计算机图形学-第七章-真实感图形生成技术课件.ppt
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- 计算机 图形学 第七 真实感 图形 生成 技术 课件
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1、1 计计 算算 机机 图图 形形 学学Computer Graphics 王汝传王汝传 W南京邮电大学南京邮电大学 计算机学院计算机学院27.1 7.1 概述概述一、真实感图形定义一、真实感图形定义 真实感图形的显示是使用计真实感图形的显示是使用计算机产生同照片同样的黑白图像算机产生同照片同样的黑白图像或彩色图像。或彩色图像。 计算机图形学研究目的最终计算机图形学研究目的最终是用计算机生成图形,具有真实是用计算机生成图形,具有真实感使物体和自然界中物体感使物体和自然界中物体 相似,相似,包括颜色、纹理、明暗等。包括颜色、纹理、明暗等。第七章第七章 真实感图形生成技术真实感图形生成技术第七章 真
2、实感图形生成技术7.1 概述7.2 简单光照模型7.3 明暗处理方法7.4 阴影生成方法7.5 整体光照模型和光线跟 踪算法7.6 纹理处理方法7.7 图形颜色和颜色模型3二、真实感图形应用二、真实感图形应用1、产品外形设计、产品外形设计2、飞行驾驶模拟训练、飞行驾驶模拟训练3、动画制作、城市规划、医学气象等、动画制作、城市规划、医学气象等三、真实感图形特点三、真实感图形特点1、反映物体表面颜色和亮度、反映物体表面颜色和亮度2、表现物体质感、表现物体质感3、能通过光照下物体的阴影,、能通过光照下物体的阴影, 改善场景的深度感和层次感改善场景的深度感和层次感4、能模拟透明物体的透明效果和镜面物体
3、的镜像、能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像 效果效果 4四、影响真实感图形因素四、影响真实感图形因素1、物体本身形状、物体本身形状2、物体表面特征:材质、感光度,纹理等、物体表面特征:材质、感光度,纹理等3、照射物体光源、照射物体光源4、物体与光源相对位置、物体与光源相对位置5、物体周围环境、物体周围环境57.2 简单光照模型简单光照模型 一个物体表面为什么会出现一个物体表面为什么会出现明暗、颜色等,主要由于物体发明暗、颜色等,主要由于物体发光达到人眼的结果。光达到人眼的结果。 光照在物体表面上有三种情况:光照在物体表面上有三种情况:1、反射光:光通过物体表面被反射;、反射光:光通过物体
4、表面被反射;2、透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出;、透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出;3、光被物体吸收而变成热。、光被物体吸收而变成热。 我们视觉效果是反射光和透视光。我们视觉效果是反射光和透视光。第七章 真实感图形生成技术7.2 简单光照模型7.2.1 环境反射光7.2.2 漫反射光7.2.3 镜面反射光7.2.3 Phong光照模型6下面讨论不包含透射光的简单光照模型。下面讨论不包含透射光的简单光照模型。假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光决定,通常人们把反射光考虑成三个分量的组合,这三个决定,通常人们
5、把反射光考虑成三个分量的组合,这三个分量分别是:分量分别是: 环境反射环境反射漫反射漫反射镜面反射镜面反射77.2.1 环境反射光环境反射光 环境反射光是由于邻近物体所造成的光多次反射所产生环境反射光是由于邻近物体所造成的光多次反射所产生的,其光亮度可表示为:的,其光亮度可表示为: Ie=IaKa式中式中 Ie-物体对环境光反射亮度;物体对环境光反射亮度; Ia-环境光亮度;环境光亮度; Ka-物体表面对环境光反射系数(物体表面对环境光反射系数(0Kal)。)。87.2.2 漫反射光漫反射光 漫反射光是由特定光源在物漫反射光是由特定光源在物体表面反射光中那些向空间各方体表面反射光中那些向空间各
6、方向均匀反射出去的光。设物体表向均匀反射出去的光。设物体表面在面在P点法线为点法线为N,从,从P点指向光点指向光源的向量为源的向量为L,两者夹角为,两者夹角为。于是,点于是,点P处漫反射光的强度为:处漫反射光的强度为: Id =Ip kd cos式中式中 Id 表面漫反射光的亮度;表面漫反射光的亮度; Ip 入射光的光亮度;入射光的光亮度; kd漫射系数漫射系数 0Kd l; 入射光线与法线间夹角,入射光线与法线间夹角,0/2。当物体表面垂直于入射光方向时(当物体表面垂直于入射光方向时(N、L方向一致)看上方向一致)看上去最亮。当去最亮。当越来越大,接近越来越大,接近900时,则看上去越来越暗
7、。时,则看上去越来越暗。97.2.3 镜面反射光镜面反射光 上面讨论漫反射是一个粗糙无光泽表面,如粉笔。如上面讨论漫反射是一个粗糙无光泽表面,如粉笔。如果一个点光源照射到一个抛光的金属球时,在球上形成一果一个点光源照射到一个抛光的金属球时,在球上形成一块特别亮的区域,呈现所谓块特别亮的区域,呈现所谓“高光高光”。它是光源在金属球面。它是光源在金属球面上产生的镜面反射光。上产生的镜面反射光。 对于一个理想的镜面,入射到表面上的光严格地遵守光对于一个理想的镜面,入射到表面上的光严格地遵守光的反射定律朝一个方向的反射定律朝一个方向镜面反射方向反射出去;对于镜面反射方向反射出去;对于一般光滑表面,由于
8、表面具有一定粗糙度,其表面实际上一般光滑表面,由于表面具有一定粗糙度,其表面实际上是由许多朝向不同微小表面组成,其镜面反射光散布在反是由许多朝向不同微小表面组成,其镜面反射光散布在反射方向周围射方向周围 。 10BTPhong1975年提出来用余弦函数的幂次来模拟镜面年提出来用余弦函数的幂次来模拟镜面反射光的空间分布,可表示为:反射光的空间分布,可表示为: IsIpKs cosnIs 观察者接收到镜面反射光亮度;观察者接收到镜面反射光亮度;Ip 入射光的亮度;入射光的亮度; 镜面反射方向和视线方向的夹角;镜面反射方向和视线方向的夹角; n 镜面反射光的会聚系数镜面反射光的会聚系数 (与物体表面
9、光滑度有关)一般取(与物体表面光滑度有关)一般取12000;Ks镜面反射系统(与材料性质和入射光波长有关)镜面反射系统(与材料性质和入射光波长有关)。表面越光滑,其镜面反射光会聚程度较高,表面越光滑,其镜面反射光会聚程度较高,n值较大。值较大。与漫反射不同,镜面反射光与物体颜色无关。与漫反射不同,镜面反射光与物体颜色无关。117.2.4 Phong光照模型光照模型综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度I应为环境应为环境光、漫反射光、镜面反射光的总和,即:光、漫反射光、镜面反射光的总和,即: IIeIdIs 即:即: IIe KaIp (Kd cos
10、K s cosn)miinsidpKKIKIIi1)coscos(当光源不只一个,而是有当光源不只一个,而是有m个光源,则上式可写为:个光源,则上式可写为: 这就是简单光照模型。这就是简单光照模型。12令令L为入射光方向单位矢量,为入射光方向单位矢量,N为表面为表面法线单位矢量,法线单位矢量,R为反射光方向单位矢为反射光方向单位矢量,量,V为视线方向单位矢量,如图,则为视线方向单位矢量,如图,则余弦函数可用矢量点积来表示,即余弦函数可用矢量点积来表示,即 (LN) =cos (RV)=cos 即即 IIa KaIp Kd (LN)K s (RV) n对于彩色显示,可把光源分成红、绿、蓝对于彩色
11、显示,可把光源分成红、绿、蓝(RGB)三基色光,对每一基色分别用相应算式来计算,三基色光,对每一基色分别用相应算式来计算,即即 Ir Ia Kar Ip Kdr (LN)Ks (RV) n Ig Ia KagIp Kdg(LN)Ks (RV) n Ib Ia KabIp Kdb (LN)Ks (RV) n上式中镜面反射光一项对三个式子都是一样。上式中镜面反射光一项对三个式子都是一样。137.3.1 概述概述 明暗处理就是使物体表面光明暗处理就是使物体表面光强度强弱表现。强度强弱表现。 上一节介绍了简单照明模型,上一节介绍了简单照明模型,只要知道物体表面某一点的法线只要知道物体表面某一点的法线就
12、可以算出该点反射光强度。就可以算出该点反射光强度。 对于表面是弯曲的形体,计算出曲面每一点法线,然对于表面是弯曲的形体,计算出曲面每一点法线,然后再按照模型来计算每一点明暗程度,计算工作量太大后再按照模型来计算每一点明暗程度,计算工作量太大。第七章 真实感图形生成技术7.3 明暗处理方法7.3.1 概述7.3.2 哥罗德强度插值法7.3.3 Phong法向插值法7.3 明暗处理方法明暗处理方法 因此,用平面多面体来逼近弯曲表面形体。对于平因此,用平面多面体来逼近弯曲表面形体。对于平面多边形来说,由于它的每个表面都是平面,而在同一面多边形来说,由于它的每个表面都是平面,而在同一平面上,任一点法线
13、都是一样,因此,只要用一个固定平面上,任一点法线都是一样,因此,只要用一个固定的强度值来表示面上所有点(即整个面)的明暗程度就的强度值来表示面上所有点(即整个面)的明暗程度就可以了,这样使得计算工作大为简化。可以了,这样使得计算工作大为简化。147.3.1 概述概述 为了不使光强度急剧变化,我们用下面两种方法为了不使光强度急剧变化,我们用下面两种方法。7.3 明暗处理方法明暗处理方法1、哥罗德(、哥罗德(Gouraud)强度插值法)强度插值法 2、冯(、冯(Phong)法向插值法)法向插值法157.3.2 哥罗德(哥罗德(Gouraud)强度插值法)强度插值法 1、计算多边形每个顶点法向量、计
14、算多边形每个顶点法向量 求出与该顶点相邻的多面体各面的法向平均值,作为求出与该顶点相邻的多面体各面的法向平均值,作为该顶点法向。如图该顶点法向。如图P点法向量为:点法向量为: Np=(N1+N2+N3)/3 其中其中N1、N2、N3分别是以分别是以 P为公共顶点为公共顶点的三个面的外法向;的三个面的外法向;Np是是 P点外法向。点外法向。2、计算各个顶点的光亮度、计算各个顶点的光亮度I1,I2,Im 167.3.2 哥罗德(哥罗德(Gouraud)强度插值法)强度插值法 3、用插值方法计算出多边形上任一点的、用插值方法计算出多边形上任一点的光强度,如图:光强度,如图:21122121yyyyI
15、yyyyIIPPP23322323yyyyIyyyyIIQQQ4、用扫描线方法沿水平方向插值来计算出多边形内部各点的光亮度值,例如点R的光亮度可以用下式计算:PQPRQPQRQPRxxxxIxxxxII17 利用哥罗德法思路简明,计算方便,但对于镜面反射利用哥罗德法思路简明,计算方便,但对于镜面反射处理不理想,我们可用下面方法处理。处理不理想,我们可用下面方法处理。7.3.3 冯(冯(Phong)法向插值法)法向插值法 我们上面介绍方法是以光强度进行插值我们上面介绍方法是以光强度进行插值,但对于镜面反但对于镜面反射光亮度往往不理想射光亮度往往不理想,而而Phong法是以法向进行插值,其原法是以
16、法向进行插值,其原理和上面一样,所不同的是在上面插值公式中用理和上面一样,所不同的是在上面插值公式中用N代替代替I即即可,可,N是一个矢量,是一个矢量,I是标量,所以法向插值计算量大一些,是标量,所以法向插值计算量大一些,但产生效果好,比较真实,能显示出镜面特亮区域。但产生效果好,比较真实,能显示出镜面特亮区域。187.4 阴影生成方法阴影生成方法第七章 真实感图形生成技术7.4 阴影生成方法7.4.1 概述7.4.2 自身阴影生成方法7.4.3 投射阴影生成方法7.4.1 概述概述1、定义:阴影是指景物中没有被光源直接照射的暗区。、定义:阴影是指景物中没有被光源直接照射的暗区。 在场景中阴影
17、显示出来,可在场景中阴影显示出来,可增强图形立体感,使得计算机生增强图形立体感,使得计算机生成画面更具有真实感。成画面更具有真实感。2、阴影分类、阴影分类(1)自身阴影)自身阴影(2)投射阴影)投射阴影19投射阴影又分为:本影和半影投射阴影又分为:本影和半影1、本影、本影 物体影子中间全黑的轮廓分明部分是本影。本影是没有物体影子中间全黑的轮廓分明部分是本影。本影是没有被光源照射部分。被光源照射部分。2、半影、半影 本影周围半明半暗部分是半影,半影是一部分被光源照本影周围半明半暗部分是半影,半影是一部分被光源照射,一部分未被光源照射。本影计算复杂,一般只考虑半射,一部分未被光源照射。本影计算复杂
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