动画分镜头脚本设计第3章-文字剧本的视觉化过程课件.pptx
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- 动画 分镜头 脚本 设计 文字 剧本 视觉 过程 课件
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1、陈贤浩著第第3 3章章 文字剧本的视觉化过程文字剧本的视觉化过程 一般情况下,动画的文字剧本不可能将所有的影像序列一一一般情况下,动画的文字剧本不可能将所有的影像序列一一描述,往往讲述的是动画故事的来龙去脉,交代动画故事的整体描述,往往讲述的是动画故事的来龙去脉,交代动画故事的整体结构。我们应该从剧本中提取相关信息,发挥想象,为分镜脚本结构。我们应该从剧本中提取相关信息,发挥想象,为分镜脚本做好视觉化准备,直至完成从文字向图像的转换。做好视觉化准备,直至完成从文字向图像的转换。3.1 3.1 镜头单位与拆零剧本镜头单位与拆零剧本 镜头单位是指电影、动画等影片,在实际制作之前,按故事镜头单位是指
2、电影、动画等影片,在实际制作之前,按故事叙述方式以一次运镜为单位分解来说明影像的构成。我们可以标叙述方式以一次运镜为单位分解来说明影像的构成。我们可以标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。文字剧本的方式有自身注运镜方式、时间长度、对白、特效等。文字剧本的方式有自身的规律和格式,不会按镜头单位来撰写。因此,我们要分析剧本、的规律和格式,不会按镜头单位来撰写。因此,我们要分析剧本、拆零剧本、重编剧本。动画分镜脚本设计是一个艰难的过程,存拆零剧本、重编剧本。动画分镜脚本设计是一个艰难的过程,存在着多重的可能性。需要定义的东西很多:角色动作、场景空间、在着多重的可能性。需要定义的东西很多:角色动作、场
3、景空间、画面构图、场面特效、时间节奏以及转场方式等。画面构图、场面特效、时间节奏以及转场方式等。剧本在拆分过程中,我们可以用单个画面来定义一个或一组镜头。这样既可以概括镜头画面,又能找到动画片的视觉风格。从角色造型、画面色调到构图样式试图得到一个整体和全面的预览。3.1.13.1.1 剧本的整理和分析剧本的整理和分析 画剧本要符合动画的特点,角色的行为表现要多于语言表达。画剧本要符合动画的特点,角色的行为表现要多于语言表达。多数情况下,动画剧本应该被看作是一个概念化、视觉化的应用多数情况下,动画剧本应该被看作是一个概念化、视觉化的应用过程,应用于每个过程中的概念都处于不断变化中,可以相互重过程
4、,应用于每个过程中的概念都处于不断变化中,可以相互重叠或改变。动画的特点可以由以下关键词来概括。叠或改变。动画的特点可以由以下关键词来概括。 变形,一个物体完全向另一个物体变化;一种物体变异成两种变形,一个物体完全向另一个物体变化;一种物体变异成两种或两种以上物体的混合物;通过转换状态反映原状态的某些方或两种以上物体的混合物;通过转换状态反映原状态的某些方面;通过分裂、孵化和复制繁殖出变化因素。面;通过分裂、孵化和复制繁殖出变化因素。 浓缩,通过最少的图像信息表达最大化容量的信息。浓缩,通过最少的图像信息表达最大化容量的信息。 拟人,给动物或非动物、现实环境或虚拟环境赋予人类的特征拟人,给动物
5、或非动物、现实环境或虚拟环境赋予人类的特征和性格。和性格。 透视,以视觉形象展现不可见的事物,以及生理、心理和技术透视,以视觉形象展现不可见的事物,以及生理、心理和技术的内在结构。的内在结构。 象征,抽象符号的使用和相关意义的关联。象征,抽象符号的使用和相关意义的关联。 拟音,从主观设计出发,为有声或无声的动画形象配音,或声拟音,从主观设计出发,为有声或无声的动画形象配音,或声音的视觉化。音的视觉化。 动画片在制作前必须计划好,不允许有大面积和大幅度的修动画片在制作前必须计划好,不允许有大面积和大幅度的修改,需要很强的计划性。动画的文字剧本对于动画片来说是一个改,需要很强的计划性。动画的文字剧
6、本对于动画片来说是一个基础,动画片应该在各种艺术家的共同参与下,创造性地完成。基础,动画片应该在各种艺术家的共同参与下,创造性地完成。我们应该以全新的视角审视世界,关注剧本中每一个细小的信息,我们应该以全新的视角审视世界,关注剧本中每一个细小的信息,发挥我们的想象,创造现实与想象有机结合的动画形象和场景空发挥我们的想象,创造现实与想象有机结合的动画形象和场景空间。在熟读剧本的基础上,我们应该思考剧本所展现的动画故事间。在熟读剧本的基础上,我们应该思考剧本所展现的动画故事或动画过程,理解动画的主线,添加或删减细节表达,使角色和或动画过程,理解动画的主线,添加或删减细节表达,使角色和场景开发符合视
7、觉设计,使视觉形象创造既出乎意料又在情理之场景开发符合视觉设计,使视觉形象创造既出乎意料又在情理之中。与此同时,我们应该通过以下有效的方法将我们对剧本的理中。与此同时,我们应该通过以下有效的方法将我们对剧本的理解进行固化。解进行固化。动画片的风格往往由角色的风格所决定,二维角色的勾线和设色方式将决定角色的风格;三维角色的建模和材质、方式将影响角色的动画效果。因此,动画片的视觉设计应该从角色开始。美国动画片辛普森一家有庞大的关系网,这是该片的角色关系树。动画片设计前期,文本、图像和示意图信息的搜集和定位是重要的。我们还应该根据剧本信息绘制角色的关系图,表现故事中角色错综复杂的相互关系。 文本。搜
8、集与剧本相关的历史、地理、文化,以及相关的小说、文本。搜集与剧本相关的历史、地理、文化,以及相关的小说、电影等文艺作品,按时间或地域分解剧本段落。电影等文艺作品,按时间或地域分解剧本段落。 图像。搜集与剧本描述的角色和场景相似的图片(绘画和摄影)图像。搜集与剧本描述的角色和场景相似的图片(绘画和摄影)和影片,从动画片和电影中寻找相关的视觉资料。和影片,从动画片和电影中寻找相关的视觉资料。 示意图。绘制动画角色的关系图、场景平面图、相应的立面视示意图。绘制动画角色的关系图、场景平面图、相应的立面视图,以及角色造型、位置和动作等简易的示意图。图,以及角色造型、位置和动作等简易的示意图。以镜头方式拆
9、零剧本后,我们要想象每一个镜头中角色的动作、运镜方式,以及连贯效应,等等。3.1.23.1.2 以镜头方式拆零剧本以镜头方式拆零剧本 动画剧本由多个故事段组成,每个故事段可以拆分成若干个动画剧本由多个故事段组成,每个故事段可以拆分成若干个镜头。不论动画片性质的归属,总有属于视觉呈现的镜头。不论动画片性质的归属,总有属于视觉呈现的“运镜运镜”单单元。为此,我们应该按剧本的顺序编制镜头拍摄程序表。每个镜元。为此,我们应该按剧本的顺序编制镜头拍摄程序表。每个镜头的长度都不相同,视运镜的方式和表现内容而定。对于动画片头的长度都不相同,视运镜的方式和表现内容而定。对于动画片来说,运镜只是借用了电影的思考
10、方法和拍摄方法,剧本的核心来说,运镜只是借用了电影的思考方法和拍摄方法,剧本的核心是通过说事来表明观点。是通过说事来表明观点。“说事说事”,我们首先会聚焦于对话,而,我们首先会聚焦于对话,而对话又受制于文字。为了便于创造形象和画面对话又受制于文字。为了便于创造形象和画面“说事说事”,我们应,我们应该关注于包括角色在内的所有动作。该关注于包括角色在内的所有动作。以动作过程拆分的镜头单元。 以镜头的运动作为动画的单元比较可取。因为镜头推、拉、摇、以镜头的运动作为动画的单元比较可取。因为镜头推、拉、摇、移的过程总会形成相对稳定的单元。动画片的剧本在文字稿阶段,移的过程总会形成相对稳定的单元。动画片的
11、剧本在文字稿阶段,很多段落的描写相当简单,甚至一笔带过。我们在拆零过程中需要很多段落的描写相当简单,甚至一笔带过。我们在拆零过程中需要想象和补充大量的细节,使每个单元都能够成为镜头化的画面组合。想象和补充大量的细节,使每个单元都能够成为镜头化的画面组合。以镜头运镜方式拆分的镜头单元。3.1.33.1.3 编制分镜文字剧本编制分镜文字剧本 确定剧本拆零单元以后,我们应该对每个单元进行相应的描确定剧本拆零单元以后,我们应该对每个单元进行相应的描述,即:单元中角色有哪些对话;角色的动作有哪些;场景由哪述,即:单元中角色有哪些对话;角色的动作有哪些;场景由哪些因素构成;是室内场景还是室外场景,等等。在
12、大量的元素中,些因素构成;是室内场景还是室外场景,等等。在大量的元素中,我们应该把重点放在对角色动作的描述上。我们应该把重点放在对角色动作的描述上。 我们应该在相应单元中想象每个摄影机的机位、镜头的切换、我们应该在相应单元中想象每个摄影机的机位、镜头的切换、声音的对应等,并创作故事片段,让镜头单元围绕故事进行设计。声音的对应等,并创作故事片段,让镜头单元围绕故事进行设计。 在实际的动画分镜脚本设计中,一般我们不会安排撰写文字在实际的动画分镜脚本设计中,一般我们不会安排撰写文字脚本的过程,而是直接将分镜脚本绘制出来,如果我们担心绘本脚本的过程,而是直接将分镜脚本绘制出来,如果我们担心绘本不足以体
13、现我们所要表达的意思,才用文字来附加说明。尽管如不足以体现我们所要表达的意思,才用文字来附加说明。尽管如此,在学习阶段还是以文字的方式让自己多一点思考,使分镜脚此,在学习阶段还是以文字的方式让自己多一点思考,使分镜脚本的绘制有更大的把握力。本的绘制有更大的把握力。理解剧本的前提下,我们还要与场景和角色设计师沟通,了解他们的创作意图。从鬼妈妈的其中一景看,我们不仅要把握整体场景,还要针对每个局部的不同视角有充分的想象,并将角色置于其中进行测试。角色设计师为我们提供了完整的角色造型,但它不是角色的全部。我们应该想象角色的情绪和心理,去创造角色在不同状态下的动作,使其富有角色个性,成为故事中活生生的
14、一员。3.2 3.2 画面想象与镜头呈现画面想象与镜头呈现 如果我们已经按镜头单元拆零了动画剧本,而且通过文字记如果我们已经按镜头单元拆零了动画剧本,而且通过文字记录对每个单元的内容成竹于心,所谓分镜脚本的画面就应该跃然录对每个单元的内容成竹于心,所谓分镜脚本的画面就应该跃然纸上。分镜脚本的画面不是文字与图像一一对应的画面填充,还纸上。分镜脚本的画面不是文字与图像一一对应的画面填充,还需要丰富的积累和内涵来演绎。动画分镜脚本的要求与放映的动需要丰富的积累和内涵来演绎。动画分镜脚本的要求与放映的动画片极其接近。分镜脚本的视觉化与以下几个方面有关。画片极其接近。分镜脚本的视觉化与以下几个方面有关。
15、(1 1)故事片段,完整的动画片由无数细节组成,故事片段是细节)故事片段,完整的动画片由无数细节组成,故事片段是细节串联的基础,为角色和场景提供了必要细节的可能。串联的基础,为角色和场景提供了必要细节的可能。(2 2)场景设计,剧本中可能只有一两句话,在分镜脚本中却要真)场景设计,剧本中可能只有一两句话,在分镜脚本中却要真真切切地表现出来,或富丽堂皇、或寒微简陋,或室内、或室外。真切切地表现出来,或富丽堂皇、或寒微简陋,或室内、或室外。(3 3)角色设计,一部动画片中有好多角色,而且观众看的就是角)角色设计,一部动画片中有好多角色,而且观众看的就是角色的表演,因此,角色是分镜脚本中的重要组成部
16、分。色的表演,因此,角色是分镜脚本中的重要组成部分。(4 4)镜头语言,分镜脚本每个画面的形成,都离不开镜头语言)镜头语言,分镜脚本每个画面的形成,都离不开镜头语言的表述,画面构图的基础是镜头语言。的表述,画面构图的基础是镜头语言。(5 5)故事节拍,如同开始漫长旅行前在地图上标注节点,以示)故事节拍,如同开始漫长旅行前在地图上标注节点,以示旅程的路线,为庞大的分镜脚本工程奠定了基础。旅程的路线,为庞大的分镜脚本工程奠定了基础。剧本的深入理解是动画分镜设计师需要做好的功课。以时间线为基础,将故事线与之对应,并在对应点标上镜头号,可以对整部动画片的节奏关系有一个宏观的认识。3.2.13.2.1
17、创作故事片段创作故事片段 根据剧本拆分的分镜单元,可能会产生故事不流畅的问题。根据剧本拆分的分镜单元,可能会产生故事不流畅的问题。在视觉化的过程中,也会产生很多文字与影像的差异,或故事不在视觉化的过程中,也会产生很多文字与影像的差异,或故事不能很好连贯,需要添加情节。创造故事片段还能变换全剧的叙述能很好连贯,需要添加情节。创造故事片段还能变换全剧的叙述节奏,强调角色性格。创作故事片段,常常由导演主导,会同团节奏,强调角色性格。创作故事片段,常常由导演主导,会同团队创作人员共同完成,使动画片的表现更为统一和流畅。通过这队创作人员共同完成,使动画片的表现更为统一和流畅。通过这项工作,角色表现将趋于
18、丰满,故事情节越来越充实,分镜脚本项工作,角色表现将趋于丰满,故事情节越来越充实,分镜脚本的视觉化过程将会顺理成章。动画片的剧情创作可以定义为以下的视觉化过程将会顺理成章。动画片的剧情创作可以定义为以下三部曲。三部曲。(1 1)介绍角色和角色的冲突)介绍角色和角色的冲突(2 2)过程的复杂性和挫折性)过程的复杂性和挫折性(3 3)解决冲突。)解决冲突。 该三部曲为故事片段创作提供了线索。在故事片段创作中必该三部曲为故事片段创作提供了线索。在故事片段创作中必须注意与整体框架的一致性。须注意与整体框架的一致性。3 3.2.2.2.2 镜头语言与画面构图镜头语言与画面构图 动画片的镜头语言,源自真人
19、实拍电影,因为电影的拍摄与动画片的镜头语言,源自真人实拍电影,因为电影的拍摄与摄影机有关,而摄影机摄取的影像要凭借镜头的作用。我们通过摄影机有关,而摄影机摄取的影像要凭借镜头的作用。我们通过镜头拍摄的影像就是影片的画面,每一个画面的内容都是我们透镜头拍摄的影像就是影片的画面,每一个画面的内容都是我们透过镜头所看到的被摄物。如果动画片是叙事性和写实性强的画面,过镜头所看到的被摄物。如果动画片是叙事性和写实性强的画面,我们就可以模仿实拍电影,运用镜头语言来组织画面。镜头语言我们就可以模仿实拍电影,运用镜头语言来组织画面。镜头语言包括景别、角度、摄影机运动,因此镜头语言只是解决了取景的包括景别、角度
20、、摄影机运动,因此镜头语言只是解决了取景的方式,而想真正解决构图问题,还必须从角色、场景等表现内容方式,而想真正解决构图问题,还必须从角色、场景等表现内容的整合和运动中寻找合适的画面配置。的整合和运动中寻找合适的画面配置。 动画片的形式很多,特别是非叙事类的动画片,其装饰性、动画片的形式很多,特别是非叙事类的动画片,其装饰性、图案性、抽象性占主导,不是传统意义上的镜头语言。类似的动图案性、抽象性占主导,不是传统意义上的镜头语言。类似的动画片的分镜脚本设计应该根据导演的立意,制定画片的分镜脚本设计应该根据导演的立意,制定“镜头语言镜头语言”的的规则,创造另类动画片的画面效果。规则,创造另类动画片
21、的画面效果。3.2.33.2.3 角色和场景表现角色和场景表现 在动画片创作团队中,角色设计和场景设计都有专人负责,在动画片创作团队中,角色设计和场景设计都有专人负责,它们的造型和气质都有明确的定位。它们的造型和气质都有明确的定位。 设计分镜脚本时应该符合镜头语言和透视规则进行变换,在设计分镜脚本时应该符合镜头语言和透视规则进行变换,在画面中创造与之相适应的角色表演和场景氛围。虽然我们不是真画面中创造与之相适应的角色表演和场景氛围。虽然我们不是真正的角色和场景的设计者,但是在设计分镜脚本过程中,我们也正的角色和场景的设计者,但是在设计分镜脚本过程中,我们也在不断充实和完善角色和场景的建构。在不
22、断充实和完善角色和场景的建构。 在动画片中,如果没有角色就在动画片中,如果没有角色就好似舞台上缺少了演员,分镜脚本好似舞台上缺少了演员,分镜脚本就少了灵魂。我们演绎角色要把握就少了灵魂。我们演绎角色要把握其鲜明的个性,包括形象个性(区其鲜明的个性,包括形象个性(区别于其他角色)、动作个性(习惯别于其他角色)、动作个性(习惯动作和行动快慢)、声音个性(说动作和行动快慢)、声音个性(说话声音和伴随声音)。话声音和伴随声音)。动画角色设计必须制作角色的多面视图,即(从左到右)背面、3/4背侧面、正侧面、3/4正侧面、正面。这样我们就能全面把握角色造型。动画角色设计师除了提供角色视图以外,还会绘制角色
23、的活动体态和个性特点,这是我们绘制分镜脚本的基础。 动画场景在多数情况的镜头动画场景在多数情况的镜头画面中,占有很大的比例,除非画面中,占有很大的比例,除非是特写和大特写镜头。场景还常是特写和大特写镜头。场景还常常单独出现在画面中,表现动画常单独出现在画面中,表现动画故事的发生地、角色的主观情绪故事的发生地、角色的主观情绪和动画演绎的氛围。我们通过取和动画演绎的氛围。我们通过取景、摄影机移动、转场等,形成景、摄影机移动、转场等,形成动画片的色调、气氛和风格。动画片的色调、气氛和风格。场景有室内外之分,室外场景的远近取决于观者与场景的距离;室内场景则以视角来构建画面。场景画面的选择还是以故事讲述
24、为出发点。这是同一场景通过不同位置和角度摄取的画面,有远观的开阔景象,有近观的石林细节,有仰视也有俯视的场景险峻气势,是角色表演的舞台。3.2.43.2.4 分镜脚本与故事节拍分镜脚本与故事节拍 分镜脚本讲述的是一个完整的故事,不是一系列独幅图画。分镜脚本讲述的是一个完整的故事,不是一系列独幅图画。如果故事要点不能立刻得到传递,该分镜脚本就是失败的。分镜如果故事要点不能立刻得到传递,该分镜脚本就是失败的。分镜脚本设计初始阶段,如同我们为一幅画起稿(绘制轮廓图),或脚本设计初始阶段,如同我们为一幅画起稿(绘制轮廓图),或者为一尊雕塑拿大形(剔除多于的材料,或堆塑基本造型),我者为一尊雕塑拿大形(
25、剔除多于的材料,或堆塑基本造型),我们应该先绘制故事节拍图。们应该先绘制故事节拍图。 故事节拍图可以帮助我们在分镜脚本创作伊始就发现整体结故事节拍图可以帮助我们在分镜脚本创作伊始就发现整体结构中不合理的片段。如果我们的分镜脚本已经开始向前推进,故构中不合理的片段。如果我们的分镜脚本已经开始向前推进,故事结构和角色关系若需要调整,很多片段将会推倒重来,可能继事结构和角色关系若需要调整,很多片段将会推倒重来,可能继而多次反复,这样动画片的成本将会不断增加。而多次反复,这样动画片的成本将会不断增加。 分镜脚本的节拍图很重要,而且还很有用。分镜脚本的节拍图很重要,而且还很有用。一般情况下,每个节拍最多
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