3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0036)(信息技术).doc
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1、ScratchScratch 趣味编程趣味编程创编游戏创编游戏猫和老鼠猫和老鼠 教学分析教学分析 教学内容:教学内容: 本课是选自浙江摄影出版社出版的小学信息技术六年级下册第三单元Scratch 趣味编程第 10 课创编游戏的内容。本课主要学习在 Scratch 中运用条件判断语句: “如果.那么.”和侦测判断 “碰到.” ,让学生自己来设计有趣的小游戏。 教材分析教材分析: 猫和老鼠这个游戏里,主要用到的是条件判断语句。本课以这个游戏为载体,在知识与技能上主 要学习:用条件判断语句编写程序。 学生分析学生分析: 本课的授课对象是六年级学生,他们接触 scratch 已有一段时间,对它的学习充
2、满热情,喜欢运用 scratch 软件来尝试探究。在知识层面上,学生已经会增加背景、角色、造型,会用命令让角色在舞台上 运动。 本课的学习也正是在以上基础上引导学生初步接触条件判断语句,在小组互助、自主探究和教师引导 的过程中逐步掌握条件判断语句的应用。 教学方法和策略:教学方法和策略: 1、任务驱动:在本课中,我提出了“如果猫碰到老鼠,那么。 。 。 ”接下来会发生什么的情景创设,让 学生自己设计游戏情景、激发创意,将本课知识点蕴含于生动有趣的任务之中,不但让学生情绪饱满、兴 趣盎然,而且将所学知识运用于解决实际问题中,有利于新知识的理解、掌握和熟练运用。在学生完成了 基本任务, 实现对本课
3、重要知识点的掌握后, 给学生一个有层次的提高任务, 完成星级游戏设计师的挑战, 在这一任务驱动中不断巩固、加深所学知识。 2、自主学习:在学习过程中,教师让学生通过自主探究、小组协作等多种方式,自主学习小游戏的 创编。 3、协作学习:在学习过程中,学生之间可以互相帮助、共同协商完成自己的作品。培养学生的合作 意识。 教学目标教学目标 知识与技能:知识与技能: 1学会用鼠标控制 Tom 猫运动。 2了解“侦测”脚本模块的应用; 3.学会使用条件判断语句编写程序。 过程与方法:过程与方法: 通过制作“猫和老鼠”的小游戏,学生能够运用鼠标控制角色在舞台中的移动,能够理解条件语句中 插入碰到命令,控制
4、角色满足条件后再去完成某些事件,进一步熟悉 Scratch 图形化程序设计环境。 情感态度与价值观:情感态度与价值观: 通过制作动画,使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的便捷性,培养学生学习 Scratch 的兴 趣。 教学重点教学重点 条件判断语句的使用;侦测命令碰到的使用。 教学难点教学难点 1.能理解条件判断语句中插入“碰到”命令,控制角色满足条件后再去完成某些事件。 2.学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。 教学过程教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 创设情境,创设情境, 温故引新,温故引新,
5、 上节课,我们制作了两个有脚本 语句的角色,一个是到处乱跑的 小老鼠 Jerry,一个是跟着鼠标移 动的猫咪 Tom。 那么, 如果当 Tom 和小老鼠碰到了一起,会发生什 么呢? 同学们有什么想法吗? 学生猜想、回答(预设) 1. 老鼠捉到猫,游戏就结 束了 2. 老鼠碰到猫,老鼠死了 3. 老鼠碰到猫,那么老鼠 消失了 通过让学生设计故 事情境,引出本课 的内容。 循环探究循环探究 小组协助小组协助 1 引导学生用 “如果。 。 。 那么。 。 。 ” “碰到。 。 。 ”的句式重新整理游戏 创意。 “如果。 。 。那么。 。 。 ”可以用控制 模块中的指令实现,属于条件判 断语句 “碰到
6、。 。 。 ”可以用侦测模块中的 指令实现 出示板书 (条件判断语句:如果。 。 。那 么。 。 。 侦测模块:碰到) 学生回答(预设) : 1如果老鼠碰到到猫,那 么游戏结束了 4. 如果老鼠碰到猫,那么 老鼠死了 5. 如果老鼠碰到猫,那么 老鼠消失了 通过展开想象,即 锻炼了学生的口语 表达能力,又将本 课的重点引出。“如 果。 。 。那么。 。 。 ”和 侦测模块中的“碰 到” 。 2.同学们想出了这么多的游戏创 意,我们快将它们实现吧,请同 利用“如果。 。 。那么。 。 。 ” 模块和“碰到。 。 。 ”模块尝 本环节是引导学生 设计出这个游戏的 学们以小组为单位,用程序语言 实现
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