3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0011)(信息技术).doc
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1、小恐龙变魔术小恐龙变魔术ScratchScratch 中的造型切换教学设计中的造型切换教学设计 教材分析:教材分析: 本课教学内容来自四川省义务教育课程改革信息技术实验教材三年级上册中的第五单元 活动二。本单元共有 5 个活动,共计 6 课时。该单元以小猴生日会上的节目表演创设情境, 项目式学习为学生学习组织形式,着意于让学生初识 scratch 程序设计,激发学生编程兴趣, 训练学生的计算思维与创造性思维。按照已有教材安排,通过活动一,学生需初步掌握软件 的打开方式与窗口组成,会按照课本简单编写小猫走动脚本;在活动二中,教材中的技能目 标主要有:1.掌握角色的删除与添加方法; 2.掌握运用工
2、具条对角色大小进行调整的方法; 3.掌握添加造型并修改造型名称的方法; 4.完成利用外观模块下的 【将造型切换为 () 】 与 【说 () ()秒】实现造型的切换的脚本搭建;在活动三及活动四中,通过重复指令与【下一个造 型】指令实现造型的切换和添加声音、特效等多种指令的学习;活动五则为综合实践,学习 随机数与转动度数指令实现抽奖。在仔细研究了整个单元后,我对本课进行了如下几点教材 处理:1.将活动二中角色的添加与删除,工具条探查以修改角色的大小、删除的教学放到了 活动一进行;2.将活动三、活动四中出现的【下一个造型】指令提到了活动二中,与【将造 型切换为() 】进行对比。通过以上处理,我将角色
3、与造型这两个概念在学生的认知中进行了 厘清,将学生的主要思想活动集中在通过使用这两条相似指令模仿创作小恐龙变魔术的脚本 过程中,进一步让学生感知程序编写的一般流程,启发学生理解并掌握程序中相似语句的不 同差别,培养学生的思辨能力与计算思维,并通过对表演内容的丰富拓展,进一步启发学生 加以自己的创意,在学习中善于发现创新,从而培养学生的创造性思维,为引导学生养成终 生学习的核心素养奠定基础。 学情分析:学情分析: 本课学习对象为才开始信息技术学习的小学三年级学生。在思想上,此时的孩子富有想 象力、可塑性强,是训练思维、培养能力的大好时期,电脑编程是培养学生的计算思维、创 造性思维的一个很好的途径
4、;在能力上,孩子们能运用鼠标进行简单操作,但对键盘录入文 字刚入门,使用起来尚且比较吃力,不能很好的完成在参数框中自由修改文字;而在学习本 课时,学生已基本熟悉 scratch 软件的基本界面,能删除并添加角色,知道角色的动作必须 通过搭建脚本才能完成。本课根据学生的实际能力情况,利用简单的数字与系统自带指令将 修改造型名称与指令对话内容进行淡化,加强学生在程序设计思路上的引导与相似指令的对 比理解,以培养学生计算思维与创造性思维为主要教学思想。通过环环入扣的教学设计、学 生讨论,激发学生的思考,让学生的思维可视化,从而实现想法到脚本的转化。 教学目标:教学目标: 知识与技能:知识与技能: 1
5、. 区分角色与造型; 2. 掌握造型的添加方法; 3. 理解造型的切换; 4. 灵活运用外观模块下的指令语句实现角色造型的切换。 过程与方法:过程与方法: 1.通过阅读已有脚本,自主探究,动手试验等方法理解并掌握造型切换脚本的编 写方法; 2.通过自主思考,学会分析问题,对比学习; 3.通过生生讨论、师生讨论,激发学生思维的发散。 情感态度与情感态度与价值观:价值观: 激发学生对电脑编程的兴趣,帮助学生形成一定的计算思维与创造性思维。 教学重点:教学重点: 1.对外观模块下指令【将造型切换为() 】与【下一个造型】的理解运用。 教学难点:教学难点:计算思维的培养。 教学过程设计:教学过程设计:
6、 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 教学预测教学预测 设计意图设计意图 旧知复习, 引入新课 创设情境: 小恐龙要在朋友的生 日会上表演节目,现 在舞台上是调皮的小 猫,请同学们把小猫 请出去,把小恐龙请 进来。 倾听与观看同学示范; 完成操作:添加小恐龙,删 除小猫。 学生能顺利添加与删除角 色; 通过操作强调角色的唯 一性, 为后续造型的添加扫 除障碍。 观看动画, 揭示课题 创设情境: 小恐龙很苦 恼, 不知道表演什么节 目, 一个动画片有了灵 感。 播放动画大闹天空 学生能从动 画的启示, 初步理解小 恐龙是通过 变造型来表 演魔术。 让学生在精 彩的动画片 中静下
7、心, 形成性理解 造 型 的 变 化,为本课 中孙悟空与二郎神斗 法片段: 1. 引出“变”这个主 题; 2. 理 解 造 型 的 概 念 。 3. 揭示课题“小恐龙 变魔术” 观看动画;回答教师提出的 问题。 的学习扫清 理解障碍, 为后续的操 作 奠 定 基 础。 学 习 新 知 1: 造型添加 教师提问: 你想让小恐你想让小恐 龙变什么龙变什么? 1、 指出 scratch 软件 中的【造型】面板 位置。 2、 打开造型库,请学 生选取三个自己喜 欢的造型,填写在 学习题单上。 3、 演示造型添加方 法,引导学生按照 题单添加相应三个 造型。 教师巡视,有问题 的进行个别指导。 1 思考
8、并填写学习题单; 2 观察、探知,尝试完成 造型的添加。 绝大部分学 生能顺利完 成造型的填 写与添加; 极少数学生 可能混淆角 色与造型添 加位置。 通过探知性 学习加深学 生印象,掌 握造型添加 方法;运用 题单实现学 生思维可视 化。 学 习 新 知 2: 脚本搭建 教师提问: 怎么让小恐怎么让小恐 龙变起来?龙变起来? 1、 引导学生自学操作 宝典模仿完成 两个方案中的任意 一种:将造型切换 为()与下一个造 型两个指令对造型 的切换。 师巡视 2、 问题预设:学生观 察并理解“说() ()秒”指令 1. 思考并回答教师提出的 问题; 2. 根据操作宝典,自主选 择一个方案,完成造型
9、名称的修改与对应脚本 的搭建,实现小恐龙变 魔术。 3. 观察并讨论“说() () 秒”指令在该脚本中的 作用, 为什么不能用 “说 () ”指令替换。 4. 观察同学们的作品,比 较分析两个指令的异 情况一:有 少数学生能 说出两条相 似指令的不 同; 情况二:开 始没有学生 能说出两条 指 令 的 不 同,在老师 的引导下进 行比较观察 可以总结出 两条指令的 不同。 弱化技能壁 垒,强化学 生 比 较 思 维。通过引 导学生自主 学习、动手 实践、比较 观察,体会 到相似指令 的 异 同 之 处。 突出时间的作用。 3、 分别抽取不同方案 的学生作品展示, 引导学生对比两个 指令的异同。
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