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类型3-6年级综合实践活动13.程序世界中的多彩花园-教案、教学设计-市级优课(0005)(信息技术).docx

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:252434
  • 上传时间:2020-02-04
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    资源描述:

    1、动物赛跑动物赛跑 教材分析教材分析 ScratchJR 是美国麻省理工学院开发的入门级编程语言,他鼓励孩子们创造和表达自己 的想法,界面比 Scratch 更生动有趣,更适合低龄段的孩子学习编程语言。因此,我校编写 了 ScratchJR 的校本教材。动物赛跑是 ScratchJR 教学中的第 7 课,主要学习内容是“设 置速度”积木以及“设置速度”积木与动作模块相结合的应用。 学情分析学情分析 二年级的学生比较小, 不过对于这个入门级的编程语言只需要一些引导和鼓励就可以轻 松上手。 孩子们在 ScratchJR 编程过程中学会到如何使用计算机进行创作并表达自己的想法, 而不只是单纯的和软件进

    2、行交互。孩子们还能学到如何流程化的思考、探索因果,最终培养 设计和解决问题的能力。 教学目标:教学目标: 1.知识与技能:能够初步掌握“设置速度”积木的使用。 2.过程与方法:通过具体实例掌握“设置速度”积木的的使用方法。 3.情感态度与价值观:感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 4.行为与创新:通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。 教学重点:教学重点:ScratchJR 中“设置速度”积木的使用。 教学难点:教学难点:ScratchJR 中“设置速度”积木与动作模块中的积木相结合应用。 教学过程教学过程: 教学环节教学环节 教师与学生活动教师与学生活动 设计意图设计意图 一、导入 森

    3、林里即将举行一场动物赛跑,小猫为了能取得好 成绩,它进行了刻苦的进练习,同学们,你能运用之前 学过的知识,让你的小猫从背景的最左侧跑到最右侧 吗? 生:操作。 反馈两位学生作品: 谁的小猫已经完成了跑步练习。 创设情境,激发 学生的学习动机,并 将学生的注意力集中 到当前的学习主题上 来。 二、新授 1.改变步伐跑起来改变步伐跑起来 大家的小猫都已经完成跑步练习,不过想要在赛跑 中取得更好的成绩还需要合理的跑步策略,同学们,想 想在体育课上,你们在 50 米跑步过程中速度有什么变 化。 生:(起跑时速度较慢,然后加速跑直到冲过终 点线,冲过终点后速度就慢了下来直到停止)。 大家 50 米跑步速

    4、度大致可以总结为: 起点位置先跑跑 跑了一段距离后会加速快跑快跑最后冲过终点后慢慢 走走直到停下来。 在 SCRATCHjr 中有一个设置速度的积木块。(JR 中 演示点开设置速度的积木,投影机幕布往上拉)。谁来 摆一摆刚才我们分析的 50 米赛跑过程用到了哪个速度 积木,先用了哪个?再用了哪个?最后用了哪个? 请学生上前贴一贴。 师:谁来完整的贴一贴小猫要完成这场赛跑还需要 哪些积木呢? 你做的非常好,下面大家请看今天的第一个任务。 任务一: 1、在背景上添加一条终点线。 2、小猫有策略的完成赛跑练习。 反馈 23 位学生。 2.添加角色一起跑添加角色一起跑 小猫已经掌握了赛跑的要领,现在请

    5、同学们添加另 外一个动物,与小猫来一场比赛吧! 任务二: 1、添加一个动物角色。 2、让添加的小动物也像小猫一样有策略的完成赛 跑练习。 50 米跑步的技 巧是学生在体育课中 已有的经验,先让他 们回忆 50 米跑步时 候的速度快慢变化, 不但引出了本节课的 教学内容“设置速 度”,而且还让学生 有了一种身临其境的 感觉。 学生上前摆放不 同速度的积木的过程 是学生自己动脑、自 己发现的过程。 任务一学生对单 个角色进行速度调 整。 任务二学生对两 个角色进行速度的设 置。 反馈:谁来演示一下你的动物赛跑? 生演示。 3.数据调测让谁赢数据调测让谁赢 预设一:速度不一样快 师:你制作的动物赛跑

    6、谁赢了呢?你是怎么让它赢 的呢? 预设二:速度一样快。 这两个动物跑的速度一样快,怎么让他们速度不一 样呢? 任务三: 1、思考想让哪个动物赢得比赛。 2、根据你选定赢的动物,调节参数。 反馈。 4.设置速度积木与放大、缩小、设置速度积木与放大、缩小、隐身、显示隐身、显示积木的积木的 配合。配合。 参加赛跑的小动物要是再往前跑几步会怎么样? 预设一:就会不见了。 预设二:从屏幕另外一端走出来。 在之前的学习中, 我们知道如果这个数值超出范围, 角色就会从另一端溢出,而不是消失。那么,怎么让小 动物跑完后消失在这个场景里呢?(提示学生看黑板: 请看黑板,选择这个外观积木模块中的哪一个积木呢? 如

    7、果想让你的小动物慢慢消失可以怎么办?让他瞬间消 失怎么办?) 另外如果这里有别的小动物在观战的话,这两个小 动物就会离他们越来越远,越远的动物看着越大还是越 小?那可以用什么积木呢? 任务四: 1、让你的小动物在完成赛跑后消失。 完成任务二后, 学生会发现,两个动 物比赛的结果与他们 预想的不太一样,所 以自然的引出了任务 三,通过参数的调整 来完成自己想要达到 的效果。 在反馈学生作品 时候会发现,有的小 动物身体停留在了终 点线上,如果再往前 走又会从屏幕另一端 溢出,这里就让学生 进行讨论,提出解决 方案。 任务四是学生探 索性学习,大胆地提 出假设,并通过小组 讨论、汇报等形式相 2、

    8、让你的小动物在赛跑的过程中越来越小。 1 或 2 任选一个完成。 反馈。(在反馈过程中发现问题) 师:咦?为什么这两个小动物突然就变小了,怎么 办,别着急,你可以进一步的进行调整。在搭建完积木 后,运行的时候会出现各种问题,这时只要我们冷静分 析,慢慢调整,就会有你想要的结果。 互补充,提出解决方 案后,进行程序的调 试。 在这个环节极大 地激发了学生的学习 积极性和主动性,使 学生学得轻松愉快。 三、拓展 除了小猫和你刚才选择的那只小动物,还有很多其 他的小动物们也迫不及待的想要参加这场赛跑呢。演示 三组(蝴蝶和小鸟、兔子和青蛙、蛇和蜥蜴),同学们, 让其他小动物也赶紧来参加赛跑吧! 综合应用所学积 木,完成任务,检测 学习效果。 四、总结 今天的动物赛跑活动,我们首先通过分析,明确了 想要赢得赛跑的策略,然后知道了如何通过调节参数来 设置动物的输赢,最后还通过不同积木的组合设计出了 精彩的比赛。 老师总结本课学 习内容,概括的说本 节课可以用 12 个字 总结:1.分析策略; 2.调整参数; 3.综合运 用。

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