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类型3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-部级优课(0002)(信息技术).docx

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:252424
  • 上传时间:2020-02-04
  • 格式:DOCX
  • 页数:3
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    关 键  词:
    信息技术 年级 综合 实践 活动 12. 趣味 编程 入门 教案 教学 设计 部级 0002 下载 _3-6年级综合实践活动(通用版)_综合实践_小学
    资源描述:

    1、初识 Scratch 教材分析: 浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch 趣味编程”的第一课。 Scratch 是一门程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节、动 画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,主要 介绍 scratch 的界面和功能。让学生初步了解 scratch 软件,并且用生动有趣 的动画实例,让学生在实践中了解 scratch 界面,提高学生的学习兴趣。教材 中所对应的 Scratch 程序为 1.4 版本,但 2.0 版本在界面与功能上有了很大的 改进,因此,我们选用 2.0 版本。 学情分析: 本课虽然是六年级的内容,

    2、但作为综合实践内容,我把它放在三年级学习。 三年级学生在学校里刚开始接触电脑,操作上出现明显的层次性。也没有接触 过编程,特别是对程序设计中的顺序结构和循环结构不了解。因此本课在重点 介绍 scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的 历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标: 1.初步认识 Scratch 软件,了解它是什么软件。 2.了解 Scratch 的界面组成,及各区域的功能。 3.通过自学,进行简单的“小猫学走路”脚本编写,提高自学能力。 4.了解程序编写的顺序结构和循环结构。 5.对编程产生浓厚的兴趣。 教学重点: 认识 Scratch

    3、2.0 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的 Scratch 作品。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课一、激发兴趣,导入新课 1.引入:今天,老师给大家带来了一个朋友(小猫),它的名字叫 cratch。 2.认真观察老师的操作,回答问题:cratch 软件可以做什么?(教师打 开 scratch 软件,演示两个程序的例子) 3.观察了老师的操作,你还发现了什么? 在演示例子的过程中,学生学会运行 scratch 程序、“开始执行绿旗控 制”、“全部停止”等 5 个按钮。 4.打开 Scratch

    4、 软件,自由探索分钟。 交流你的探索结果 二、自学教程,编写脚本二、自学教程,编写脚本 任务一:熟悉任务一:熟悉 ScratchScratch 的环境的环境 自学材料一:Scratch 的界面功能介绍。 自学要求:掌握 Scratch 各个区域名称、作用。 (1)舞台区:角色演出的地方。 (2)角色区:所有的角色都会在这个地方休息 ()模块区:提供各种控制角色的命令。 ()脚本区:我们将选择好的指令按顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚 本,告诉角色在舞台上要做什么 任务二:让你的小猫动起来任务二:让你的小猫动起来 自学材料二:让小猫走路 自学要求: 1.掌握脚本基本的编写方法。 2.学会让“小猫”走路。 3.了解“顺序执行”和“重复执行”的语句。 任务三:让小猫转身任务三:让小猫转身 自学材料三:小猫转身 自学要求: 1.掌握角色的旋转属性设置。 2.学会“碰到边缘就反弹”。 任务四:复制脚本任务四:复制脚本 自学材料四:复制脚本 自学要求: 1.掌握“新建角色”。 2.学会复制脚本。 三、自由探索,尝试创作三、自由探索,尝试创作 挑战一:制作运动赛跑的作品 挑战二:自由探索 scratch 的其它功能。 四、作品评价,课堂小结四、作品评价,课堂小结 展示学生作品,进行学生互评。 这节课你学会了什么?

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