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类型苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教案.doc

  • 上传人(卖家):副主任
  • 文档编号:1714133
  • 上传时间:2021-09-12
  • 格式:DOC
  • 页数:4
  • 大小:36KB
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    关 键  词:
    小猫出题 苏科版五 年级 信息技术 10 小猫 出题 教案 下载 _五年级_苏科版(2015版)_信息_小学
    资源描述:

    1、第第 1 10 0 课课小猫出题小猫出题 一、教材分析一、教材分析 本课主要介绍变量在 Scratch 中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习 内容。本课内容为分两个部分。第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量 名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。添加“”“”等运算符号角色 时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。第二部分是对变量进 行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课 知识的难点之一。 二、学情分析二、学情分析 学生已经掌握了 Scratch 基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。 变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从

    2、概念中也难以理解。教师 在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。学生具备的数学知识能 够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转 化为 Scratch 的积木块程序。 难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断 关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于” “小 于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。 三、教学目标与要求三、教学目标与要求 1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。 2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。 3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。 四、教学重点与难点四、教学重点与难点 1.1. 重点:重点

    3、: (1)学会建立新变量的方法。 (2)掌握利用变量进行计算的方法。 2.2. 难点:难点:掌握变量之间的逻辑关系。 五、教学方法与手段五、教学方法与手段 自主学习、小组合作学习。 六、课时安排六、课时安排 安排 1 课时。 七、教学准备七、教学准备 计算机网络教室、教学广播系统。 八、教学过程八、教学过程 (一)新课导入(一)新课导入 教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目 的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是 随机产生的, 但是它还不会, 我们一起来帮帮它。 今天我们一起学习 “小猫出题” 。 (板书) 【设计意图】【设计意图】创

    4、设情境,激发学习兴趣。通过马戏团中的对话引出本课学 习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。 (二)知识新授(二)知识新授 1. 分析算式结构。 教师出示一道算式题。 数学中的算式是大家非常熟悉的内容,仔细分析一下黑板上的算式包括哪 些组成部分。 学生回答。两个数,一个加号,一个等于号,还有要输入的答案框。 通过分析我们知道,在 Scratch 中一个完整的算式包括 5 个角色。让我们 从左到右在舞台上实现这 5 个角色。 【设计意图【设计意图】分析算式题一般结构,让学生清楚接下要制作的角色内容,学 会将角色归类,将现实对象转化为 Scratch 的角色,培养学生的抽象事物本质的 能

    5、力。 2. 认识和新建变量。 加数的角色每次都不一样,我们使用固定的数来表示,这时就需要用到变 量实现,用变量存储并显示这些加数。变量是指没有固定的值,可以改变数值的 量。在数据模块中,利用“建立一个变量”控件可以实现这个要求。如何建立变 量,请同学看教材自学第一部分“新建变量和运算符号” 。 学生看教材自学。 大家看完教材之后,知道要求我们建立哪几个变量了吗?这些变量分别有 什么作用? 学生回答。 请大家按照教材上的操作方法,完成变量的建立。 学生看教材操作,教师巡视。 3. 新建算式符号角色。 教师:建立好变量之后,还需要有加号和等于号以及输入的答案。绘制符 号角色的方法有多种,可以利用图

    6、形编辑窗口中的线条画出,还可以利用文字工 具“T”从键盘上输入相应的符号。做好之后,调整好舞台上的算式角色的大小 与位置。 学生操作,教师巡视。 4. 讨论: 在每个变量前面的钩有什么作用?在什么情况下需要打钩?打钩 后,舞台有哪些变化?请同学试试看。你发现了什么秘密? 学生探索回答。 【设计意图】【设计意图】变量是本节课的重难点,教师通过讲解变量的概念让学生快 速了解变量的本质。学生依照教材自主学习,完成初步掌握变量的基本操作。 5. 设置随机加数和答案。 教师:我们知道两个加数的值是不固定的,要变化的,所以使用变量表示。 如 何 给 变 量 赋 不 同 的 数 值 呢 ? 这 就 要 用

    7、到 运 算 模 块 中 的 控件了。其中 110 的范围可以根据需要而改变。 对于“和”变量,表示两个加数相加的结果。在运算模块中的“加” “减” “乘” “除”等控件可以实现。 请学生看老师的示范。将两个加数变量拖动到“加”控件的两个文本框中。 学生操作,完成加数变量赋值与“和”变量的计算。教师巡视。 【设计意图】【设计意图】随机数是产生数值变化,也是学生比较喜欢的控件之一。教 师借助于控件的字面意思让学生理解随机数,是解决前面所提问题中重要的环 节。 6. 判断答案。 如何让 Scratch 判断出同学们输入的计算结果是否正确呢?需要用到我们 学过的“如果 那么”判断控件了,我们只要填上正

    8、确的判断条件,这与我们前 面学过的内容很相似,再添加答对与答错的程序脚本即可。教材上写得很详细, 请同学生看教材第三部分“判断答案” 。 学生看教材自学,完成操作。 【设计意图【设计意图】 条件判断控件是程序设计中的最基本的内容之一。 虽然在前面 的课程中学过条件判断,但是没有学过数值之间的逻辑判断,尽量采用知识迁移 的方法来实现这个知识点的学习。 7.验证程序脚本。学生执行脚本,输入数据。如果有错误请更改,确保 程序的完整性与正确性。 【设计意图】【设计意图】培养学生良好的程序检查习惯。通过运行程序,输入答案输 出结果判断编写是否正确,检缺补漏,自我反思。 (三)巩固拓展(三)巩固拓展 教师

    9、:在我们运算模块中,不但有加法运算,还有减法、乘法和除法。请 将程序改为 2 个数的乘法运算,并且将出题的数量设置为 5 道题。答对题加 10 分,如果答错题扣 5 分。请同学们小组合作试试看。 学生操作。 教师转播学生的作品,进行评价。 【设计意图】【设计意图】进一步巩固本课所学内容,并提出更高的要求。通过小组合 作,共同分析,共同思考解决问题的方法,培养合作学习的能力。 (四)总结回顾(四)总结回顾 今天我们一起学习了如何利用 Scratch 进行数学计算的方法,探究了随机 出题的奥秘。除了我们熟悉的加减除乘除计算外,还有加括号运算,后面还有中 学要学习的函数计算等,计算功能特别强大。这些知识也可以帮助我们解决数学 学习中遇到的问题。 【教案设计:薛元虎(南京市银城小学) 】

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