六年级下册信息技术 教案17 设计投票器.doc
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1、17 设计投票器 初识变量 学习目标 1、通过计数器的设计, 了解 Scratch 中用变量模块实现数据的获取存储和表 达的过程。 2、通过计数器的数据可视化设计,了解 Scratch 语言中程序初始化的重要 性。 3、通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何 用科学的语言解释投票的结果。 4、主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。 学习重点:信息的本质概念 让学生理解计数器设计原理。 学习难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。 学习过程: 一、创设情境, 提出主题 在社会民主化的今天,我们的班级活动中少不了各种民主选举,如班长竞选等。 我们可以利
2、用 Scratch 来制作一个“投票器”软件,帮助同学们统计选票。 二、试一试 设计 Scratch 程序需要创设舞台和角色,利用已学知识为我们的“投票器”构 建舞台背景和角色。 活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。 投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢?投票器中有一个很重要的技 术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看 Scratch 中计数器是如何设计 的? (1)设计计数器 1回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据? 学生描述投票结果 2获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢? 学生猜想回答 (2)投票器的设计 1.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化
3、,表明程序初始化 得重要性。 学生按键盘中某一个键 2.如何实现猫的投票结果的数据可视化 学生新建变量,利用变量的值增加 1 存储数据 3.测试,进一步体会程序初始化得重要性 以下是计数器谁的两个脚本: 学生将变量的值设定为 0 三、做一做 利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器 教师引导学生参与程序的设计,启发学生。 四、分享交流 1.巡视指导,解决问题。 从计数器设计过渡到投票设计。 2.组织学生测试投票器。互相交流共同帮助修改脚本,测试。 3.展示学生的投票器,鼓励有创新的同学。 五、探一探 结合已学知识,我们可以让“投票器” 更具动感,动手实践探究一下吧! 板书设计 17 设计投票器 初识变量 基于“变量”的程序设计的一般步骤: 变量的声明;变量的初始化;变量的赋值和运算
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