3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0020)(信息技术).doc
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1、 1 初识初识 Scratch Scratch 教材分析教材分析 本课的教学内容为江苏省中小学教学研究室出版的 5 年级第 11 课初识 Scratch ,从教材的 学习过程来说,是 Scratch 单元的起始课。Scratch 软件不仅简单易学,而且学习内容趣味横生, 是一款非常适合小学生学习的图形化编程软件。本课主要学习内容有两部分,一是了解 Scratch 软 件的界面和主要功能,二是掌握 Scratch 软件的基本工作方式,体验 Scratch 的流程。 学情分析学情分析 本课教学对象是五年级学生, 没有编写程序的知识基础, 但他们已有两年的信息技术学习经历, 具备了一定的信息素养。因
2、此,在本课教学中,先由 Scratch 游戏动画情趣引入,激发学生的兴趣, 然后由浅入深的进行 Scratch 界面的学习,在充满期待充满乐趣的过程中认识学习 Scratch。 教学方法教学方法 “以本为本”在教学过程中以培养学生信息技术素养为主线,以“打地鼠”游戏为情境导入法, 任务驱动法, 任务层层深入, 学生小组合作的方式进行探索性学习, 通过认识 Scratch 界面各模块, 逐步掌握 Scratch 的基本编程过程。 【教学目标与要求】【教学目标与要求】 知识与技能:认识 Scratch 软件;了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 过程与方法:结合生活,熟悉模块的功能;通过具
3、体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。 情感态度与价值观:培养对于编程学习的兴趣,激发求知欲。 【教学重点与难点】【教学重点与难点】 1. 重点:了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 2. 难点:掌握 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 【教学手段与方法】【教学手段与方法】 任务驱动法 【教学过程】【教学过程】 一、一、 情景导入情景导入 师:大家玩过“打地鼠”的游戏吗?好玩吗?今天,我们就来玩一玩“打地鼠”游戏。首先让同学 们玩一下已经做好的打包成的“打地鼠”游戏,比一比,在 1 分钟(60 秒)内谁打到的地鼠最多。 学生分享游戏战果,激发学生学习的兴趣。
4、 师:告诉大家,这个游戏就是用 Scratch 软件制作出来的, “Scratch”是美国麻省理工学院开发的 程序设计软件,它可以让我们轻松地创建自己的动画、游戏等等。我们不仅会玩,以后我们还会自 己用 Scratch 来制作“打地鼠”的游戏呢,还可以做类似的一些有趣的小动画,小游戏呢!大家想 不想学 Scratch? 生答“愿意” 师:今天我们就先来“初识 Scratch” 二、二、 任务驱动,分层探究任务驱动,分层探究 1、认识 Scratch 图标,并打开 Scratch 软件。 2 师: “Scratch”的标志性图标就是这只可爱的小猫,你能在桌面上找到这只小猫并打开 “Scratch
5、”吗?学生打开软件。 师:同学们,观察一下,对比新知 Scratch 窗口和旧知 wps 窗口的 相同点和不同点。引导学生如 何学习新知,由旧知到新知的一个自我学习过程。 生:相同的是都有标题栏、菜单栏;不同的是 Scratch 界面被分成了四大区域。 2、认识 scratch 界面。 师:今天我们要成立一个 scratch 动画创作班,看,几个小动物也来加入了这个创作组。看有哪些 新成员呢?引入 Scratch 舞台和角色。 (1)介绍舞台。 先来个自我介绍,在什么地方给大家来个自我介绍呢?引出舞台。 认识舞台,让学生找一找“舞台区” 。 (2)认识角色区 接下来,创作班的成员在小猫的带领下
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