3-6年级综合实践活动13.程序世界中的多彩花园-教案、教学设计-市级优课(0005)(信息技术).docx
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1、动物赛跑动物赛跑 教材分析教材分析 ScratchJR 是美国麻省理工学院开发的入门级编程语言,他鼓励孩子们创造和表达自己 的想法,界面比 Scratch 更生动有趣,更适合低龄段的孩子学习编程语言。因此,我校编写 了 ScratchJR 的校本教材。动物赛跑是 ScratchJR 教学中的第 7 课,主要学习内容是“设 置速度”积木以及“设置速度”积木与动作模块相结合的应用。 学情分析学情分析 二年级的学生比较小, 不过对于这个入门级的编程语言只需要一些引导和鼓励就可以轻 松上手。 孩子们在 ScratchJR 编程过程中学会到如何使用计算机进行创作并表达自己的想法, 而不只是单纯的和软件进
2、行交互。孩子们还能学到如何流程化的思考、探索因果,最终培养 设计和解决问题的能力。 教学目标:教学目标: 1.知识与技能:能够初步掌握“设置速度”积木的使用。 2.过程与方法:通过具体实例掌握“设置速度”积木的的使用方法。 3.情感态度与价值观:感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 4.行为与创新:通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。 教学重点:教学重点:ScratchJR 中“设置速度”积木的使用。 教学难点:教学难点:ScratchJR 中“设置速度”积木与动作模块中的积木相结合应用。 教学过程教学过程: 教学环节教学环节 教师与学生活动教师与学生活动 设计意图设计意图 一、导入 森
3、林里即将举行一场动物赛跑,小猫为了能取得好 成绩,它进行了刻苦的进练习,同学们,你能运用之前 学过的知识,让你的小猫从背景的最左侧跑到最右侧 吗? 生:操作。 反馈两位学生作品: 谁的小猫已经完成了跑步练习。 创设情境,激发 学生的学习动机,并 将学生的注意力集中 到当前的学习主题上 来。 二、新授 1.改变步伐跑起来改变步伐跑起来 大家的小猫都已经完成跑步练习,不过想要在赛跑 中取得更好的成绩还需要合理的跑步策略,同学们,想 想在体育课上,你们在 50 米跑步过程中速度有什么变 化。 生:(起跑时速度较慢,然后加速跑直到冲过终 点线,冲过终点后速度就慢了下来直到停止)。 大家 50 米跑步速
4、度大致可以总结为: 起点位置先跑跑 跑了一段距离后会加速快跑快跑最后冲过终点后慢慢 走走直到停下来。 在 SCRATCHjr 中有一个设置速度的积木块。(JR 中 演示点开设置速度的积木,投影机幕布往上拉)。谁来 摆一摆刚才我们分析的 50 米赛跑过程用到了哪个速度 积木,先用了哪个?再用了哪个?最后用了哪个? 请学生上前贴一贴。 师:谁来完整的贴一贴小猫要完成这场赛跑还需要 哪些积木呢? 你做的非常好,下面大家请看今天的第一个任务。 任务一: 1、在背景上添加一条终点线。 2、小猫有策略的完成赛跑练习。 反馈 23 位学生。 2.添加角色一起跑添加角色一起跑 小猫已经掌握了赛跑的要领,现在请
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