(精)2020新闽教版六年级上册信息技术 第1课 体验积木式编程 教案(Word版+PDF版).zip

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第 1 课 体验积木式编程 教学目标 1、会启动 scratch 软件。 2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。 5、体验 scratch 积木式编程的特点。 教学重点和难点 1.教学重点 了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。 2.教学难点 掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。 教学准备 1、教学环境, 计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件 2.教学资源, “scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学 资源包。 教学环节 一:导入新课 引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同 学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。 如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做? 展示实例:小猫跳舞.sb2。 单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。 3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。 4.演示小猫跳舞的脚本。 原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。 讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机 语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有 C、Java、 Python 等。 刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫 Scratch,它是由美国麻省理工学院 开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚 本。 打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知 Scratch 脚本特点。 5.请同学们仔细观察 Scratch 脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似? 6.小结:Scratch 语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机 交互。 7.揭示课题:第 1 课体验积木式编程。 二:自主探索,认识窗口 引导学生认识 Scratch 窗口:“工欲善其事,必先利其器” ,为了更好地使用 Scratch 语言编写程序,我们先通过课件了解 Scratch 窗口。 1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件 “Scratch 窗口探秘” ,点一点,认识 Scratch 窗口的各部分名称和功能介绍。 想一想:Scratch 窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点? 2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的 Scratch 图标,打开 Scratch 软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。 三:任务驱动,体验积木式编程 1.任务布置:Scratch 具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画, 今天我们就来当一个小导演,用 Scratch 制作一个只有一个场景的动画。 2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第 24 页,熟悉 Seratch 提供的舞台背景库和角色库。 3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。 (1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了 (角色),并说一句话: (舞台背景),碰到 了。 (2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并 问好。 (3)请同学们自学课本第 24 页,选择合适的舞台背景和角色。 4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。 5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch 的角色也要在脚本的指挥下“演 出” 。Scratch 指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、 运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。 操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。 请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。 6. 巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。 7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。 8.小结:给角色添加脚本的操作方法。 (1)选择需要增加脚本的角色。 (2)单击“脚本”选项卡。 (3)选择相应的指令模块。 (4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。 (5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。 (6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。 9.引导学生正确保存 Scratch 项目保存文件。 四:分层创新,因材施教 小结:刚才我们通过创编故事 ,选择舞台背景和角色 ,给主角小猫增加了脚本 , 实现了只有一个场景的动画。 Scratch 还提供了丰富的动作和背景 ,请同学们选择以下创新任务之一 , 让 自己的作品更加生动。 1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。 2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮 ,自己设计喜欢的舞台背景或角 色。 3.展示学生作品 ,引导学生自评和同伴互评 ,对活动过程及成果进行适当点 评。 五:评价与总结 1.引导学生填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学习情况。 2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。 3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色 的指挥,你还想了解哪些指令? 第 1 课体验积木式编程 教学目标教学目标 1、会启动 scratch 软件。 2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。 5、体验 scratch 积木式编程的特点。 教学重点和难点教学重点和难点 1.教学重点 了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。 2.教学难点 掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。 教学准备教学准备 1、教学环境, 计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件 2.教学资源, “scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学 资源包。 教学环节教学环节 一:导入新课一:导入新课 引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同 学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。 如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做? 展示实例:小猫跳舞.sb2。 单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。 3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。 4.演示小猫跳舞的脚本。 原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。 讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机 语言编写的程序进行交流互动。 计算机的编程语言种类很多, 常用的有 C、 Java、 Python 等。 刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫 Scratch,它是由美国麻省理工学院 开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚 本。 打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知 Scratch 脚本特点。 5.请同学们仔细观察 Scratch 脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似? 6.小结:Scratch 语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机 交互。 7.揭示课题:第 1 课体验积木式编程。 二:自主探索,认识窗口 引导学生认识 Scratch 窗口: “工欲善其事,必先利其器” ,为了更好地使用 Scratch 语言编写程序,我们先通过课件了解 Scratch 窗口。 1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件 “Scratch 窗口探秘” ,点一点,认识 Scratch 窗口的各部分名称和功能介绍。 想一想:Scratch 窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点? 2.观看完互动课件后, 请同学们找一找桌面上的 Scratch 图标, 打开 Scratch 软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。 三:任务驱动,体验积木式编程 1.任务布置:Scratch 具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画, 今天我们就来当一个小导演,用 Scratch 制作一个只有一个场景的动画。 2.引导学生熟悉背景库和角色库。 请同学们自学课本第 24 页, 熟悉 Seratch 提供的舞台背景库和角色库。 3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。 (1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了 (舞台背景),碰到 了 (角色),并说一句话:。 (2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并 问好。 (3)请同学们自学课本第 24 页,选择合适的舞台背景和角色。 4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。 5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch 的角色也要在脚本的指挥下“演 出” 。Scratch 指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、 运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。 操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。 请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。 6. 巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。 7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。 8.小结:给角色添加脚本的操作方法。 (1)选择需要增加脚本的角色。 (2)单击“脚本”选项卡。 (3)选择相应的指令模块。 (4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。 (5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。 (6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。 9.引导学生正确保存 Scratch 项目保存文件。 四:分层创新,因材施教 小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本, 实现了只有一个场景的动画。 Scratch 还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一, 让 自己 的作品更加生动。 1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。 2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮 ,自己设计喜欢的舞台背景或角 色。 3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评 ,对活动过程及成果进行适当点 评。 五:评价与总结 1.引导学生填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学习情况。 2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。 3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色 的指挥,你还想了解哪些指令?
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