河南大学版六年级上册信息技术第3课 挥剑前行 教学设计(表格式).docx
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1、- 1 -第 3 课 挥剑前行教学设计一授课内容教材来源河南省基础教育教学教研室编河南大学出版社/河南电子音像出版社 2017 版 小学信息技术内容来源六年级上册 第 3 课 挥剑前行 P13-17主题12.趣味编程入门课时1 课时授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)教材分析本套教材编写以信息活动为主线
2、,以核心素养为统领,从应用实例分析入手,凝练理论知识与实践操作,通过利用源码编辑器创作作品使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作,养成日常生活与学习中使用信息技术解决问题的意识和能力,服务于学习与生活。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器中广播积木指令,综合运用循环、位置、造型、控制等指令实现角色的行走和挥剑不同动作切换。学情分析六年级第三节信息技术课,学生对源码编辑器界面较熟悉,有简单基础,在学习本节前,学生已经实现角色行走的效果,实现挥剑效果对学生来说能够理解,如何合理融合切换,一边“行走”一边“挥剑”是重难点,学生会有一些理解困难。因此,在编程教学中要以教材内容为基础,以问题解决为切入
3、点,在阅读课本的基础上拓展延伸让学生产生共鸣,掌握学习的方法,训练编程思维。三学习目标目标1 .通过设计“黄帝挥剑”,掌握利用侦测、运算类积木控制造型切换的方法;2 .会用不同方法设置角色在舞台上显示和隐藏;3 .通过设计“挥剑前行”,掌握发送广播、接收广播的使用方法,理解广播机制的作用。知识要点1.会用部分侦测、运算类积木。2.会用不同方法设置角色在舞台上的显示或者隐藏。3.会使用广播积木和外观类部分积木。重点1.掌握利用侦测、运算类积木控制造型切换的方法;2.掌握发送广播、接收广播的使用方法,理解广播机制的作用。难点使用广播、侦测、运算类积木实现一边行走一边挥剑效果四 教学用具1.教学课件
4、 2.学习任务单 3.挥剑.bcm五 评价任务设计评价任务针对目标- 2 -1.通过预习课本,完成学习任务单第 1 项,实现角色挥剑效果目标 1、22.完成学习任务单第 2 项,实现角色挥剑前行效果目标 2、3六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配一复习导入揭示课题1 .运行演示程序,复习实现黄帝行走效果的关键指令;运行“挥剑前行”演示程序,观看角色挥剑前行的效果。2 .板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。1. 说 出由切换造型来实现行走效果。2. 明 确本节课的学习任务1. 准确说出切换造型实现行走效果复 习导入,巩固造型切换的方法,为本节使用不同方法控
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