2020新闽教版六年级上册信息技术 第4课 趣味编程1:猜数游戏教案.docx
- 【下载声明】
1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
3. 本页资料《2020新闽教版六年级上册信息技术 第4课 趣味编程1:猜数游戏教案.docx》由用户(alice)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 闽教版2020六年级上册信息技术 第4课 趣味编程1:猜数游戏 教案 闽教版 2020 六年级 上册 信息技术 趣味 编程 游戏 下载 _六年级上册_闽教版(2020版)_信息_小学
- 资源描述:
-
1、第 6 课时趣味编程 1:猜数游戏 教学内容分析教学内容分析 本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间并等待” “如果那么”等指令的用法以及 变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏 并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。 本课将 Scratch 程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令 的执行特点,借助流程图理清编程思路都是后续学习经常会碰到的重要知识和概念。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑,都是学生在程序设计学习中需要形成的一 种素养。 教学对象分析教学对象分析 通过前面几课的学
2、习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应 用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表示数、解方程、求长方形的面积等和本 课内容相关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 对于 “询问并等待” “回答” 这一人机交互指令蛆的学习, 可以引导学生借助课本自主探究。 对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,建议基于学生已有的知识 储备,以生活中的相关例子引入,通过思考、交流、探究、教师提炼总结等一系列活动,帮 助学生突破。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用等都是学生在程序设计学习中需 要形成的素养,建议教师在教学中予以
3、充分的引导。 教学目标教学目标 1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 2.会用“询问并等待”指令进行人机交互。 3.会用“如果那么”指令及关系运算指令。 4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。 教学重点和难点教学重点和难点 1.教学重点。 (1)会创建变量、引用变量。 (2)会用“询问并等待”指令进行人机交互。 2.教学推点。 (1)理解如果那么指令执行的特点。 (2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 教学方法教学方法 1.讲授法:讲授猜数时,一般先判断猜测的数与被猜的数是否相等,再判断大了或小了;讲 授变量的作用、概念及命名
4、规范;讲授条件指令的执行特点。 2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏流程图中各部分的指令 实现。 3.自主探究法:自主探究“询问并等待”和“回答指令的功能和用法;自主探究变量的创 建及引用。 4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,理解猜数游戏编写思 路。 教学准备教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、Windows,Scratch2.0、多媒体广播教学软件。 2.教学资源。 教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。 教学过程教学过程 一、导课(3 分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取 2 位同学到讲台前体验猜数游戏。2
5、 人中,1 人猜数,1 人记录活 动关键环节。 2.告知活动规则: 计算机出的是 50 以内的自然数, 在猜数者完成一次猜数后会给出 “大、 小、 对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。 3.师:刚才,2 位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于 Scratch 软件编写的人 机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第 4 课趣味编程 1:猜数游戏。 二、分析猜数游戏编写思路(5 分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取 1 位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。 2.课件出示教材第 32 页图 4-2 猜数游戏流程图,提炼总结。 3.引导学生小组讨论: (1) 为
展开阅读全文