CG概论11-三维CG的基本概念和方法PPT课件.ppt
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1、Animation School of CUC1三维CG的基本概念和方法三维图形处理的基本步骤:建模渲染动画图形硬件流水线可编程图形硬件流水线可编程顶点处理器可编程片段处理器2整 体 概 述THE FIRST PART OF THE OVERALL OVERVIEW, P L E A S E S U M M A R I Z E T H E C O N T E N T第一部分Animation School of CUC3三维建模广义建模的流程建立三维形体模型美化材质贴图场景设计灯光摄象机Animation School of CUC4建立三维形体建模方法分类:参数化建模网格建模曲面建模自动建模
2、过程化(程序化)建模基于隐函数的建模L-System(一片复合型树叶的生长 )、分形、Perlin Noise等手绘草图方式建模Animation School of CUC5网格建模(多边形建模) 函数功能:该函数画一个由直线相闻的两个以上顶点组成的多边形,用当前画笔画多边形轮廓,用当前画刷和多边形填充模式填充多边形。 备注:此多边形通过画一条从最后一个顶点到第一个顶点的线段而自动闭合起来。函数Polygon不使用和改变当前位置。Animation School of CUC6网格建模(多边形建模)历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法几何图形都是由被称为“面”的许多相互连接的小三角形组成每
3、个“面”有不同的尺寸和方向通过排列这些面,可以用简单图形建立起非常复杂的三维模型多边形模型还可以很容易地制作成动画通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等从而可以产生简单或复杂的动画,如变形等模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化Animation School of CUC7网格建模(多边形建模)如图所示:两个茶壶两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小Animation School of CUC8网格建模(多边形建模)多边形模型的构造实质是一系列节点的连
4、接“闭合”多边形模型的概念多数事物都能用多边形方式建模通过使用足够的细节,你可以创建任何表面有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如建筑模型许多物体都有角,如窗,墙,门等,因而用多边形建模最合适Animation School of CUC9网格建模(多边形建模)但多边形也有它的不足当表现细节过多时,随着面数的增加,三维软件的性能也会显著下降,在今后制作中,你会发现为每件事物创建过多的细节常常是不必要的即使不用额外的细节,仍有许多捷径可用来设计好的场景伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面一个很小的变化需要很多的修改Animation S
5、chool of CUC10曲面建模曲面建模不是通过多边形构造,而是利用边界定义的换句话说通过控制网格决定的横穿面片的是栅格的一系列相交点,栅格的位置定义曲面的曲率面片内部由曲面方程决定,例如贝塞尔曲面,曲面内部区域更平滑尽管不使用面片编辑修改器不能编辑控制点但控制点可以让你看到构造面片的方式是相当简单的Animation School of CUC11曲面建模曲面建模几乎可以用于任何场合但曲面建模还是有些不能和多边形建模相比的地方曲面建模最终设计比较复杂例如你建立一个盒子模型,将它拷贝下来,然后将盒子转化成多边形网格,及另一个NURBS表面,你会吃惊的发现,多边形网格只有8个面,NURBS曲
6、面则使用34个面除此之外,你可能会发现很难创建直角的NURBS曲面大部分的NURBS模型需要有弯曲部分这就是说,尽管一个模型看起来有直角,近距离看就会发现实际上在边的周围是光滑的Animation School of CUC12曲面建模 NURBS的发展始于1950年代,它是由需要象在车体和船壳中使用的自由曲面的数学上的精确表示的工程师们所发现的 在1960年代,最初NURBS仅用于汽车公司私有的计算机辅助设计包。后来它们成为标准计算机图形包的一部分。 1989年实现了NURBS曲线和曲面的实时、交互绘制。 在1993年,CAS Berlin(一个和柏林工大合作的小创业公司)开发了第一个个人机
7、上的交互式NURBS建模器 Animation School of CUC13自动建模基于高层参数的人体建模例如基于身高、肩宽、腿长等参数数学方法为基于统计的方法Animation School of CUC14过程化(程序化)建模Animation School of CUC15手绘草图方式建模TeddySmooth TeddyAnimation School of CUC16模型美化材质何谓材质?Anisotropic Blinn Metal Multi-Layer Oren-Bayar-Blinn Phong Strauss Animation School of CUC17模型美化贴图
8、何谓贴图?Animation School of CUC18渲染真实感渲染扫描线光线跟踪辐射度光子追踪等非真实感渲染卡通渲染水彩渲染油画渲染Animation School of CUC19渲染卡通渲染来自于影片“Rendez-Rendez-”vous vous Animation School of CUC20动画关键帧动画骨骼动画基于物理的动画Animation School of CUC21关键帧动画关键帧的概念来源于传统的卡通片制作在早期Walt Disney的制作室中,熟练的动画师负责设计卡通片中的关键画面,即所谓的关键帧,然后由助理动画师设计中间帧在三维计算机动画中,中间帧的生成由
9、计算机来完成,插值代替了设计中间帧的动画师所有影响画面图像的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法另外一种动画设计方法是样条驱动动画,在这种方法中,用户采用交互方式指定物体运动的轨迹样条几乎所有的动画软件都提供这两种基本的动画设计方法Animation School of CUC22图形硬件流水线流水线是一系列可并行的按固定顺序执行的阶段每个阶段从它的前一阶段接收输入,把输出发给下一阶段图形硬件流水线的四个阶段Animation School of CUC23可编程图形硬件流水线Animation School of CUC24
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