】 本课的授课对象是五年级的学生, 他们正处于形象思维向逻辑思维过渡的阶 段,对外界事物充满了好奇

    2、心,具有自主探究、乐于合作、敢于挑战等特点。学 生在本课之前已经学习了 Scratch 的基本语句, 对各控件模块的使用已经有了一 定的基础,对 Scratch 学习充满了兴趣,能够进行简单游戏的搭建,但游戏制作 的一般流程尚需梳理,综合灵活运用知识的能力有待加强,个性化的设计思想需 要提升。 【教学目标】 知识与技能目标:知识与技能目标: 1.了解“接收类”游戏设计的一般步骤。 2.识别和分析“抢红包”游戏的运行原理,理解相应脚本的意义。 3.在掌握 “接收类” 游戏设计方法的基础上, 能拓展功能, 并优化相关脚本。 过程与方法目标:过程与方法目标: 在小组集体谈论、制作的过程汇总,合理提出

    3、创意,并进行实现; 情感态度与价值观目标:情感态度与价值观目标: 通过小组之间的交流讨论如何设计实现作品, 增进学生相互合作的意识与能 力; 通过自主创意设计,感受创意带来的乐趣; 行为与创新目标:行为与创新目标: 教学重教学重难难点:点: 教学重点:教学重点:游戏设计的一般步骤与方法。 教学难点:教学难点:游戏角色与脚本的创新与优化。 【教学方法与手段】 小组合作法:学生自由组队并寻求老师指导,共同探讨研究解决问题,实现 自己的设计。 【课时安排】【课时安排】 安排 1 课时。 【课前准备】【课前准备】 课件、素材资源、教学辅助资源、广播教学软件等。 【教学过程】【教学过程】 教学环节教学环

    4、节 教师与学生活动教师与学生活动 设计意图设计意图 (一)(一) 游戏导入游戏导入 老师编了一个程序,抢红包,谁要玩一玩。 *分,谁来挑战这个分数。 今天我们就自己来编抢红包的游戏。 教师出示最简单 的游戏雏形, 通过 分析帮助学生建 立游戏设计思维。 (二)(二) 合作探究合作探究 搭建游戏搭建游戏 分析游戏 1、任务一 按照惯例,我们还是先来分析一下这个游戏。 这个游戏由哪些元素组成呢? (生答) 分别做了哪些动作? 循序渐进,先完成福袋的动作。思考:福袋的动作和 我们之前做的大炮打蝙蝠的什么角色类似呢? 有问题吗?你觉得需要几分钟完成。 好,真有信心,一起完成任务一。 先分析游戏, 让学

    5、 生有个总体的认 识 做好举手 来看最快的一个人的(反馈) 2、任务二 接下来我们一起搭建红包角色的脚本。 问:刚才分析过了,红包要自由往下掉。实际上是什 么动作? (生答) 快速完成。 反馈学生的作品。 你发现什么问题了吗? 红包要不停的拖拽上去, 这不符合游戏的规则, 你想 让红包怎么动? (生答 :再次从上往下掉) 怎么实现不停的往下掉呢? 也就是说如果红包掉到最下面的边缘的时候有个判 断,谁能用如果*就*来说一说。 什么控件可以达到这个效果吗?你来试试看。 谁来帮帮他。 (让学生一起来完成定点往下掉,再次反馈发现问 题) ()反馈)红包总是在一个地方往下掉,好像没有一 点挑战难度, 福

    6、袋只要等着就行了, 如果要增加游戏 的娱乐性,你有什么想法? (生答) 如何实现红包在上方随机出现呢?你为什么是x变y 不变呢? 谁来试试,一边试一边做一边说。你发现什么? 成功了, 为了降低游戏的难度, 建议大家把运动的速 度改小点,5 左右比较合适。 按照设计思路, 利用已有的知识, 完成搭建, 对知识 巩固的同时, 提升 学生的应用能力。 生完成任务二。 3、任务三 反馈 红包可以自由往下掉了,接下来你想做什么? 要碰到福袋加分,又要用到判断,用如果*就*, 还需要用到什么? 接下来就请完成任务三。 (反馈时发现问题?) 同学们有没有发现问题? 我们一起来看一下程序,为什么明明加的是 1

    7、0 分, 可是实际上确不是?这是为什么呢? 这里是本节课的重点要解决的难点, 你跟你的同桌一 起研究探讨一下,可以参考学生素材中的探究这 个文件。 填写表格。 谁来给我们解释一下? 那你是如何解决这个问题呢? 你试了几次,多大的值可以跳过福袋呢? 再思考如果红包变大, 要怎么调整这个数值?红包变 小呢? 给 1 分钟时间来完善你的程序。 (三)(三) 比拼创意比拼创意 1、拓展思路拓展思路 刚才我们完成了一个最基本的游戏, 接下来我们 要大显身手了, 让你的游戏玩起来更有趣, 功能更强 大,将怎样对你的游戏进行升级。以小组为单位,讨 论后说一说。 在原有基础上尝 试升级游戏, 体验 程序设计的

    8、由简 入繁, 分模块实现 2、学生创意学生创意 参照资源,学生根据自己的想法,设计创意。根 据提供的资源完成创意搭建。 功能的设计思想。 (四)(四) 展示风采展示风采 1、佳作展示、评价点赞佳作展示、评价点赞 很多学生的创意很棒,谁来分享。 自评:自评: A、你将游戏做了哪些拓展? B、别的同学有什么修改建议? 互评:互评:你推荐谁的游戏?为什么? 我们给游戏增加了很多功能, 游戏变得更好玩了, 这 也是游戏设计一个重要的评价标准:可玩性强。 营造多元、开放、 尊重的评价氛围。 欣赏、点评作品, 相互交流、 分享经 验,体验成功。 (五)(五) 交流提升交流提升 1、总结概括总结概括 回顾刚才的游戏制作,现在你能体会到游戏设计 的一般流程吗?我们来做个小测试。 相信大家通过今天的学习, 在以后游戏制作的过 程中更加的得心应手。 学生通过测试再 次梳理游戏设计 的流程, 达成知识 建构。 通过欣赏优秀作 品, 提升审美和技 术要求。 板书设计板书设计 抢红包抢红包 任务一任务一 福袋福袋 任务二任务二 红包往下掉红包往下掉 任务三任务三 判断判断

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