3-6年级综合实践活动13.程序世界中的多彩花园-教案、教学设计-部级优课(0002)(信息技术).doc
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1、 1 Scratch 编程警察抓小偷教学设计 一、教学内容分析一、教学内容分析 本课教学内容参考广东省小学课本信息技术B 版第三册(下)第 6 课猫抓 老鼠 。 本课通过探索创作一个 Scratch 程序警察抓小偷, 让学生掌握用鼠标指针控 制角色移动、用键盘方向键控制角色移动和“如果”条件判断等脚本的搭建方法,学 会创作类似“警察抓小偷”游戏,并学会创作新的游戏程序。 二、教学对象分析二、教学对象分析 本课教学对象是小学五年级学生。 此前学生己经掌握了 scratch 程序设计软件的 启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台、角色自由移动的脚本。本课在此 基础上继续学习。此年龄段学生喜欢
2、玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等 相关内容感兴趣; 学习本课前学生虽已对 Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有 了初步了解,但对 Scratch 软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学 习。 三、教学目标三、教学目标 【知识目标】 1.明确编程思路。 2.掌握搭建用鼠标指针控制角色移动和用键盘方向键控制角色移动的脚本。 3.掌握“如果”条件判断控制模块和“碰到”侦测模块的应用。 【技能目标】 1.学会根据预设效果来搭建脚本,理解脚本执行过程并学会调试程序。 2.以具体的任务为外驱力,在教师的引导下,通过学生个体的自主实践和小组合 作探究来提高学习能力。 3.鼓励
3、学生自主创作游戏程序,培养学生的创新能力。 【情感目标】 1.培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 2.通过制作游戏,让学生体验到程序设计的快乐。 3.增强学生的法治意识。 四、教学重点和难点四、教学重点和难点 1.重点:学会根据预设效果来搭建脚本。 2.难点:理解脚本执行过程并学会调试程序。 五、教学准备五、教学准备 计算机机房、平板、PPT 课件、Scratch 程序、课堂闯关得分表、图片素材。 六、教学手段六、教学手段 运用电子教室平台广播系统和平板上的“希沃授课助手”协助控制进行教学,学 生上机操作学习。 七、教学过程七、教学过程 (一)试玩游戏,激趣导入(一)试玩游戏,激趣
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