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类型3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0002)(信息技术).docx

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:252241
  • 上传时间:2020-02-04
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    关 键  词:
    信息技术 年级 综合 实践 活动 12. 趣味 编程 入门 教案 教学 设计 市级优课 0002 下载 _3-6年级综合实践活动(通用版)_综合实践_小学
    资源描述:

    1、认识小海龟教学设计 初识 LOGO 语言 一、教学内容一、教学内容 本课是电子工业出版社内蒙古版六年级(下)第 1 课内容, 本节课是一节 PCLOGO 的入门课, 教材通过生动的例子, 展现 LOGO 的魅力,在这个基础上,学习 LOGO 的界面基本操作以及隐龟、 显龟、前进、后退、清屏复位、退出这几个基本命令,为以后更 深入地学习 LOGO 语言打下基础。 二、教学对象二、教学对象 学生在此之前,已经熟练掌握了窗口的操作及文字输入,对 几何图形的概念,如角度、长度等也进行过较为系统的学习,在 此基础上学习这门专为儿童而设计的 LOGO 语言很符合五年级学 生的知识水平,有利于学生了解人与计

    2、算机的对话原理,培养学 生的思维能力和创新能力, 为以后在信息技术领域的长足发现打 下基础。 三、设计思想三、设计思想 这一节课,是开启 LOGO 语言学习的第一课,尽管要掌握的 技能少而简单,但却是非常重要的一课,是否能引起学生的学习 兴趣,成为较技能目标外一个同样重要的目标,因为,在教学设 计方面,特别采用生动形象的故事情节贯穿整个教学过程,用浅 显生动的语言来让学生理解较为抽象的概念。 使学生产生浓厚的 学习兴趣。另外,还注重了良好学习习惯的形成,特别是小组合 作学习方面,形成互相研究、互相帮助、互相检查,互相欣赏、 互相监督的学习氛围,让学生不单单掌握操作技能,而且学会学 习的方法,培

    3、养良好的学习习惯和正确的、负责任的信息技术素 养,这节课在教学过程中主要运用了任务驱动、自主探究、小组 合作等教育方法,让学生在学习中勇于尝试,主动发现问题,解 决问题。 四、教学环境四、教学环境 1安装有 PCLOGO 程序。 2教师机具备多媒体教学系统,具有视频、音频广播、 监控学生机,文件发送(把资源包发送到学生桌面)等功能。 3多媒体课件。 4准备几个名字相同但内容不同的例程,分别在课前分 发到不同的小组的相应目录当中, 并发给每个组的小组长一份运 行提示。 五、教学目标及重点难点五、教学目标及重点难点 【教学目标教学目标】 1知识与技能 (1)学会启动和退出 Pc Logo。 (2)

    4、认识 Pc Logo 的界面。 (3)学会打开和运行 Pc Logo 程序。 (4)学会隐龟 HT、显龟 ST、前进 FD、后退 BK、清屏复 位 CS 命令的使用。 2过程与方法 (1)通过运行例程指挥小海龟画出神奇图形的过程,初 步让学生掌握与小海龟沟通的方法。 (2)懂得运用 Logo 命令指挥小海龟隐身、现身、前进和 后退。 (3)初步让学生掌握 Logo 程序设计的思维方式与实现方 法。 3情感态度与价值观 (1)充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析 问题和解决问题。 (2)引导学生思考、探索,让学生感受 Logo 语言的神奇 魅力,激发学生的学习兴趣。 (3)培养学生细心谨

    5、慎的良好学习态度和习惯。增强团 结互助的团队精神,形成互助学习的良好学习氛围。 【教学重难点教学重难点】 重点:掌握隐龟 HT、显龟 ST、前进 FD后退 BK、清屏复位 CS 命令的使用。 难点:隐龟 HT、显龟 ST、前进 FD后退 BK、清屏复位 CS 命令的灵活运用。 七、教学过程七、教学过程 教 学 环 节 教学内容 教学活动 设计意图 教师活动 学生活动 一、 情景组 织 教1播放海底总动员里海龟大迁徙的小段视频,定格在小 学生观看通过生 动 引入, 导 学新课 学,介绍 LOGO的 主 要 功 能。 海龟小古身上。 2师:同学们,你们认识它吗?这回勇敢的小海龟小古邀请 同学们一起

    6、开始新的探险寻宝旅程,你们想不想与它一起探 险? 3简单介绍 LOGO 的功能 师:让我们先来认识一下这只小海龟吧!这只小海龟它可聪明 啦!它不但精于计算,还会奏乐,更了不起的是,它是一个天 才画家。(展示作品) 视频,进行情 景,与老师进 行互动交流。 学生观察,了 解 LOGO 的基 本功能。 有趣的 情 景, 让学生 愉快地 进 入学习。 以故事 情 节贯穿 整 个教学 过 程, 激发学 生学习 的 积极性 和 求知欲望。 二、 自主 探究, 学 习新知 一、认识 LOGO 1启动 LOGO 请学生尝试打开 LOGO,找到小海龟。 师: 究竟这只小海龟在哪里呢?看哪位同学能够看着书上的线

    7、 索把它找出来,然后,再观察一下它住的地方有什么。 2介绍 LOGO 语言 师:看来,同学们都很具有探险家的潜能,一下家就把它给找 到了,它就住在一个名叫 LOGO 的神秘王国里面,在这个国家 里面,流行着一种名为 LOGO 的神秘语言,只有学会这种语言, 才能与小海龟沟通,才能与它一起寻找神秘宝藏。 (板书 认识 LOGO) 3窗体组成 用问答的形式讲解窗体组成。 师:同学们,通过观察和看书,你知道小海龟的家里面都有些 什么? A绘图窗口:小海龟画图的地方 学生尝试按书 本上的提示, 启动 LOGO 并 观察。 学 生 理 解 LOGO 语言的 基本含义。 学 生 回 答 问 题,其他学生

    8、这个内 容 相当简单, 学生让 学 生自己 按 照书本 上 的提示 尝 试。 用简易 的 生动的 实 例,介 绍 LOGO语 言, 让学生 易于理解。 明确各 个 窗口的 作 用, 为接下 来的学 习 打下基础。 B原点:小海龟绘图的起点 C听者窗口:输入 LOGO 语言,与小海龟交流的地方。(示范 输入 bye 退出 LOGO, 让学生了解可能通过命令与小海龟互动) 观察思考。 用 bye 命 令示范 命 令窗口 的 作用, 既了 解退出 命 令, 也可以 了解与 小 海龟互 动 的方式, 为 下面运 行 程序作 铺 垫。 二、 自主 探究, 学 习新知 学习 LOGO基 本命令。 (一)让

    9、海龟学会隐身术(隐龟 HT 显龟 ST 命令) 1引导学生学习 HT 和 ST 命令 师:正在小海龟炫耀的时候,大白鲨来啦,请同学们按书本上 P4 的方法,把小海龟隐藏起来。等我发出安全信号,你们才 把它显示出来。 2教师小结 A隐龟和显龟命令的一般用法(板书) (二)前进和后退命令(fd bk) 1引导学生学习前进和后退命令。 A师:看来,同学们已经成功地与小海龟沟通上了,接下来 我们就出发出寻宝,下面有一幅藏宝图(出示下图)小海龟要 从 A 点出发,向上前走 50 步到 B 点取得宝物,再后退 100 步 回到 C 点后隐身。 你能按照书本上的提示的前进和后退命令让 小海龟完成任务吗?并思

    10、考,走错了想重新再来怎么办? 学生看教师提 示反复尝试输 入隐龟和显龟 命令。 学生倾听,理 解记忆。 学生通过小组 合作的形式, 尝试按书本上 的方法输入前 进 和 后 退 命 令,控制小海 龟画同直线。 并互相检查。 创设情景, 让学生 在 愉快中 学 习, 加深记 忆。 通过对 藏 宝图的 观 察和理解, 让学生 进 入情景 的 同学, 更容 易理解 起 点,终点, 方向和 距 离, 从而顺 利过度 到 新知识 的 学习。 B教师巡视,指导学生练习,敦促学生仔细检查,小组内学 生相互检查。 2教师小结: A引导学生观察小海龟所画出的直线。 B强调正确的输入格式(板书) (三)清屏复位命令

    11、(CS) 1提出问题让学生思考:假如我想让小海龟把现在走的足迹 删除, 回到原点, 有什么快速的方法吗?请同学们讨论并尝试。 2确定答案并板书。 3练习提高 A教师用形象的语言解释题意,让学生先尝试把答案记录在 学习单上,再上机练习来验证结果。 ? 清屏命令 学 生 观 察 图 形,理解命令 与 图 形 的 联 系,并记忆正 确的格式。 学生讨论尝试 并作答。 学生先尝试把 答案记录在练 习单上,再上 机练习来验证 结果,同小组 之 间 相 互 检 查。 通过观 察 命令和 所 画的图形, 把两者 联 系起来, 从 而 理 解 LOGO 命令 的作用 和 用法。 这个 CS 命 令很好 理 解

    12、, 学生可 以通过 自 学掌握。 通过这 个 练习, 一方 面可以 巩 固之前 所 学的命令, 另一方面, 训练学 生 的逆向 思 维及正 确 书写命 令 的能力、 细 心检查 程 序的能力, 互相研究、 互相帮 助 的团队 精 神。 ? 隐龟 ? 前进 100 步 ? 后退 50 步 ? 显龟 B小结学生的完成情况。适时表扬有团队精神的小组和乐于 助人的学生。 三、 巩固 练习, 集 体提升。 通 过 练 习,巩固 HT、ST、 FDBK、 CS 的 应 用。 (一)巩固练习齐齐来寻宝 1把几幅藏宝图分发给各个小组长,让小组长与组员决定按 照他们认为高效的方法分配组员完成。 比赛哪个小组完成

    13、的速 度快。 寻宝时注意以下几项: A出发前把小海龟隐藏 B要从起点出发。 C按照字母顺序行走 D到达安全点后,把小海龟显示出来。 2教师巡视,指导学生练习。 3小结: 学生以小组为 单位,根据各 个小组的具体 情况互相协调 开 展 寻 宝 比 赛, 在小组中, 能力较弱的学 生可以安排较 为 简 单 的 任 务,其他组员 也适当地对其 进行指导。 这个环节, 既可以 让 学生在 游 戏情景 中 熟练各 种 命令, 锻炼 学生的 观 察能力 和 思维能力, 而且开 阔 学生的 思 路, 让学生 明白, 即使 同一条 直 线也有 多 种行走 方 法, 为以后 更进一 步 学习 LOGO 绘图打

    14、下 基础。 A看似一样的直线也有不同的走法。 B小结各小组的比赛情况,分析成功小组的做法。 四、 自评 互评, 取 长补短。 1 请学生完成课堂评价表,小组成员间相互评价。 项目 自评 同学评 重 点 知 识 1会开启和关闭 LOGO。 2掌握 HT、ST、FDBK、 CS、 BYE 等命令的正确用法, 会画出直线。 学 习 过 程 1积极参与小组活动 2乐于助人或敢于向同学 提出疑问。 3遵守纪律,积极回答问 题 2 表扬表现突出的学生或小组。 学生完成评价 表 因为 LOGO 本身更 侧 重于体 现 一个学 生 的学习 过 程, 所以评 价主要 以 评价学 习 过程为主。 包括重 点 知识

    15、的 掌 握情况, 参 与小组 活 动的积 极 性, 团队合 作精神等。 五、 交流 收获, 总 结延伸。 1教师与学生一起总结本节课的学习情况和收获。 师:小海龟这节课很高兴,它和同学们一起收获了不少宝贝, 不知道同学们这节课又收获到什么呢? 师:看来同学们的学习成果还真丰富。下节课,小海龟将和同 学们一起,展现更多的绝技,收获更多的学习成果。和小海龟 下节课再见吧! 学生谈收获 用命令等方式 关闭 LOGO,关 好机,整理好 学习用品和桌 椅有秩序地离 开电脑室。 教师课后反思表教师课后反思表 达 标率 项目 80 以上 达标 60 80达 标 40 60达 标 40 以下 达标 学生总体评

    16、 估记录(包 括:知识技 能、过程方 法、情感态 度) 认识 PCLOGO 的功能、窗口 组成及操作原理。 掌握 HT 、ST、DB、 C、B这些 基本命令的作用和正确的 输入格式。 学生能主动学习、积极参与 小组合作学习有成效,学生 能互帮互助 学生典型个 案记录 学生刚开始接触 LOGO 语言的学习,没有意识到语言的严谨 性,于是有一小部分粗心的学生出现多次打错命令而又不知 所措的情况,甚至有个别学生出现烦躁的情绪,从而失去继 续学习的兴趣,所以对于这类学生,一开始就要让他养成细 心检查的习惯。同时也要发挥小组的力量,当一个组员出现 问题时,其他组员有义务为他“找碴”,对于那些细心又热 心

    17、的同学,及时给予鼓励。随着日后的深入学习,这种现象 会得到缓解。 简要分析 1 本节课通过创设多个情景, 让学生产生强烈的好奇心和浓 厚的学习兴趣,在充分的学习动机驱使下进入愉快学习,使 得语言学习能够更加趣味化。 2通过小组合作的学习方式,让学生互相研究,互相检查, 互相帮助,互相协调,让小组在每一次学习任务中,形成良 好的团队精神。 让每个学生都在自己的能力范围内有所收获。 3教学中注重思维开发,从寻宝这个实际问题出发,引领学 生层层深入分析问题, 把从实际过程中领会到的方向、 距离、 起点和终点等概念自然地过渡和应用于 LOGO 的绘图当中, 为 以后更深入地观察图形,绘制图形打下基础。

    18、 待解决的问 题及困惑 1 刚开始着手进行学生设计时, 教材有一个教学内容觉得比 较难处理,就是在启动 LOGO 后,运行 LOGO 程序,在实际操 作当中,运行程序有很好的显示效果,可以让学生对 LOGO 的功能大开眼界, 但运行过后, 会改变 LOGO 当中和各种参数 造成变化,不利于接下来学生在初始化的环境中学习。这时 便出现两难的情况了,要么就把退出方法和退出命令先讲, 要么就舍弃这个内容,到后来学习过程内容时,再学习,这 两种方法究竟哪一种比较好呢?是否还是更好的方法呢? 2在 LOGO 语言的学习中,客观地评价学生掌握知识的程度 显得比较困难,因为作品较难保存,即使可以用抓屏的方法 把图截下来,也不能很直观地反映学生的思维过程,有没有 更好的方法去解决这个问题呢?

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