3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-省级优课(0003)(信息技术).doc
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1、 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快 (一)情境导入(一)情境导入 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1、教师:森林运动会开始了! 瞧,小蜗牛和小猫正准备赛 跑,同学们一起来给它们加油 吧! 2、播放视频:森林运动会蜗 牛赛跑。 3、 观察动画: 你发现了什么? 4、教师:那我们今天这节课 就一起来帮助小蜗牛拿冠军 吧! (揭示课题:小小蜗牛跑(揭示课题:小小蜗牛跑 得快)得快) 1、观看视频。 2、生:小蜗牛太慢了。 3、产生兴趣。 通过设计一个小森林运 动会的情景,并播放蜗牛与小 猫赛跑的动画,加上语言渲 染,提高学生想要帮助小蜗牛 加速的欲望,使学生在情景中 主动、积极地接
2、受任务。激发 学习的兴趣,明确目的,为接 下来的学习做好铺垫。 (二)(二)运行实例,自主探究运行实例,自主探究 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1、师:怎么开启动画?同学们 看好啦! 演示打开软件,运行实例。 下 面 请 同 学 们 打 开 桌 面 上 “Scratch 2Scratch 2”程序。 2、师:观察界面,说说你看到 了什么? 3、 根据学生的回答, 一起认识: 角色角色、舞台舞台、指令及脚本区指令及脚本区 1、师:接下来请同学们带着一 个问题,再来看一次比赛,看 1、观察老师打开软件,运行 实例的过程。 2、运行实例,观察软件。 3、边看边说,认识界面。
3、1、学生观察:小蜗牛赢了! 在这个环节,让学生观察 老师打开软件,运行实例的过 程,边看边说,认识“指令区” 和“脚本区” ,然后自主打开软 件和实例。 这一环节是课堂重点部 (三)探(三)探究调试,发现规律究调试,发现规律 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1、 师: 森林运动会进行的同时, 海底会场也正在举行花样游泳 的比赛呢!仔细观察,有哪些 角色? 2、师:同学们观察它们的脚本 模块,这些模块的颜色、形状、 大小都不一样,有些需要输入 数值,数值就是参数,接下来 1、生观察:小鱼,水母,水 草,还有冒着泡泡的背景。 2、观察脚本模块。 这个环节是本课教学目标 中的难
4、点,也是全课课堂亮点, 全班一起动手,让学生在小组 合作的探究实验中,去理解软 件积木式脚本程序搭建的思 想,完全发挥学生的主体性, 自主探究,获得最好的学习体 验。让学生掌握应用信息技术 解决问题的思想和方法,形成 看哪里不一样? 2、师:这次小蜗牛是如何加快 的?我们来探究一下它们的脚 本。 师:咱们来验证这位同学的猜 想。 教师演示修改脚本的方法。 3、师:修改完之后,如何让运 动员跑起来呢? “绿灯行,红灯停” ,按“小 绿旗”开始,按“红色按钮” 停止,记得每次要将它们拉回 起跑线再开始比赛哦!现在就 当裁判员吧! 4、通过这个实验我们发现: ( )会影响蜗牛的 “移动速度”? (板
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