闽教版六年级上册《信息技术》全册教学设计-教案.docx
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1、第第 1 1 课课 体验积木式编程体验积木式编程 一、教学目标 1. 学会启动 scratch 软件 2了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能 3.学会舞台背景和 scratch 角色的创建及删除 4初步熟悉搭建并运行 security 脚本的方法 二、教学重难点 重点:1. 了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能 2学会背景舞台和 scratch 角色的创建及删除 难点:掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (5 分钟) 1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课, 同学们就整齐的站起
2、来问好, 这是因为同学 们听到了老师上课的指令, 这个指令是用语 言说出来的。 如果要指挥计算机听我们的命 令又要怎么做呢? 2.展示实例:小猫跳舞.sb2。 (有条件 的可以结合 Scratch 传感器板, 让小猫在学 生的掌声中跳舞) 3.请同学们想一想小猫为什么能做出 这些动作。 4.展示小猫跳舞的脚本 原来小猫跳舞的是通过我们提前用计 算机语言编写的程序来指挥的。 讲解:人与人可以通过语言进行交流, 互动, 人与计算机之间要通过用计算机语言 编写的程序进行交流互动计算机的编写程 序, 语言种类很多, 通常有 c 、 java Python 等。刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言, 叫 s
3、cratch,它是由美国。麻省理工学院开 发的一种图形化编程语言, 指绘计算机完成 一系列动作的组合, 称为程序的脚本, 打开 小猫跳舞的脚本, 引导学生观察脚本, 初步 感知 scratch 脚本的特点。 5请同学们仔细观察 scratch 脚本的 特点,它和生活中的哪一些活动类似。 6小结:scratch 语言通过搭积木式编程 方法编写计算机程序,实现人机交互 7揭示课题:第 1 课体验积木式编程 体验:人与人和 人与机器交互的异 同。 观察并回答小猫 为什么能做这些动 作? 观察和倾听,理 解计算机语言的作 用, 了解 scratch 软 件的特点。 倾听。 观察 scratch 脚 本
4、体验积木式脚本 的特点。 明确主题。 从日常学习生活 的例子导入,快 速吸引学生的注 意力,并通过让 学生体验 scratch 动画 实 例,激发学习兴 趣,让学生直观 感受计算机语言 的作用。 联系生活实际, 体会积木式编程 特点。 自主探索, 认识窗口 (5 分钟) 引导学生认识 scratch 窗口: “工欲 善其事,必先利其器”,为了更好地使用 scratch 语言编写程序,我们先通过课件 了解 scratch 窗口。 1.通过多媒体广播软件传输交互课 件给学生. 请同学们打开交互软件 scratch 窗口探 秘, 点一点认识 scratch 窗口的各部分名 称和功能介绍. 想一想 s
5、cratch 窗口和以前学习的各种 软件窗口有什么相同点和不同点。 2.观看完互动课件后, 请同学们找一找桌 操作交互课件: 了解 scratch 窗口 各部分名称和基本 功能。 观察和比较 打 开 scratch 软件界面的学习 相对枯燥,学生 更倾向于在座中 学,所以将这部 分内容设为交互 课件辅助学习, 一方面有利于学 生进一步理解人 机交互概念,另 一方面让学生通 过自主探究主动 获得知识。 面上的scratch图标, 打开scratch软件, 再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。 软件, 由课题到软件 实际窗口, 进一步熟 悉软件窗口组成。 倾听: 了解任务 要求。 任务驱动, 体验
6、积木 式编程 (15 分钟) 1.布置任务:scratch 具有丰富的素 材,可以让我们方便地制作各种动画,今 天我们就来当一个小导演用 scratch 制 作一个只有一个场景的动画。 2.引导学生熟悉背景库和角色库, 请 同学们自学课本,第 2 到第 4 页熟悉 scratch 提供的舞台背景库和角色库 3.指导学生编写剧本, 请学生根据背 景库和角色库编写一个剧本。 (1)剧本梗概,初次和我们认识的小 猫来到了(背景舞台)碰到了(角色)并 说一句话, (2)请同学们仿照老师编写一段剧本, 如小猫来到海边,再到碰到小猴并问好, (3)请同学们自学课本,第 2 到第 4 页 选择合适的舞台背景
7、和角色, 4.巡视指导学生自主学习课本, 完成舞台 背景和角色的添加。 5.像导演一样, 根据剧本在舞台上演 出 scratch 的角色也要在脚本的指挥下 演出。scratch 指定区有运动、外观、声 音、画笔、数据、事件控制、侦测、运算 和更多积木,10 个模块指令,不同模块 的指令用不同颜色标记。 演示操作积木的拖动修改和组合, 并介绍“当绿旗被点击”积木的作用,请 同学们根据演示的操作方法, 给主角小猫 添加脚本。 6.巡视指导, 帮助有困难的学生找到 合适的学习方法,顺利完成操作。 7.广播转播学生作品, 评价学生操作 过程和学习能力。 8.小结: 给角色添加脚本的操作方法 (1)选择
8、需要添加脚本的角色 阅读材料, 自主探究 熟悉 scratch 提供 的舞台背景库和角 色库内容。 模仿老师提供的故 事梗概, 编写自己喜 欢的剧本, 根据教材 提示导入舞台背景 和角色 对照教材和教师的 演示学习脚本, 搭建 方法。 实践操作。 采用任务驱动的 方式,让学生在 熟悉背景库和角 色库的基础上, 在教师引导下自 行 创 设 故 事 情 节,充分尊重学 生的主题地位, 提高学生的学习 兴趣。 指导学生在教材 指 引 下 自 主 学 习,有利于提高 学生自主获取信 息的能力。 教师演示关键操 作给学生提供学 习的支架。 通过对学生学习 过程和学习方法 的反馈,树立榜 样,增加自主获
9、(2)单机脚本的选项卡 (3)选择相应的指定模块 (4)再按住鼠标左键拖动相应的指 令到脚本区 (5)两组指定贴近时,指令间会出 现白色提示表示指令,能正确组合。 (6)指令的修改,包括键盘输入修 改和通过指令的下拉箭头选择修改两种, 9.引导学生正确保存 scratch 项目文件。 保存作品 取信息的意识。 分层创新, 因材施教 (12 分钟) 小结: 刚才我们通过编创故事选择背 景和角色,给小猫增加了脚本,实现的只 有一个场景的动画。 scratch 还提供了丰富的动作和背 景,请同学们选择以下创新任务之一,让 自己的作品更加生动。 1.给小猴添加动作指令, 让小猴做几 个动作 2.应用绘
10、制新背景按钮或绘制新角 色按钮,自己设计喜欢的舞台或角色 3.展示学生作品, 引导学生自评和同伴互 评,对活动过程及成果进行适当点评。 倾听,创新任务要 求。 自主创新, 实践操作 展示作品, 评价同伴 作品。 学生根据自身特 长自主选择创新 活动内容,降低 创新任务难度。 展评作品,激发 学生进一步学习 的热情 评价、 总结 (3 分钟) 1. 引导学生填写第 6 页的活动评价表, 了解学生的学习情况。 2. 总结这节课的主要内容,反馈学生学 习情况。 3. 扩展延伸:应用今天掌握的脚本编写 方法,还可以制作什么动画作品?对 于角色的指挥,你还想了解哪些指 令? 认真填写反思所学 倾听小结。
11、 思考与创新, 提出自 主学习的要求。 通过填写活动评 价表,让学生了 解自己的知识掌 握程度,通过总 结书延伸梳理这 节 课 的 操 作 技 能,重点促进创 新 思 维 能 力 提 升,引发下节课 学习动机 教学反思: 第第 2 2 课课 指挥角色听命令指挥角色听命令 一、教学目标 1. 会查看并修改角色属性 2.会用外观模块的指令改变角色大小 3.会使用重复执行脚本优化脚本 4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达 5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程 二、教学重难点 重点:1. 一会使用“重复执行”指令优化脚本 2.了解应用计算机编程解决问题的计算机思维过程 难点:1
12、. 应用绘图编辑器修改角色造型 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (3 分钟) 1. 引言:上节课我们通过编写 scratch 程序指挥角色运动, 作为一名小导演, 完成了最简单的动画,其实 scratch 具有强大的功能,不但可以做动画, 还可以演奏音乐、画图、做数学题等 2. 演示: “数学运算” sb2 和 “奇妙太空” sb2 等实例 3. (1)提出问题, 找一找 Scratch 作品中 的角色有哪些?每个角色做了哪些动 作 (2)scratch 角色和影视剧中角色的 联系和区别 4.过渡引言:上一节课我们学会了给主 角添加简单的动
13、作, 这节课我们继续来学 习,给角色添加更多的动作指令,让角色 按照我们的指令行动 5.揭示课题第 2 课 指挥角色听命令 倾听,开拓视野 观察和思考, 找出作 品中的角色, 并说出 角色的动作, 思考角 色和 scratch 中角 色的联系和区别。 明确课题 通过对实例的观 察和交流活动, 让学生明确角色 的概念,了解角 色的动作指令, 从而导出课题。 通过对比进一步 明确角色的概念 主动探究, 解决问题 (18 分钟) 1. 提出任务,创建奇妙的太空场景 2. 编写剧本 (1)剧本梗概,X 星球上机器人 Robort 正 在不断探索天空中星星在闪烁。 根据故事梗概说一 说角色的动作表现 充
14、分调动学生已 有 的 知 识 与 经 验,先理清动画 思路,再在实践 (2)角色:Robort1 和 Robort2 (3)舞台:太空背景 3. 指导学生自学教材第 8 到第 9 页完成 舞台背景和角色的添加,让星星角色 闪烁,让机器人在舞台上来回行走 4. 提出问题,在制作中你碰到了什么问 题,如何解决这个问题? 5. 转播学生演示如何实现角色旋转模式 为左右旋转 (1)通过修改角色信息,设置角色旋转 模式为左右旋转。 (2)通过运动积木“将模式设置为”设 置角色旋转模式为左右旋转 6引导学生观察顺序结构的脚本,寻找 规律 (1)分析脚本,发现规律,通过分析星 星闪烁的脚本, 我们发现星星的
15、变化是有 规律的,在脚本里有一部分脚本重复出 现。 (2)拆分脚本,形成模块。将星星闪烁 的脚本, 除了开始积木之外的 16 行脚本, 分成 4 个相同模块, 可以结合互动白板等 设备,由学生自行操作模块化过程。 (3)引入循环优化脚本。教师演示应用 重复执行命令, 将其中一个模块指令重复 执行,实现星星不停的闪烁。 7.指导学生应用重复执行, 指定优化两个 角色的脚本。 8.巡视指导有困难的学生: 通过参考教材 第 10 页图 2-7 学会优化脚本。检查学生 优化脚本完成情况。 9.演示讲解,新增和修改角色造型。 (1)转换绘图编辑器,编辑模式,为位 图模式演示绘图编辑器里, 在绘图模式下
16、的工具应用,这一步骤放在复制造型之 前,可以避免角色造型的移位。 (2)复制造型:新增一个一模一样的造 型 2。 (3)修改造型 2 外观:可以修改局部颜 色也可以修改手脚动作等。 方式 自学教材完成操作 分享问题解决过程, 观看学生示范操作 观察脚本分析脚本 中重复出现的部分 观看演示, 倾听讲解 实践操作 观看演示, 倾听讲解 倾听 中检验思路,实 现顺序结构脚本 设计 在教师的引导下 观 察 重 复 的 指 令,将其改造成 循 环 结 构 的 脚 本,在对比中感 悟两种程序结构 的区别。 教师示范操作清 扫学生学习障碍 10.演示讲解:通过给角色 Robort1 添加 教材第 11 页图
17、的脚本实现角色的外观变 化. 11.小结:今天了解了程序中的顺序结构 和循环结构, 我们可以应用循环结构优化 脚本,让我们的程序变得更加简单。 但是要提醒同学们注意的是,在 scratch 中允许存在无限循环, 我们可以随时控制 按钮停止程序执行, 在其他设计语言中无 限循环,可能产生让计算机出错的结果, 应当慎用。 了解使用无限循 环的注意事项 完善脚本 创新应用 (15 分钟) 1. 基础任务:指导学生根据老师的演示 并参考教材第 10 到第 11 页的操作方 法,修改角色的造型 2. 提高任务,通过复制星星角色,新增 更多星星,修改角色的脚本,尝试应 用外观模式中的指令,让角色呈现不 同
18、的外观。 3. 展示评价学生作品。 (1) 学生自评: 操作过程中有什么困 难,我是如何解决问题的。 (2) 生生互评, 你认为作品的优点在 哪?哪些地方还可以改进? (3)教师点评作者的创新点在哪里, 学生自主获取知识的原基础上的提升 能力如何 4.指导学生根据修改评价修改作品 5.引导学生保存并提交作品, 完成基础任务, 选择 性完成提高任务。 参与自评互评互动, 根据评价修改完善 作品。 保存并提交作品 提高任务的设置 为学有余力的学 生留下更多自由 发挥的空间。 采用多元评价, 有利于培养学生 的反思能力,提 高信息素养 反思评价 拓展延伸 (10 分钟) 1. 引导学生填写教材第 1
19、2 页的活动评 价表,反思遇到困难时的表现。 2. 引导学生思考:应用“重复执行”解 决问题有什么优势。 3. 总结这个这节课的主要内容,引导学 生如何反思,如果再次完成本节课任 务可以如何提升。 4. 拓展延伸应用重复执行指令,还可以 了解什么问题?如何让角色在舞台上 移动到不同位置? 认真填写, 反思本课 所学 思考和分享 倾听总结交流汇报。 通过填写活动评 价表,让学生了 解自己的知识掌 握程度,通过总 结梳理这节课的 知识,重点通过 研拓展延伸引导 学生尝试应用。 信息技术解决问 题,通过设问延 续下节课学习内 容。 教学反思: 第第 3 3 课课 指挥角色变位置指挥角色变位置 一、教
20、学目标 1. 了解 scratch 舞台上的位置方表示方法 2.了解 scratch 舞台坐标 3.应用“运动”模块中的指令,改变角色位置,使用运动模块中的坐标积 木改变角色相对位置和绝对位置以及坐标中负数表示的意义。 二、教学重难点 重点:1. 了解 scratch 舞台上的位置方表示方法 2.了解和使用“运动”模块中的指令改变角色位置 难点: 1.了解 scratch 舞台坐标系的特点 2.使“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置 三、教学过程 教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导课 (5 分钟) 1.师生是试玩接龙互动游戏, 说说你在教 室
21、中的位置, 如我坐在第几排第几列的位 置, 教师就可以猜出哪些学生是你的邻座 2.从库中选择背景软件, 背景库中有个带 坐标的舞台图片, 这张图片就是舞台的尺 寸图。 (1)舞台是角色活动的场地,宽 408 个 单位,高 360 个单位,分成一个个方格。 舞台中间坐标(0,0)即舞台的中心点。 示范探究,从中心点向上 y 为正值,从 中间点向下 y 为负值; 从中间点向右 x 为 正值从中间点向左 x 为负值。 (2)角色的位置选取角色读出角色位置 位置的表示,用 x y 两个数字解释负数的 读法,负数表示方向 3.教师小结教室里的位置以面对讲台来 描述。位置舞台以中心点为界来描述位 置,所以
22、有正有负。 玩游戏,集中注意 力。聆听识记,并提 出问题。 独处舞台位置的坐 标值 x,y 想想坐标值是负数 表示的意义 查看角色的位置, 完 整读出位置。 互动游戏激发学 生思考,将新知 识联系生活。 自主探索 老师示范 配合操作 (1) 探究鼠标指针和角色位置具体特点。 移动鼠标读出鼠标指针坐标记录位置, 记 录多个位置后,比较鼠标指针坐标。 自主探究: 鼠标和角 色位置, 观察角色初 始位置以及用鼠标 可以采用先实践 探究后教学的方 法。让学生自主 (5 分钟)宏观特点:如教材第 14 页, 舞台可以分为 4 个区域,如第 1 个区域有 x0 x,y0,第 2 区域有 x0,还有第 3
23、区和第 4 区 的坐标特点。 微观特点,坐标之间数字变化 第 1 位置 x:50 y:100 第 2 位置 x:50 y:-20 表示,物体一上一下,左边对齐 (2)从角色库中选取角色角色中的舞台 位置,是用一对数字表示如 x:1,y:4,怎 样将小猫中心点刚好移动到 x:0,y:0 位 置。老师移动小猫一直完成不了,请学生 帮忙。小结:明确角色位置记录的是角色 中心点的坐标,以及 x 和 y 是负数时表示 的方向。 2.用坐标指令解决问题。 置记录的是角色 思考回答问题,中心点的坐标 (1)如教材第 15 页,先确定两个角色的位 置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令 和“运动”模块中的坐标指
24、令,移到 x:30y:-130 处等。 (2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗” 。 观察角色的动作。 (3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车 观察汽车中心点和“小猫”的位置之坐标 间的关系,如果“汽车”在“小猫”上方, 那么二者 x 坐标和 y 坐标是怎样的关系? 这时,只调整“小猫”的上下位置即高度, 应该怎么办?由于在程序运行中有时不能 直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现 角色的位移教师小结。 教师小结 对比“将 y 坐标增加 10”和“将 y 设定 为 10”的区别,并执行程序验证。 生举一反三 “将 x 坐标增加 10”和“将 x 坐标设定 为 10”,“将 y 坐标增加 10”和“将
25、y 坐 标设定为 10” 3.打开另外一个资源文件,描述任务,设 移动角色后, 角色位 置的变化。 学生自主去发现, 去 探讨,去总结舞台 4 个区域的特点。 探究学习, 试试将小 猫 刚 好 放 置 到 x:0,y:0 处。 思考问题回答, 比较 用鼠标拖动和用脚 本实验位移的区别。 学生探索,修改脚 本,完成任务 倾听,通过之前坐的 探究区分以下指令 的区别: “将 y 坐标增加 10” 和“将 y 设定为 10” 的区别两组组指令, 激发学标 观察和学习鼠标 指 针 的 位 置 特 点,舞台的区域 特点。 激发学生解决教 师 未 完 成 的 任 务。 明确角色位置记 录的是角色中心 坐标
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