定格动画设计第六章课件.ppt
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- 定格 动画设计 第六 课件
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1、第 章偶的表演 做完定格动画影片前期的设定以及中期的制作,我们就要给偶赋予生命,进行表演了。在影视作品中,演员是整场戏剧的灵魂,他们得通过肢体动作和面部表情来将主人公的情感表现出来。在定格动画影片中,导演和创作者们就是整个作品中的主人公,他们得“教会”偶们如何去表演。6.1.1什么是表情 表情是情绪的外部表现,是表达情感状态的身体各部分的动作变化模式。表情动作是一种独具特色的情绪语言,它以有形的方式体现出感情的内在体验,成为人际间感情交流和相互理解的工具之一,也是了解感情的主观体验的客观指标之一。 面部表情是指由面部肌肉的变化所表示的情绪状态。我们在使用自然语言的同时,经常使用特殊的语气或声调
2、表达不同的含义,使用表情或动作表达和传递许多无法用文字表达的情感。动画短片制作中拟人化的表情是它的灵魂,在一部动画短片中占举足轻重的位置。面部表情,可以把语言无法表达的信息表达出来,因此是人与人之间交流中不可缺少的要素,也就是说,面部表情可以表达出信息表达者的心情、感情、性格,使得信息接受者,通过面部表情顺利、圆满地接受信息。从而对双方的信赖关系的建立,起到重要的作用。 在定格动画影片中,对于角色的肢体动作的表现固然重要,但绝对不能忽视角色的表情所具有的表现力。在定格动画影片中,一般剧情中都有大量的对白和各种情绪的动作表现,这是叙事的需要,也是塑造角色的需要。 人物基本表情大致有喜、怒、哀、乐
3、,眉眼鼻嘴等面部的互相配合的,能产生各种细腻的情绪。在发光体一片中,主角Oscar的表情如图所示。6.1.2表情的设计 在一部定格动画影片中,没有表情是不可想象的。设计时我们必须要让自己相信,才能使得观众感同身受。然而人的表情是变化微妙的,我们把一般常见的表情动作所代表的情绪变化的含义,进行归纳和总结,并在此基础上,找到造成这样特殊表情变化动作的规律性。一、眼睛的设计 眼睛是我们在表现表情动画中极为重要的刻画部位,通过眼睛可以表达出角色的内心活动(如夸张的处理)。我们还能够通过眼睛的瞳仁告诉观众角色目光的位置,并引导观众的视线,对剧情起到启示和指向作用。 眼睛是面部表现情绪的重要器官,眼睛可以
4、表达丰富的情感,所以在动画中经常大量运用眼神来表现情绪。由于动画中表现角色的眼睛,除了一般生活情况中睁眼,闭眼,眨眼,还要根据面部表情变化的具体形态变化,夸张眼神,这样可以很清楚的传达人物的内心世界。在发光体一片中,角色很多的情绪变化都是通过眼睛来传达的,如图6-2所示。 各种情绪下,眼睛的变化是根据眼睛形态的变化而变化的。眼睛的形态并不是单独存在的,它与眼下的肌肉,眉毛,脸颊还有嘴巴的开合都有关系。整个眼睛以黑眼球的动作为牵引发生变化。黑眼球的位置变化可以强调出主视点。 动画角色的眼睛通常是按照人眼睛的具体形态设计的。我们的眼睛组成部位分为眼球、上眼睑和下眼睑。上眼睑和下眼睑可以包裹着眼球,
5、同时上下眼睑还可以分开运动。比如上眼睑可以向下运动,如眨眼。 眨眼可以赋予眼睛以生命,也是眼部最常见的运动方式之一。动画中表现角色的眨眼动作可以让角色具有活力、生命力,即使没有什么动作的镜头,只要让角色适时地眨几下眼睛,就会让角色不显呆板;但必须要通过正确的变形和相应的时间位置配合,才能达到效果,不要物极必反。 实际生活中的眨眼时间大约为0.2秒,但在动画片中大约用0.3-0.5秒。在动画设计中,根据情绪的不同,经过不同的设计,眨眼的速度、频率会有不同的感觉。一般短暂的眨眼过程,时间不会超过半秒,有时,时间会更短。这样可以表达好奇,轻微的吃惊和滑稽的感觉。稍作停留,延长一点时间,然后是相对的快
6、速睁开,再往复刚才的由睁至闭的在表现很困的眼睛时,眼皮由睁至闭的过程,时间会较长,眼睛全闭的动作张,会动画过程。在缓慢的眨眼动画设计中,可以表示出猜忌,轻视,或者优雅的举止等情绪效果。如图所示,以下是一组正常的眨眼循环动画。 等分的动画张数在拍摄时间统一的情况下,就是匀速的闭眼动画,适合表现困乏的闭眼。 不同时间处理眨眼或闭眼的动画过程,也会有不同的表现效果,可以通过速度尺的变化,选择适当的眨眼位置,安排出不同的眨眼动画。 在短片发光体中,眨眼的动作是利用贴眼皮的方式来实现的。我们根据动画人物眨眼的运动规律设计好主人公眨眼这个动作的分解图,根据分解图制作出不同大小、样式的上眼皮和下眼皮。将制作
7、好的眼皮成对分配并标号放置,在摆置动作时,依次给眼睛贴上眼皮,就完成了眨眼的动作,如图6-6所示,是主人公Oscar的眨眼动作分解图。二、口型的变化 口形动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。例如发开口音时,脸型要拉长;发闭口音时,脸型要放宽等。 目前的规范化的口型动作,基本上分为A、B、C、D、E、F、G七种类型。所以在具体操作时可以按照对白的发音选定口型的类型。 在口型的设计时,我们可以制作一张口型表,这样会更加方便、准确的找到每个表情和说话时的口型动作。 在定格动画的拍摄中,表情的设计是至关重要的。我们要把设计好的表情,进行逐张的分解,设计出这个动作的动态,根据这些动态来制作出相对应
8、的模型。下图是定格动画短片发光体中主角在餐厅吃焦糖布朗饼干的咀嚼的口型 6.2.1动作的时间概念 在研究定格动画影片表现物体的运动规律前,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好定格动画影片中动作的节奏。一、时间 所谓“时间”,是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度。若这一动作所需的时间越长,其所占片格的数量就越多;若动作所需的时间越短,其所占的片格数量就越少。由于定格动画影片中的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一个镜头或一个动作的时间长度时,要求更精确一些,除了以秒为单位外,还要以“帧”为单位,即1/24秒。每秒24
9、帧就是动画的时间概念。但对于定格动画影片的逐帧拍摄来说,达到每秒24帧的拍摄是有一定的难度的,所以我们通常一秒拍摄12帧,也就是我们常说的“一拍二”。 在定格动画前期动作的设计中,最常使用的工具是秒表。设计好动作后,得需要自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作样片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度,确定所需的时间。 我们在实践中发现,完成同样的动作,定格动画片所占胶片的长度比电影故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14帧,那么定格动画影片往往只要拍12帧,就
10、可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果定格动画影片也用14格,在银幕上就会感到比真人的走路速度略慢一点。这是由于动画的造型比较简单夸张缘故,造成视觉上的落差。因此,当我们在确定定格动画影片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人实际表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。二、空间 “空间”可以理解为动画片中活动形象在画面上的运动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离。以及活动形象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。 在动
11、画的动作规律中,运动物体的间距大,动作速度就快;运动物体的间距小,动作速度就慢。秒数越多,动作速度就越慢;秒数越少,动作速度就越快。动画帧数越多,间距就越密,动作就越慢;动画帧数越少,间距就越宽,动作就越快。 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如片中的主人公Oscar从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的实际比例,应该跑十步,那么在动画片中就只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。在动作设计中,我们用动画的特殊性进行修饰,已达到预期效果。三、速度 “速度”是指物体在运动过程中的快慢。按物理学
12、的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在定格动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。6.2.2动画运动原理一、惯性运动 人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样的一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质就是惯性。 一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽
13、车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。 如图所示,是一个方体由静止开始急速向前再到急停的过程,这就是动画中惯性运动的表现。 物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容易不容易改变原来的运动状态。有的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。 惯性的大小是由物体的质量决定的
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