苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案.doc
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1、第第7 7课课穿越迷宫穿越迷宫 一、一、教学目标与要求教学目标与要求 1.1. 知识与技能知识与技能 (1)掌握用多种方式控制角色。 (2)掌握多种侦测和条件判断的手段。 (3)运用多类侦测和条件判断,创作游戏。 2.2. 过程与方法过程与方法 让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语 句在生活情境中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小 猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的 过程中要引导思考、猜测、实践与总结。 3.3. 情感态度与价值观情感态度与价值观 通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激
2、发学生学习编 程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对 Scratch的学习兴趣。 4.4. 行为与创新行为与创新 在完成任务的同时,不断创新与实践,并运用侦测与条件判断创作故事或游 戏。 二、教学重点与难点二、教学重点与难点 1.1. 重点重点:理解侦测与条件判断的含义。 2.2. 难点难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。 三、教学方法与手段三、教学方法与手段 以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。 四、课时安排四、课时安排 安排1课时。 五、教学准备五、教学准备 计算机网络教室、教学网络广播系统、小猫走迷宫的录像。 六、教学过程六、教学过程 (一)情
3、境导入(一)情境导入 教师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么 他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧! 让学生看一段小猫走 迷宫的录像。 同时让学生思考,如果让你在 Scratch 中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需 要做些什么? 学生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。 【设计意图【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要用 Scratch 创编的话要如何设置。 (二)知识新授(二)知识新授 1. 设置场景(舞台)和角色 教师:下面就让我们把小猫请到 Scratch 的舞台中,表演穿越迷宫。 首先需要把舞台设计成迷宫,
4、并增加成功到达的标识红色箭头。 学生自主操作后交流操作心得。 【设计意图【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及 小猫跟随鼠标的脚本设置。 教师归纳总结: (1)桌面上双击小猫图标,打开 Scratch 2.0。 (2)自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。 (可以学生自己创作,不过要提 醒简单,也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过 颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效, 因此迷宫创作尽量用一种颜色来 完成。 (这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过 来修改,或许教学更有效) 【设计意图【设计意图】本环节要运用颜色进
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