2020新闽教版六年级上册信息技术第5课 趣味编程2:迷宫游戏 教案.docx
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1、第 7 课时趣味编程 2:迷宫游戏 教学内容分析教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色 在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过 程中,学习“计时器”指令、 “按键是否按下?”指令、碰到颜色口?”等指令的用法。 制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对 F 走迷宫游 戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。 “计时器”指令 在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清 楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。
2、制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步 骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现 将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中 需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。 教学对象分析教学对象分析 通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应 用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之 较少体验, 需要教师通过抛出问题、 引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。 “计时器” 指令的使用也是如此,教师
3、可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学 生认知能力提升。 将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分 享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标教学目标 1.学会使用侦测”模块中的“按键是否按下?”指令。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。 3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。 4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。 5.知道调试程序的一般方法。 教学重点和难点教学重点和难点 1.教学重点。 (1)学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下?”指令控制小猫的行走方向。 (2)学会使用“计时器指令控制程序的
4、运行。 2.教学难点。 (1)学会“计 n 寸器”指令的常见使用方法。 (2)了解并行程序的应用及优点。 教学方法教学方法 1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏 2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调试程序的一 般方法, “按键是否按下?”指令的功能。 3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。 4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。 教学准备教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0 软件 2.教学资源。 教学课件、随机挑人软件、迷宫图片
5、、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2 等本课教学资源包。 教学过程教学过程 一、导课(2 分钟) 1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。 2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。 3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷 宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏 对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够 人机互动的迷宫游戏。 4.板书:趣味编程 2:迷宫游戏 二、设计背景图、确定游戏主
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