Xie-AI-第2章-知识表示方法.ppt
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1、主 讲:谢 榕 武汉大学国际软件学院1.1.学习目的和意义学习目的和意义 对自动化自动化、智能化智能化的追求是我们的永久 目标,使计算机具有智能、能够模仿人 的思维和行为,成为人们的理想和追求。u人工智能是一门具有实用价值实用价值的跨学科的科目。具有不同背景和专业的人们,正在从这个年轻的领域内发现某些新思想新思想和新方法新方法。u人工智能也是一门非常有趣的学科,我们不仅将学习人工智能基本原理基本原理, 而且将学习人工智能实实现技术现技术及其应用应用, 并了解国内外研究领域的最新最新进展进展和研究方向研究方向。2.2.人工智能的研究与应用领域人工智能的研究与应用领域 问题求解问题求解 自然语言理
2、解自然语言理解 自动定理证明自动定理证明 专家系统专家系统 智能控制及智能系统智能控制及智能系统 模式识别模式识别 机器人学机器人学 数据挖掘与知识发现数据挖掘与知识发现 人工生命人工生命3.3.本课程主要内容概要本课程主要内容概要u 探讨人工智能研究领域的探讨人工智能研究领域的发展状况发展状况及其主要及其主要应用领域应用领域u人工智能人工智能程序设计语言程序设计语言u 传统人工智能理论与方法传统人工智能理论与方法p 知识表示方法知识表示方法p 搜索推理技术搜索推理技术u 人工智能的新研究领域人工智能的新研究领域p 神经计算神经计算p 模糊计算模糊计算p 进化计算进化计算p 人工生命人工生命u
3、人工智能的主要应用人工智能的主要应用p 专家系统与知识发现专家系统与知识发现p 自动规划自动规划u人工智能人工智能最新进展最新进展与与研究方向研究方向第二章第二章 知识表示方法知识表示方法内容提要:知识与知识表示 状态空间表示问题归约表示 谓词逻辑表示语义网络表示 框架表示本体技术(New)2.1 知识与知识表示知识与知识表示u什么是知识?什么是知识?u知识的分类知识的分类u什么是知识表示?什么是知识表示?u知识表示方法知识表示方法什么是知识?什么是知识?u什么是知识?u知识是人类进行一切智能活动的基础。u知识是人们对于可重复信息之间联系的认识,是信息经过加工整理、解释、挑选和改造而形成的。所
4、以知识是人们对信息和信息之间联系的认识和人们利用这些认识解决实际问题的方法和策略。u培根:知识就是力量知识就是力量数据数据 信息信息 知识知识知 识信 息数 据概念概念例如:1313亿亿中国人口数已经达到中国人口数已经达到 13 13 亿亿中国是世界上人口最多的国家中国是世界上人口最多的国家“为了中国的可持续发展,我们必须继续坚持计划生育政策为了中国的可持续发展,我们必须继续坚持计划生育政策”是决策决策。p “1313亿亿” 是数据。p “中国人口数已经达到中国人口数已经达到 13 13 亿亿”是信息。p “中国是世界上人口最多的国家中国是世界上人口最多的国家”是知识。2.2.人工智能系统所关
5、心的知识人工智能系统所关心的知识u要使计算机系统具有智能,至少应使运行的系统拥有以下4个方面的知识。p 事实知识事实知识p 规则知识规则知识p 控制知识控制知识p 元知识元知识2.2.人工智能系统所关心的知识人工智能系统所关心的知识u事实知识事实知识 事实知识是有关问题环境的一些事物的知识,常以“是是”的形式出现。 如事物的分类、属性、事物间关系、科学事实、客观事实等。 事实是静态的、为人们共享的、可公开获得的、公认的知识,在知识库中属低层的知识。例如,雪是白色的、鸟有翅膀、张三李四是好朋友等。2.2.人工智能系统所关心的知识人工智能系统所关心的知识u规则知识规则知识 规则知识是有关问题中与事
6、物的行动、动作相联系的因果关系知识。 它是动态的,常以“如果如果那么那么”形式出现。 特别是启发式规则是属专家提供的专门经验知识,这种知识虽无严格解释但很有用处。例如,如果下雨,则出门带伞。2.2.人工智能系统所关心的知识人工智能系统所关心的知识u控制知识控制知识 控制知识是有关问题的求解步骤、技巧性知识,告诉怎么做一件事。 也包括当有多个动作同时被激活时应选哪一个动作来执行的知识。例如,从北京到上海,是乘飞机还是坐火车的问题,乘飞机较快、较贵;坐火车较慢、较便宜。2.2.人工智能系统所关心的知识人工智能系统所关心的知识u元知识元知识 元知识是有关知识的知识,是知识库中的高层知识。 包括怎样使
7、用规则、解释规则、校验规则、解释程序结构等知识。 元知识与控制知识是有重迭的,对一个大的程序来说,以元知识或说元规则形式体现控制知识更为方便,因为元知识存于知识库中,而控制知识常与程序结合在一起出现,从而不容易修改。例如,知识目录等。事实知识控制知识规则知识元知识人工智能系统人工智能系统2.2.人工智能系统所关心的知识人工智能系统所关心的知识 什么是知识表示?什么是知识表示?u人类拥有的知识如何才能被计算机系统所接受并用于实际问题的求解?必须以合适的方式将面向将面向人的知识转化为计算机系统所能接受的形式人的知识转化为计算机系统所能接受的形式,即知识表示研究的内容。u知识表示是指将知识符号化,并
8、输入计算机的过程和方法。p用给定的结构,按一定的原则、组织方式表示知识。p解释所表示知识的含义。u理想的知识表示方法是模拟人脑的知识存储结构,但目前还难以做到。合理的知识表示能使得问题求解变得容易,并具有较高的求解效率。人工智能中几种知识表示方法人工智能中几种知识表示方法u状态空间法u问题归约法u谓词逻辑法u语义网络法u本体技术u框架表示u剧本表示u过程表示u面向对象法2.2 2.2 状态空间表示状态空间表示1. 问题求解2. 问题状态描述3. 状态图示法例1:猴子和香蕉问题例2:推销员旅行间题1.1.问题求解问题求解u问题求解问题求解(problem solving)涉及归约、推断、决策、规
9、划、常识推理、定理证明和相关过程的核心概念。u在计算机程序上的应用:自然语言处理、情报检索、自动程序设计、机器人学、景物分析、博弈、专家系统和数学定理证明等。u典型问题包括:p 求解智力测验难题p 求证逻辑或数学定理p 求解最短路径p 求解能够取胜的博弈走步序列p 求解符号积分问题的变换序列1.1.问题求解问题求解u问题求解与人工智能问题求解与人工智能许多问题求解方法是采用试探搜索方法试探搜索方法的。这些方法是通过在某个可能的解空间内寻找一个解来求解问题的。1. 1. 问题求解问题求解u什么是状态空间法状态空间法?状态空间法状态空间法是基于解答空间的问题表示和求解方法,它是以状态状态(stat
10、us)和算符算符(operator)为基础来表示和求解问题的。u问题求解技术两个主要的方面 p问题的表示:如果描述方法不对,对问题求解会带来很大的困难;p求解的方法:采用试探搜索方法。2. 2. 问题状态描述问题状态描述u状态空间法三要点 p 状态状态(state)p 算符算符(operator)p 状态空间状态空间(state space)定义定义u状态状态(state)p描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0, q1 , qn的有序集合。p矢量形式如下: Q =q0, q1, , ,qnT式中每个元素qi(i=0,1,n)为集合的分量,称为状态变量。给定每个分量的一组值就得到一个
11、具体的状态,如 qk =q0k, q1k, ,qnkT定义定义u算符算符(operator)p使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作符或算符。p操作符可为走步走步、过程过程、规则规则、数学算子数学算子、运算符号或逻辑符号运算符号或逻辑符号等。定义定义u问题的状态空间问题的状态空间(state space)p表示该问题全部可能状态及其关系的图p包含三种说明的集合,即 所有可能的问题的初始状态集合初始状态集合S 操作符集合操作符集合F 目标状态集合目标状态集合G。可把状态空间记为三元状态(S,F,G)。例:三数码难题(例:三数码难题(3 Puzzle Problem3 Puzzle Pro
12、blem)状态空间Q=(S,F,G),其中初始状态集合S= 操作符集合F=上移2、左移1,下移3,右移2,上移1目标状态集合G= 五子棋跳棋国际象棋应用实例应用实例中国象棋u对一个问题的状态描述,必须确定 3 件事:p 状态描述方式,特别是初始状态描述初始状态描述p 操作符集合及其对状态描述的作用操作符集合及其对状态描述的作用p 目标状态描述目标状态描述的特性2.2.问题状态描述问题状态描述u用十五数码难题(15 puzzle problem)来说明状态空间表示的概念。u十五数码难题十五数码难题:由15个编有1至15并放在44方格棋盘上的可走动的棋子组成。棋盘上总有一格是空的,以便可能让空格周
13、围的棋子走进空格,这也可以理解为移动空格。初始棋局目标棋局3.3.状态空间表示详释状态空间表示详释如何把初始棋局变换为目标棋局呢?u首先把适用的算符用于初始状态,以产生新的状态;然后,再把另一些适用算符用于这些新的状态;这样继续下去,直至产生目标状态为止。算符:棋子算符:棋子3 3右移右移或空格左移或空格左移中间棋局中间棋局初始棋局初始棋局解题过程解题过程目标棋局目标棋局u把初始状态可达到的各状态所组成的空间设想为一幅由各种状态对应的节点组成的图。这种图称为状态图状态图。图:十五数码难题部分状态图中间状态初始状态解题过程解题过程u对于某些最优化问题,仅仅找到到达目标的任一路径是不够的,还必须找
14、到按某个准则实现最优化的路径实现最优化的路径(例如,下棋走步最少)。初始状态解题过程解题过程图:十五数码难题部分状态图3. 3. 状态图示法状态图示法1. 图论中的几个术语p节点(node)p弧线(arc)p有向图(directed graph)p后继节点(descendant node)与父辈节点(parent node)p路径(route)p代价(cost)p显式表示p隐式表示图论中的几个术语图论中的几个术语u节点节点(node)图形上的汇合点,用来表示状态、事件和时间关系的汇合,也可用来指示通路的汇合。u弧线弧线(arc)节点间的连接线。u有向图有向图(directed graph)一对
15、节点用弧线连接起来,从一个节点指向另一个节点。图论中的几个术语图论中的几个术语u后继节点后继节点(descendant node)与父辈节点父辈节点(parent node)如果某条弧线从节点ni指向节点nj ,那么节点nj就叫做节点ni的后继节点或后裔,而节点ni叫做节点nj的父辈节点或祖先。ninju路径路径(route)某个节点序列(ni1, ni2, nik)当j=2,3,k时,如果对于每一个ni ,j-1都有一个后继节点ni j存在,那么就把这个节点序列叫做从节点ni1至节点nik的长度为k的路径。ni1nikni2图论中的几个术语图论中的几个术语u代价代价(cost)用c(ni,
16、nj)来表示从节点ni指向节点nj的那段弧线的代价。两节点间路径的代价等于连接该路径上各节点的所有弧线代价之和。ninj图论中的几个术语图论中的几个术语u显式表示显式表示各节点及其具有代价的弧线由一张表明确给出。此表可能列出该图中的每一节点、它的后继节点以及连接弧线的代价。u隐式表示隐式表示节点的无限集合si作为起始节点是已知的。后继节点算符也是已知的,它能作用于任一节点以产生该节点的全部后继节点和各连接弧线的代价。u产生式系统由下列3部分组成:p 一个总数据库一个总数据库(global database):它含有与具体任务有关的信息p 一套规则一套规则:它对数据库进行操作运算。每条规则由左右
17、两部分组成,左部鉴别规则的适用性或先决条件,右部描述规则应用时所完成的动作。规则的基本形式是“如果那么”,即“ifthen”。我们把这种规则称之为产生式规则。应用规则来改变数据库,就象应用算符来改变状态一样。p 一个控制策略一个控制策略:它确定应该采用哪一条适用规则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计算。控制策略由控制系统选择和确定。产生式系统的方法产生式系统的方法例例1 1:猴子和香蕉问题:猴子和香蕉问题u猴子和香蕉问题猴子和香蕉问题(monkey and banana problem ):在一个房间内有一只猴子(可把这只猴子看做一个智能机器猴)、一个箱子和一束香蕉。香蕉挂在天花板下方,
18、但猴子的高度不足以碰到它。这只猴子怎样才能摘到香蕉呢?这只猴子怎样才能摘到香蕉呢?解题过程解题过程用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题的状态,其中:W猴子的水平位置x当猴子在箱子顶上时取x=1;否则取x=0Y箱子的水平位置z当猴子摘到香蕉时取z=1;否则取z=0解题过程解题过程u 该问题的操作(算符):1.goto(U)表示猴子走到水平位置U或者用产生式规则表示为:(W,0,Y,z)goto(U)(U,0,Y,z)2.pushbox(V)猴子把箱子推到水平位置V,即有:(W,0,W,z)pushbox(V)(V,0,V,z)3.climbbox猴子爬上箱顶,即有:(W,0,W,z)c
19、limbbox(W,1,W,z)4.grasp猴子摘到香蕉,即有:(c,1,c,0)grasp (c,1,c,1)u 该初始状态变换为目标状态的操作序列为:goto(b), pushbox(c), climbbox, grasp四元表列(W,x,Y,z): W猴子的水平位置 x当猴子在箱子顶上时 取x=1;否则取x=0 Y箱子的水平位置 z当猴子摘到香蕉时取 z=1;否则取z=0图:猴子和香蕉问题的状态空间图猴子和香蕉问题的演示过程猴子和香蕉问题的演示过程例例2 2:推销员旅行问题:推销员旅行问题 推销员旅行问题推销员旅行问题:一个推销员计划出访推销产品。他从一个城市(如A)出发,访问每个城市
20、一次,且最多一次,然后返回城市A。要求寻找最短路线。u总数据库总数据库是到目前为止所访问过的城市表。初始数据库被描述为表(A)。不允许目录表中任一城市出现多于一次,只有城市A例外,但也只有当所有其它城市均已出现之后,才能再次出现A。u规则规则对应于决策:(a)下一步走向城市A;(b)下一步走向城市B;(e)下一步走向城市E。一条规则除非能把某个数据库变为一合法数据库,否则就不适用于这个数据库。图:推销员旅行问题状态空间图u控制策略控制策略任一以A为起点和终点,并出现所有其它城市的总数据库,都满足终止条件终止条件。提出条件:必须是具有最短距离最短距离的旅程。2.3 2.3 问题归约法问题归约法1
21、. 问题归约描述2. 问题归约表示3. 例:梵塔难题1.1.问题归约描述问题归约描述u问题归约法(problem reduction)是另一种问题描述与求解方法。u先把问题分解为子问题和子-子问题,然后解决较小的问题。对该问题的某个具体子集的解答就意味着对原始问题的一个解答。1.1.问题归约描述问题归约描述u问题归约表示的组成部分:p 一个初始问题描述p 一套把问题变换为子问题的操作符p 一套本原问题描述u问题归约的实质:从目标(要解决的问题)出发逆向推理,建立子问题以及子问题的子问题,直至最后把初始问题归约为一个平凡的本原问题集合。2.2.问题归约表示问题归约表示( (与或图表示)与或图表示
22、)u与或图与或图一般地,用一个类似图的结构来表示把问题归约为后继问题的替换集合,这种结构图叫做问题归问题归约图约图,或叫与或图与或图。一些关于与或图的术语:u与或图与或图:由与节点及或节点组成的结构图。u或节点或节点:只要解决某个子问题就可解决其父辈问题的节点集合,如(N,M,H)。u与节点与节点:只有解决所有子问题,才能解决其父辈问题的节点集合,如(B,C)和(D,E,F)各个结点之间用一小圆弧连接标记。u终叶节点终叶节点:对应于原问题的本原节点。或节点或节点与节点与节点终叶节点终叶节点u可解节点可解节点p 终叶节点终叶节点是可解节点(因为它们与本原问题相关连)。p 如果某个非终叶节点含有或
23、后继节点或后继节点,那么只要当其后继节点至少有一个是可解的时,此非终叶节点才是可解的。p 如果某个非终叶节点含有与后继节点与后继节点,那么只有当其后继节点全部为可解时,此非终叶节点才是可解的。终叶节点终叶节点可解节点可解节点可解节点可解节点u不可解节点不可解节点p 没有后裔的非终叶节点非终叶节点为不可解节点。p 如果某个非终叶节点含有或后继节点或后继节点,那么只有当其全部后裔为不可解时,此非终叶节点才是不可解的。p 如果某个非终叶节点含有与后继节点与后继节点,那么只要当其后裔至少有一个为不可解时,此非终叶节点才是不可解的。不可解节点不可解节点不可解节点不可解节点不可解节点不可解节点与或图的构成
24、规则与或图的构成规则u规则规则1 1: 与或图中的每个节点代表一个要解决的单一问题或问题集合。图中所含起始节点起始节点对应于原始问题。u规则规则2 2: 对应于本原问题的节点,叫做终叶节点终叶节点,它没有后裔。u规则规则3 3: 对于把算符应用于问题A的每种可能情况,都把问题变换为一个子问题集合;有向弧线自A指向后继节点表示所求得的子问题集合。起始节点起始节点终叶节点终叶节点有向弧线有向弧线u规则规则4: 一般对于代表两个或两个以上子问题集合的每个节点,有向弧线从此节点指向此子问题集合中的各个节点。由于只有当集合中所有的项都有解时,这个子问题的集合才能获得解答。u规则规则5: 在特殊情况下,当
25、只有一个算符可应用于问题A,而且这个算符产生具有一个以上子问题的某个集合时,由上述规则3和规则4所产生的图可以得到简化。因此,代表子问题集合的中间或节点可以被略去,如下图所示。规则规则4规则规则5u梵塔难题梵塔难题(Tower of Hanoi puzzle)有3个柱子(1,2和3)和3个不同尺寸的圆盘(A,B和C)。在每个圆盘的中心有一个孔,所以圆盘可以堆叠在柱子上。最初,3个圆盘都堆在柱子1上:最大的圆盘C在底部,最小的圆盘A在顶部。要求把所有圆盘都移到柱子3上,每次只许移动一个,而且只能先搬动柱子顶部的圆盘,还不许把尺寸较大的圆盘堆放在尺寸较小的圆盘上。3.3.例:梵塔难题例:梵塔难题美
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